Найти тему
StopGame - Об играх интересно

Симулятор выживания от авторов Life is Strange. Обзор игры Ashwalkers

Когда-то Эрве Бонин (Hervé Bonin) стал соучредителем студии DONTNOD, которая известна своими, скажем так, не совсем стандартными играми — Life is Strange, Vampyr и Tell Me Why. Потом он создал компанию Nameless XIII, а та недавно выпустила проект в самом банальном сегодня, казалось бы, жанре — симулятор выживания, где нужно заботиться о пропитании своих подопечных и сборе ресурсов. Но такой уж ли стандартной она в итоге получилась?

Пепел на ветру

Отвечу сразу — Ashwalkers вышла, естественно, игрой не совсем банальной. Хотя бы потому, что речь тут идёт не об очередном зомби-апокалипсисе или ядерной катастрофе, а о том, что 200 лет назад случился геологический катаклизм, изверглись чуть ли не все вулканы, и с тех пор всё вокруг заполонено пеплом — выживать и даже дышать в таких условиях непросто.

Вся игра проходит вот в таких тонах и в таких условиях.
Вся игра проходит вот в таких тонах и в таких условиях.

Тем не менее выжившие есть. Одна из этих групп посылает четверых лучших сталкеров на поиски нового Убежища. И вот эти четверо — лидер отряда Петра, воин Синх, разведчик Надир и переговорщица Кали — всю дорогу бредут сквозь пепельно-серую дымку, сквозь дождь, бури и холод под такую же мрачно-серую музыку и зазывания ветра. В этом есть своя атмосфера — этакой романтической безысходности.

Порой тут почти ничего не видно, но уровень атмосферности зашкаливает.
Порой тут почти ничего не видно, но уровень атмосферности зашкаливает.

На отдых в лагерь

Да, наши герою бредут вперёд, собирают ресурсы, иногда разводят костры, встречают кого-то, принимают решения и бредут дальше с редкими перерывами на отдых. Привычных сражений нет, строительства и крафта тоже. Согласитесь, не совсем обычный подход.

С другой стороны, тут есть и вполне стандартные вещи. Тот же сбор ресурсов и организация лагеря. Прежде всего нам нужны дерево для розжига костра и еда, чтобы на отдыхе раздавать её персонажам. Плюс аптечки для лечения раненых. Ещё надо заботиться об обогреве героев — для этого в первую очередь подходят посиделки у костра.

Наконец, приходится заботиться о душевном состоянии подопечных, которое тем больше падает, чем им хуже, голоднее и холоднее. Поднимается оно успешными действиями и решениями. А влияет на успех/неудачу поручений, которые мы им раздаём, в том числе когда разбиваем лагерь: кто-то может отправиться за ресурсами, а кто-то будет охранять сон остальных.

Во время отдыха всегда высчитывается шанс нападения.
Во время отдыха всегда высчитывается шанс нападения.

Направо, налево, прямо?

Система случайных и сюжетных событий, сопровождаемых моральным выбором, тоже вроде бы вполне знакома. Группа может наткнуться на стаю волков, когда придётся решать — использовать запасы дерева, чтобы отпугнуть животных, вступить в бой или прокрасться мимо. Можно встретить у костра дикаря, решая, подойти к нему с миром или настороже — от этого зависит, получится ли у нас на халяву отдохнуть и поесть.

В другой раз мы решаем, как пробраться в лагерь, где есть нужная нам радиовышка, — пойти в открытую через главный вход, сделав ставку на дипломатические таланты Кали, или прокрасться сзади, используя стелс-навыки разведчика Надира. Шанс на успех тут также зависит от состояния этих персонажей.

Каждый предлагает своё решение.
Каждый предлагает своё решение.

С другой стороны, попадаются и нестандартные ситуации. Так, мы встретили группу дикарей в укреплённом убежище, которые предложили честный поединок — выбирайте, мол, одного, и если он одолеет их бойца, то сможете пройти, погреться и даже поживиться припасами. А бой проходит опять же в текстовом формате: выбираем, что будет делать персонаж, когда атаковать, уворачиваться и так далее. От того, кого послали драться, тоже многое зависит.

