Герои Меча и Магии 2 были очень важны для жанра. Но что нового и необычного они тогда принесли в жанр пошаговых стратегий? В статье мы вспомним про вторую часть Героев, и посмотрим на изменения и нововведения в серии.
СИСТЕМА ПРОКАЧКИ
Что придало еще больше уникальности для героев-командиров – так это новая система вторичных навыков, которая заменила, или скорее, развила перки из первой части. Свежекуплееные чернокнижники всё так же видели дальше, волшебницы лучше плавали, варвары быстрее бегали, а рыцари воодушевляли – но теперь этого мог добиться и любой герой, при определённых тренировках. А за изучение магии теперь отвечал навык мудрости – тупые варвары могли изучить всего лишь слабейшие заклинания, первого и второго уровня, равно как и рыцари. Теперь при каждом новом уровне герой получал не только плюс один к какой-то характеристике, ему давали на выбор две вторичные способности, на улучшение или же изучение. Уровней у каждой дисциплины было по три, и если, допустим, начинающий лидер давал одно очко к морали своей армии, то лидер-эксперт – втрое больше. Слотов под навыки было восемь, при этом малополезных среди них, кроме орлиного взора не было, поэтому раскачка героя была простой, хотя и несколько однообразной. Да, стартовые навыки у всех разные, и шансы получения некоторых навыков у героев разных фракций разнятся. Но мудрость, логистику и поиск пути брать надо всем и каждому. Магия же стала применяться за уникальный ресурс маны, которая у каждого героя была своя. Мана – магический резерв каждого героя, и определялась она характеристикой знаний. Одно очко давало 10 единиц маны, повысить её можно было, собирая артефакты, посещая постройки на карте, ну и набирая уровни, конечно. Каждый ход единичка маны восстанавливалась, чего не хватало даже далёким от магии бойцам, так как обычная молния стоила семь единиц, но восстановление можно было форсировать. Посещение колодца магии восполняло всю ману, как и ночёвка в городе с отстроенной башней магов. Плюс был навык мистицизма, и артефакт, ускоряющий ежедневное восстановление.
ЗВУКОВОЕ СОПРОВОЖДЕНИЕ
Отдельно стоит упомянуть звуковую составляющую. Музыку ко всем частям писал композитор, пианист и просто хороший человек Пауль Энтони Ромеро, и во второй части с ним всё прекрасно – шутка ли, оперный саундтрек, один из первых в видеоиграх! Отменный вокал и мощную музыку в городах портит ровно одна вещь – при выходе из экрана города всё стартует сначала, и если уже очень хочется послушать “Es ist kein Gott” в городе волшебниц – то придётся посидеть в городе пару минут. Но и в окрестностях вас будут радовать приятные мелодии, в частности "основную" тему, травянистую, даже ремейкнули в шестой части.
ГЛОБАЛЬНАЯ КАРТА
Окрестности городов стали намного богаче. Помимо вышеупомянутых сфинксов вы будете спускаться в пещеры демонов, бороться на гладиаторских аренах, беседовать с мудрыми аристократами в особняках и разорять города драконов. Объектов, особенно с дополнением “Цена Верности” стало ну очень много. Само дополнение обязательно стоит упомянуть, и играть без него не рекомендуется, однако отдельного обзора оно не заслуживает – добавляет четыре новых кампании, это верно, но они были короткими, а сюжет в них был пресноват. А вот новые объекты, генератор случайных карт и общие мелкие изменения – значительно улучшают игровой процесс. Особенно на геймплей влияли ключники, пароли которых, как и ответы сфинксов надо было вбивать вручную. И обязательно хочется упомянуть башню алхимика, который за ваши деньги мог изничтожить вредные или сомнительные артефакты в рюкзаке.
АРТЕФАКТЫ И ЭКОНОМИКА
Очень полезное свойство для героя, который случайно подобрал символ неудачи в сундуке, а до ближайшего города ну очень далеко. Кстати, это проблема была еще и в первой части – место для хранения артефактов было ограничено, рюкзак неизбежно забивался, и для разгрузки приходилось нанимать второго героя. Наиболее ненавистным был артефакт “Подать”, каждый ход отнимающая у вас 250 монет. Была даже одна хитрая одиночная карта, где вам при выходе из города тут же вручали такую. И приходилось тут же нанимать второго героя, отдавать ему Подать, и тут же выгонять, что сразу же ломало вам экономику. Последняя немного изменилась по сравнению с первой частью – появился рынок, статуи, увеличивающие доход в городах, и навык казначея, приносящий золотишко, однако без золотой шахты шансов выкупить всех воинов раз в неделю был невелик. Чернокнижники и волшебники, впрочем, даже с шахтой могли выкупить максимум титанов\драконов.
ВЫВОДЫ
Что мы имеем в общем итоге? Вторые герои - по сути, огромный аддон к первой части, улучшающий всё что только можно. Разработчики взяли свой первый концепт и довели его до практически идеального состояния. Имея в распоряжении нескольких друзей, парочку выходных и один стул можно было изрядно залипнуть, сражаясь друг против друга на случайных картах, если все кампании и мини-кампании в виде одиночных сценариев были завершены. Всё было хорошо. Но не идеально. Ждать оставалось два года. Ожидание того стоило.
В следующей статье я расскажу про третью часть. Там есть про что поговорить
На канале я пишу о компьютерных играх. Подпишитесь.