Найти тему
Cartoon Skill

Как создать 2д персонаж в Blender из векторного макета

Оглавление

Эта публикация с дополнительными материалами на сайте автора: http://blenderkey.tilda.ws/vector_charactercorgi2d_anm21y

Есть много разных вариантов создания плоского 2D персонажа в Blender. В рамках этого материала покажу процесс создания плоского персонажа на основе импортированных из векторного макета кривых, включая работу с 2D кривыми Blender, шейпкеями, драйверами и материалами. Все очень простенько, но функционально.

Анимированный персонаж
Анимированный персонаж

А начало всего где-то в векторных редакторах. На практике испытал известную троицу: Inkscape, Corel Draw и Adobe Illustrator. Предпочитаю последний, но было время, когда предпочитал Corel Draw. Не знаю почему, однако, Inkscape никогда не предпочитал, просто есть проекты полностью в нем созданные. На самом деле нет особой разницы какой редактор, нужно всего лишь сохранить результат своей работы в *SVG файл.

При этом:

  • кривым нужно дать соответствующие имена,
  • кривые с заливкой лучше замкнуть,
  • цветовое пространство - однозначно RGB,
  • кривые с одинаковыми цветами и без перекрытия слоёв можно объединить в составную кривую.
Макет в Inkscape
Макет в Inkscape

Для изучения в конце статьи есть ссылки на видеоролики и файлы к этому материалу.

Импорт *SVG и распределение кривых

С помощью встроенного аддона импортирую в пустую сцену Blender содержимое *SVG файла [F4, Import/ SVG] или [File/ Import/ SVG].

Если отсутствует пункт меню импорта, то нужно активировать аддон [F4, Preferences/ Add-ons/ svg], через меню [Edit/ Preferences/ Add-ons/ svg].

У аддона отсутствуют дополнительные настройки импорта, а макет он располагает как вид сверху. Ровно так же создаются новые кривые Blender.
Изменю положение макета на соосный с фронтальным видом, повернув по оси X на 90 градусов [a, r, x, 9, 0, Enter]. И увеличу масштаб заготовки, ну, в 50 раз [s, 5, 0, Enter].

Поворот и изменение размера
Поворот и изменение размера

При импорте порядок кривых нарушается, поэтому нужно распределить кривые как слои в 2D редакторе. Для этого, выделяю самую дальнюю по макету кривую и двигаю по оси Y [ g, y, Move]. Затем добавляю к выделению еще одну кривую, передвигаю дальше по Y. Затем ещё, ещё и ещё. Последний слой остаётся на месте.

Подсмотреть, сориентироваться по расположению кривых можно с помощью менеджера слоёв векторного редактора. К сожалению в Inkscape этого нет, там можно увидеть только слои, если их создать, или разбираться в иерархии XML, но это больше тормоз чем помощник, на мой взгляд.

Объединение и переименование материалов

Перейду на фронтальный вид [Numpad - 1] и настрою отображение [Viewport Shading/ Lighting/ Flat].

Настройка отображения макета во вьюпорте
Настройка отображения макета во вьюпорте

Выровняю вертикальную ось заготовки относительно оси Z. Сделаю заливку полупрозрачной, чтобы видеть контуры [Alt+z] и передвину по оси X, выделив все объекты [a, g, x, Move]. Верну видимость, ещё раз [Alt+z] и сброшу выделение [Alt+a].

Перемещение макета по оси «X»
Перемещение макета по оси «X»

В проекте есть кривые с одинаковыми по свойствам материалами. Лучше сразу объединить эти материалы в один.
Выделяю ушки, затем голову и во вкладке материала открываю менюшку скрытую под уголком. Пункт - копировать материал по выделенному (Copy Material to Selected). Таким образом копирую материал последнего выбранного объекта на все предварительно выбранные объекты.

Аналогично, нужно объединить и переименовать материалы чёрных кривых, а так же дать узнаваемые имена оставшимся.

Подготовка кривых

Разделю объединенные для импорта объекты на отдельные кривые. Выделяю ушки. Режим редактирования [Tab]. Выделяю точку на одной из кривых, не убирая курсор нажимаю [l, p, Separate]. Кривая разделилась на два объекта. Перейду в объектный режим [Tab]. Последовательно выбирая, переименую обе кривые [F2].

Разберу все объединенные кривые, отделяя и переименовывая деталь за деталью: ушки (Ears) - 2 кривые, блеск (Shine) - 3 кривые, черное (Black) - 3 кривые, светлые части (LightFur) - 5 кривых.

