Создавая что-либо, творец, осознанно или бессознательно, вкладывает свои убеждения в задуманный им проект. Поэтому этика, являясь важной частью мировоззрения любого человека, пронизывает практически все виды искусства: от живописи до новейшего направления — видеоигр*.
За время своего существования, игровая индустрия проделала огромный путь от простых аркадных до сложных разножанровых игр, наполненность которых не уступает классическим романам, включая и этическую составляющую.
Этика, как элемент истории, в более или менее примитивном варианте существует в большинстве игр. Чаще всего разработчики используют модель новой этики, но и другие концепции также можно встретить.
Получить удовольствие
Если провести параллель с традиционным искусством, то простые с точки зрения сюжета игры похожи на сказки: главный герой произведения прав, потому что именно он оказался в беде или пожелал кому-либо помочь. При этом с большей долей вероятности герой невинен, добродетелен, умен или силен. Такая этическая позиция чаще всего присуща аркадам, шутерам, платформерам, жанру выживания, отчасти симуляторам и некоторым другим.
Эти жанры буквально ставят игрока перед фактом: герой игры (аватар) — положительный, а те, кто ему мешают, — отрицательные и заслуживают если не смерти, то хотя бы наказания. Такие игры сюжетно линейны и не дают детальной предыстории, чтобы разузнать, каким до отправной точки был герой. Также они не углубляются в сюжетную составляющую и, конечно, не снабжают игрока инструментами выбора, влияющего на ход событий.
Проходя Super Mario, игрок не знает, мог ли Марио быть сбежавшим преступником, оправдано ли убийство черепах, и был ли у сантехника выбор - спасать принцессу или нет? Но эти игры и не нуждаются в подобных вопросах, потому как их цель - развлечь, а не спрашивать, можно ли убивать старушку.
Примеры: Child of Light, Super Mario, Sonic the Hedgehog, Doom, Call of Duty, Journey, Uncharted и т.д.
Можно и подумать
К более серьезным вопросам тяготеют жанры слэшер, экшен, ролевая игра, ужасы, приключения и вытекающие из них поджанры. Этике, как нормативной, так и морали, здесь уделяют большое внимание, чтобы история выглядела достоверно.
Уже на этапе создания, разработчики продумывают базовую идею, в которой отражают и этический аспект. Антагонистом часто выступает власть во всех ее проявлениях: тоталитарное государство, диктатура, религиозная община, бандитская группировка и т.д. Противоположность власти, хаос, тоже оказывается врагом. Его визуализируют всевозможные зомби и монстры. Нередко критикуются военные действия и опасные научные эксперименты.
Создатели не обходят стороной и социальные проблемы. Некоторые игры полностью посвящены трудностям взаимоотношений, например, воспитанию, жестокому обращению с детьми, бытовым ссорам, недопониманию и т.д.
Поскольку игрок наблюдает за историей, но кардинально влиять на развитие сюжета не может, поступки персонажей могут быть охарактеризованы им как глупые, добрые, неправильные, логичные и т.д. В подобных играх герой-аватар может восприниматься как в положительном ключе, так и в отрицательном. Окончательное решение принимает игрок, исходя из своих внутренних установок.
Примеры: God of War, Metal Gear, Mirror's Edge, Soma, Valiant Hearts: The Great War, Limbo, It Takes Two, Among the Sleep и т.д.
Выбрать по душе
Несмотря на то, что в играх существует понятие морального выбора, следует понимать, что выбор в играх строго ограничен техническими возможностями и виртуальным пространством игры. То есть, невозможно совершить действия, которые не были заложены в игру создателями.
Механизм выбора в играх появился в 1991 году и с тех пор постоянно развивается. Вариативность сюжета присутствует в разных жанрах, но основными считаются ролевые игры, интерактивные фильмы, визуальные новеллы, квесты-головоломки, симуляторы. Именно в этих жанрах есть возможность, если не полностью влиять на сюжет, то направить героя по тому пути, который кажется игроку наиболее приемлемым.
Поведение, в том числе и этическое, главного героя остается на усмотрение игрока. Моральный выбор бывает простым, например, убить врага или пощадить его, но может обернуться настоящей дилеммой. Игроки сталкиваются с предательством, принципиальностью соратников-аватаров, романтическими отношениями, расследованиями, вопросами выживания целого города, а то и всего человечества. Часто наиболее правильный с точки зрения морали выбор ведет к страданиям игровых персонажей или к усложненному прохождению игры.
Конечно, игра как технический инструмент дает возможность испробовать все доступные варианты прохождения, но благодаря вовлеченности, которая проявляется в форме привязанности к героям-аватарам и ответственности за их действия, некоторые игроки никогда не выбирают путь, ведущий к страданиям своего любимого персонажа.
Примеры: Dragon Age, The Elder Scrolls, The Witcher, Divinity: Original Sin, Mass Effect, Grand Theft Auto, Detroit: Become Human и т.д.
Очевидно, что этика, как составляющая истории, работает в играх так же, как в других направлениях искусства. Однако есть одно исключение — механизм морального выбора, обеспечивающийся интерактивностью. Благодаря ему, игрок не только наблюдает важный жизненный урок, но и самостоятельно пробует, каково это — совершать неэтичные поступки, выбирать меньшее из двух зол и видеть результаты своих действий на жизнях, вверенных ему героев.
Интерактивность помогает ответить на вопросы, возникающие в процессе взаимодействия с игрой: “Что будет, если я не помогу человеку в беде?”, “Что произойдет, если я сам стану причиной этой беды?”, “К чему привет выбор того или иного поступка?” и т.д. Именно возможность выбора, возможность получить опыт запретных в реальности действий, делает этическую составляющую игр интересной, а для создания вовлеченности еще и необходимой.
———
*К искусству видеоигры относит ряд таких стран, как Франция, США, Германия и др. В России данный вопрос ещё не решён, однако правительство хочет создать Фонд для финансирования разработки отечественных игр
Автор: Виктория Симакова