Когда-то Эрве Бонин (Hervé Bonin) стал соучредителем студии DONTNOD, которая известна своими, скажем так, не совсем стандартными играми — Life is Strange, Vampyr и Tell Me Why. Потом он создал компанию Nameless XIII, а та недавно выпустила проект в самом банальном сегодня, казалось бы, жанре — симулятор выживания, где нужно заботиться о пропитании своих подопечных и сборе ресурсов. Но такой уж ли стандартной она в итоге получилась?
Пепел на ветру
Отвечу сразу — Ashwalkers вышла, естественно, игрой не совсем банальной. Хотя бы потому, что речь тут идёт не об очередном зомби-апокалипсисе или ядерной катастрофе, а о том, что 200 лет назад случился геологический катаклизм, изверглись чуть ли не все вулканы, и с тех пор всё вокруг заполонено пеплом — выживать и даже дышать в таких условиях непросто.
Тем не менее выжившие есть. Одна из этих групп посылает четверых лучших сталкеров на поиски нового Убежища. И вот эти четверо — лидер отряда Петра, воин Синх, разведчик Надир и переговорщица Кали — всю дорогу бредут сквозь пепельно-серую дымку, сквозь дождь, бури и холод под такую же мрачно-серую музыку и зазывания ветра. В этом есть своя атмосфера — этакой романтической безысходности.
На отдых в лагерь
Да, наши герою бредут вперёд, собирают ресурсы, иногда разводят костры, встречают кого-то, принимают решения и бредут дальше с редкими перерывами на отдых. Привычных сражений нет, строительства и крафта тоже. Согласитесь, не совсем обычный подход.
С другой стороны, тут есть и вполне стандартные вещи. Тот же сбор ресурсов и организация лагеря. Прежде всего нам нужны дерево для розжига костра и еда, чтобы на отдыхе раздавать её персонажам. Плюс аптечки для лечения раненых. Ещё надо заботиться об обогреве героев — для этого в первую очередь подходят посиделки у костра.
Наконец, приходится заботиться о душевном состоянии подопечных, которое тем больше падает, чем им хуже, голоднее и холоднее. Поднимается оно успешными действиями и решениями. А влияет на успех/неудачу поручений, которые мы им раздаём, в том числе когда разбиваем лагерь: кто-то может отправиться за ресурсами, а кто-то будет охранять сон остальных.
Направо, налево, прямо?
Система случайных и сюжетных событий, сопровождаемых моральным выбором, тоже вроде бы вполне знакома. Группа может наткнуться на стаю волков, когда придётся решать — использовать запасы дерева, чтобы отпугнуть животных, вступить в бой или прокрасться мимо. Можно встретить у костра дикаря, решая, подойти к нему с миром или настороже — от этого зависит, получится ли у нас на халяву отдохнуть и поесть.
В другой раз мы решаем, как пробраться в лагерь, где есть нужная нам радиовышка, — пойти в открытую через главный вход, сделав ставку на дипломатические таланты Кали, или прокрасться сзади, используя стелс-навыки разведчика Надира. Шанс на успех тут также зависит от состояния этих персонажей.
С другой стороны, попадаются и нестандартные ситуации. Так, мы встретили группу дикарей в укреплённом убежище, которые предложили честный поединок — выбирайте, мол, одного, и если он одолеет их бойца, то сможете пройти, погреться и даже поживиться припасами. А бой проходит опять же в текстовом формате: выбираем, что будет делать персонаж, когда атаковать, уворачиваться и так далее. От того, кого послали драться, тоже многое зависит.
Наконец, то и дело возникают важные развилки, когда в буквальном смысле спрашивают, пойти налево, где много диких животных, или направо, где почти никого нет, но холоднее и дождь. Или однажды отряд нашёл информацию о некоем оазисе, почти идеальном для выживания, но почти мифологическом. И опять важный выбор — продолжить путь по координатам к Убежищу или свернуть в поисках этого оазиса.
И всё это не только влияет на шансы выживания, но и определяет одну из 34 концовок. Да, в Ashwalkers более трёх десятков вариантов финала — и это тоже не самый обычный случай. Также игра постоянно анализирует, какие решения мы принимали, кто и что делал, и по итогам каждой важной главы и даже после гибели экспедиции выдаёт отчёт — дескать, проявили себя больше как дипломаты и оптимисты или как-то иначе.
Не всё как обещали
В итоге играть интересно. Да, поначалу методичное движение сквозь пепельно-серую дымку кажется скучноватым, благо и ресурсов вполне достаточно. Но постепенно втягиваешься. Затем начинаются серьёзные трудности, ощущается дефицит ресурсов, у измождённых персонажей на глазах падают в пол все характеристики, и ты сам буквально кожей чувствуешь, как им плохо, и хочешь скорее обогреть и накормить. А уж когда на экране появляется надпись: Nadir is dead, испытываешь реальное чувство утраты. Когда погибнут трое из четверых, экспедиция закончится.
Другой вопрос, что могло бы быть лучше. Авторы обещали серьёзно проработать персонажей, но на деле те мало общаются даже у костра и долгое время практически никак не развиваются — от людей, приложивших руку к Life is Strange, ждёшь большего.
Кроме того, обещали, что персонажи могут сойти с ума или впасть в депрессию, но на деле ухудшение самочувствия редко к такому приводит — даже перед смертью, полностью измождённые, они всё так же бредут вперёд, а потом просто падают замертво.
Наконец, абсолютно все «случайные» события в Ashwalkers постоянно повторяются в одних и тех же местах и предлагают те же дилеммы. То есть при повторном прохождении вы уже заранее знаете, что вот сейчас будет встреча с волком, а тут — с дикарями, предлагающими поединок. Можно попробовать какой-то другой вариант решения проблемы, но если уже раньше был опробован вполне удачный, то зачем экспериментировать?
С другой стороны, если раньше вы, условно, свернули налево, то теперь, пойдя направо, увидите что-то другое. Потом ещё будут развилки и ещё, и в итоге нелинейности всё равно достаточно. К тому же «вручную» созданные события априори проработаны лучше, чем рандомные. И всё же, когда при повторных прохождениях ты должен проходить много одних и тех же ситуаций, это несколько разочаровывает.
Однако в целом Ashwalkers — это удачная и интересная попытка создать не совсем стандартный и действительно нелинейный симулятор выживания со своей стилистикой и атмосферой серой безысходности. Да, могли бы и лучше, но и в таком виде игре может подарить свежие эмоции ценителям жанра.
Плюсы: в целом неплохой нелинейный сюжет с 34 вариантами финала; нетривиальный сеттинг; интересный геймплей с частыми развилками; по-своему уникальная мрачная стилистика и атмосфера; выразительная музыка.
Минусы: персонажи не так уж сильно проработаны, как обещали авторы; некоторые механики работают не совсем так, как обещали; фактически все «случайные» события на деле заскриптованы и постоянно повторяются.
Автор: Кирилл Волошин
Оригинал: stopga.me/119390