Открою N-панель [n], перейду на вкладку Item, перемещу дальше по оси Y светлые части ушек так, чтобы они при трансформации скрывались за кривой головы. Для этого посмотрю координаты положения головы по оси Y, затем ушка и расположу деталь между этими значениями.

Кроме того, здесь же заблокирую лишние для деталей 2D персонажа трансформации.

Это вращение по глобальным осям X и Z, а так же перемещение по глобальной оси Y. Причем перемещение по оси Y для кривой головы оставлю свободным.

Установка ориджинов и парент связи

Выделяю бровь, переопределяю положение ориджина по геометрии [RMB, Set Origin/ Origin to Geometry] или [Object/ Set Origin/ Origin to Geometry]. Аналогично и вторая бровь. Теперь выделяю глаз, устанавливаю ориджин по геометрии, не снимая выделения перемещаю 3д-курсор в точку ориджина глаза [Shift+s, Cursor to Selected]. Затем выделю пятно блеска этого глаза и переопределяю положение ориджина по курсору [RMB, Set Origin/ Origin to 3D Cursor]. Таким же образом и второй глаз.

Нос, выделяю, переопределяю ориджин по геометрии. Перемещаю на ориджин курсор. Затем выделяю: язык, рот, блеск носа и перемещаю все ориждины одновременно на 3д-курсор.
Далее иначе, сброшу курсор в начало координат [Shift+s, Cursor to World Origin]. Открываю N-панель, вкладка View [View/ 3D Cursor/ Location] и передвигаю курсор по оси Z до места, где должна поворачиваться голова, выделяю голову и мордашку - переопределяю положение ориджинов по курсору. Еще один вариант использования курсора. Сделаю заливку полупрозрачной, чтобы видеть контуры [Alt+z], затем вручную установлю курсор [Shift+RMB], выделяю ухо и светлую часть, перемещаю ориджин на место курсора. Возвращаюсь в N-панель и изменяю значение координаты курсора по оси X на отрицательное. Выделяю второе ухо и его светлую часть, затем перемещаю ориджины на курсор.

Чтобы в процессе анимации при сбросе положения все объекты возвращались к тому месту где сейчас установлены, нужно перенести их координаты и масштаб в дельты. Для этого, выделяю все объекты, нажимаю [Ctrl+a/ Location to Deltas] и [Ctrl+a/ Scale to Deltas].

Осталось связать детали. Выделяю светлую часть ушка - объект, который собираюсь привязать, затем к чему привязывать - само ухо и создаю парент связь [Ctrl+p, Object]. По аналогии второе ушко и так далее по следующей схеме. Мордашка прикрепляется к голове. Пятна блеска к глазам. Язык прикрепляется ко рту. К носу - блеск и рот. А нос, глаза, брови и уши к голове.

Шейпкеи и драйвера

Выделяю глаз, на вкладке свойств объекта клацаю дважды плюсик возле окошка шейпкеи [Object Data Properties/ Shape Keys]. Аналогично создам шейпкеи второго глаза. Затем, выделяю оба глаза, перехожу в режим редактирования, выделяю нижние точки на обоих глазах, трансформирую в эдакие загогулины и возвращаюсь в объектный режим. Теперь форма глаза определяется значением Value соответствующего шейпкея.

На блеск поставлю драйвер отключения. Для начала изменю параметры фильтра в аутлайнере, чтобы стали видны значки параметров Disable in Viewports и Disable in Renders. После, выделяю глаз, копирую его значение Value как новый драйвер и прямо в аутлайнере вставляю в свойства прикрепленного блеска как драйвер значения Disable in Viewports и Disable in Renders. Для второго глаза так же установлю драйвер. Дополнительно отключу возможность выделять светлые части ушек и мордочки, а так же пятна блеска. Это значительно упростит выделение объектов во время работы.

По аналогии с глазами, создам шейпкеи для языка и в режиме редактирования трансформирую кривую так чтобы она скрылась под кривой рта.

Редактирование формы шейпкея
Редактирование формы шейпкея

А чтобы не лазить по вкладкам во время анимации персонажа, выведу ползунки на панель основной кривой. Для этого выделю голову, открою панель свойств объекта и добавлю три дополнительных пункта. Сразу же их откорректирую. Имена соответственно, значение по умолчанию - 0. На N-панели при выделенной кривой головы появились три ползунка. Последовательно копирую значения ползунков как новый драйвер и вставляю в соответствующие параметры объектов.

Теперь мордашку можно анимировать!

Всем успеха!

- - -

#3d blender #2д перекладка #tutorial #cutout animation #2д персонаж #computer graphics #cartoon #анимация #персонаж