Наконец, то и дело возникают важные развилки, когда в буквальном смысле спрашивают, пойти налево, где много диких животных, или направо, где почти никого нет, но холоднее и дождь. Или однажды отряд нашёл информацию о некоем оазисе, почти идеальном для выживания, но почти мифологическом. И опять важный выбор — продолжить путь по координатам к Убежищу или свернуть в поисках этого оазиса.

-5

И всё это не только влияет на шансы выживания, но и определяет одну из 34 концовок. Да, в Ashwalkers более трёх десятков вариантов финала — и это тоже не самый обычный случай. Также игра постоянно анализирует, какие решения мы принимали, кто и что делал, и по итогам каждой важной главы и даже после гибели экспедиции выдаёт отчёт — дескать, проявили себя больше как дипломаты и оптимисты или как-то иначе.

Игра высчитывает и учитывает многие параметры и решения.
Игра высчитывает и учитывает многие параметры и решения.

Не всё как обещали

В итоге играть интересно. Да, поначалу методичное движение сквозь пепельно-серую дымку кажется скучноватым, благо и ресурсов вполне достаточно. Но постепенно втягиваешься. Затем начинаются серьёзные трудности, ощущается дефицит ресурсов, у измождённых персонажей на глазах падают в пол все характеристики, и ты сам буквально кожей чувствуешь, как им плохо, и хочешь скорее обогреть и накормить. А уж когда на экране появляется надпись: Nadir is dead, испытываешь реальное чувство утраты. Когда погибнут трое из четверых, экспедиция закончится.

Каждое такое сообщение — как отдельная чёрно-белая картина. Очень грустная.
Каждое такое сообщение — как отдельная чёрно-белая картина. Очень грустная.

Другой вопрос, что могло бы быть лучше. Авторы обещали серьёзно проработать персонажей, но на деле те мало общаются даже у костра и долгое время практически никак не развиваются — от людей, приложивших руку к Life is Strange, ждёшь большего.

Герои всегда немногословны.
Герои всегда немногословны.

Кроме того, обещали, что персонажи могут сойти с ума или впасть в депрессию, но на деле ухудшение самочувствия редко к такому приводит — даже перед смертью, полностью измождённые, они всё так же бредут вперёд, а потом просто падают замертво.

Наконец, абсолютно все «случайные» события в Ashwalkers постоянно повторяются в одних и тех же местах и предлагают те же дилеммы. То есть при повторном прохождении вы уже заранее знаете, что вот сейчас будет встреча с волком, а тут — с дикарями, предлагающими поединок. Можно попробовать какой-то другой вариант решения проблемы, но если уже раньше был опробован вполне удачный, то зачем экспериментировать?

Я всегда принимал вызов.
Я всегда принимал вызов.

С другой стороны, если раньше вы, условно, свернули налево, то теперь, пойдя направо, увидите что-то другое. Потом ещё будут развилки и ещё, и в итоге нелинейности всё равно достаточно. К тому же «вручную» созданные события априори проработаны лучше, чем рандомные. И всё же, когда при повторных прохождениях ты должен проходить много одних и тех же ситуаций, это несколько разочаровывает.

Такое можно встретить, только если в нужном месте свернуть направо и спуститься в долину.
Такое можно встретить, только если в нужном месте свернуть направо и спуститься в долину.

Однако в целом Ashwalkers — это удачная и интересная попытка создать не совсем стандартный и действительно нелинейный симулятор выживания со своей стилистикой и атмосферой серой безысходности. Да, могли бы и лучше, но и в таком виде игре может подарить свежие эмоции ценителям жанра.

Плюсы: в целом неплохой нелинейный сюжет с 34 вариантами финала; нетривиальный сеттинг; интересный геймплей с частыми развилками; по-своему уникальная мрачная стилистика и атмосфера; выразительная музыка.

Минусы: персонажи не так уж сильно проработаны, как обещали авторы; некоторые механики работают не совсем так, как обещали; фактически все «случайные» события на деле заскриптованы и постоянно повторяются.

-11
Автор: Кирилл Волошин
Оригинал: stopga.me/119390