Найти тему
D&D и все-все-все

Бой в DnD и с чем его едят

Оглавление

Теперь поговорим о такой немаловажной вещи как боевые столкновения. Частота оных как правило рассчитывается исходя из ресурсов, которыми обладает группа, но обычно это 3-4 легких столкновения 2-3 средних и 1 тяжелое, которое заставить игроков выложиться по полной. В DnD применяется пошаговая система боя в которой очередность ходов определяется броском инициативы, представляющим из себя 1d20 + модификатор ловкости (если в классовых особенностях не указано другого), кто выкинул больше, тот и ходит раньше. После того, как все участники боя определились с порядком ходов, наступает первый раунд, раунд в DnD длится 6 секунд игрового времени, поэтому если, к примеру, варвар вошел в состояние ярости, то максимум оно может продлиться 10 раундов.

Каждый персонаж, независимо от выбранной расы или класса, обладает в бою следующими ресурсами, а именно: скорость, основное действие, бонусное действие, реакция и бесплатное действие, поговорим о каждом подробнее.

Скорость

Представляет собой расстояние в футах, которое персонаж способен пройти за 1 ход. Как правило, игровое поле разделятся сеткой или гексами с размером ячейки в 5 фт. Таким образом, если скорость персонажа равна 30, то он сможет переместиться на 6 клеток. В случае, когда персонаж преодолевает трудно проходимую местность, то он затрачивает в два раза больше скорости передвижения. То есть при скорости 30, переместиться в глубоком снегу получится только на 3 клетки. Если персонаж был уронен или добровольно упал ниц, то при подъеме на ноги или передвижении ползком его скорость так же половинится. Во время лазания или плавания, персонаж не обладающий соответствующей скоростью так же должен затрагивать в два раза больше скорости, если мастер считает, что местность труднопроходимая (мокрые камни, болото, бурная река), то в три раза больше скорости. Так же скорость можно потратить на прыжки в длину и в высоту. Для совершения прыжка в длину необходимо совершить разбег в 10 фт. и длина прыжка будут равна непосредственному значению силы персонажа в футах, расстояние преодоленное во время прыжка так же учитывается при подсчете пройденного расстояния. Разбег можно и не делать, но тогда расстояние прыжка половинится. Теперь о прыжке в высоту, тут так же необходимо взять разбег в 10 фт. иначе расстояние половинится, но высота будет равна 3 + модификатор силы, так же, если персонаж пытается вытянуть руки что бы ухватиться, то к этому значению прибавляется полтора роста персонажа.

Основное действие

Основное действие можно потратить на: атаку в ближнем бою, атаку в дальнем бою, перезарядку оружия, произнесение заклинаний, потребление зелий и предметов снаряжения, проверки характеристик (попытка взять врага в захват, или проанализировать что за монстр стоит перед героями), оказание помощи союзнику на проведение атаки, стабилизация персонажа, hp достигло нуля, а так же маневры, о которых поподробнее.

Маневры

Всего маневров в игре присутствует три вида: рывок, отступление и засада. При рывке персонаж может потратить действие, благодаря чему увеличивает свою скорость вдвое на этот ход, при отступлении персонаж может разорвать дистанцию с противником не спровоцировав атаку (об этом поговорим подробнее чуть позже), и засада, действие, при котором игрок программирует действие своего персонажа на последующий ход, к примеру: "если вражина ко мне подойдет, я ударю его колотушкой" или "если дракон дыхнет пламенем я отпрыгиваю в сторону", на это так же тратится реакция.

Дополнительное действие

Как правило в это действие вкладываются различные классовые особенности, такие как ярость у варвара, прилив сил у воина, перевоплощения друида и так далее, однако, есть ряд дополнительных действий, универсальных для всех классов, это: достать-убрать оружие или щит, наложение некоторых заклинаний и атака вторым, легким, оружием.

Реакция

Действие, которое персонаж проводит вне зависимости от очередности ходов. Это могут быть некоторые заклинания (к примеру адское воздаяние), потрачено на совместное действие с засадой и на провоцированную атаку, о последнем поподробнее. Если противник находится от персонажа на расстоянии его рукопашной атаки, то при попытке разорвать дистанцию или перемещается вокруг персонажа он спровоцирует от последнего атаку, которую персонаж нанесет, как если бы это было его действие (атака проводится только одна, даже если персонаж обладает мультиатакой). При получении урона скорость становится равна нулю. Атака не провоцируется, если: противник проводит действие отступление, телепортируется, становится невидимым или перемещается против своей воли (взрыв, который его отбрасывает, перемещение в захвате, падение и т.д.). Важно помнить, что по умолчанию персонаж обладает только одно реакцией, и если она была использована, он не сможет ее использовать, до начала своего хода.

Бесплатное действе

Так же еще его называют свободным действием, может быть использовано на взаимодействие с окружением (открыть-закрыть дверь, дернуть рычаг и т.д.), достать или бросить оружие на землю, короткий разговор (угроза, приказ) или отключение концентрации. Игроки подвида оптимизатор (о них говорилось в статье про типы игроков) часто любят обузить данную механику, поэтому с ними следует заранее обговорить все тонкости.

Так же следует поговорить о таком явлении, как раунд неожиданности. В случае, если группу удается застать врасплох (засада или удар из скрытности), то в ходе первого раунда группа нападающих проводит свой ход не бросая инициативу и в том порядке, в котором желает, после этого раунда последующий бой проходит по стандартным правилам.

В данной статье описаны базовые правила проведения боевых столкновений. О различных тонкостях и хитростях я расскажу в более специализированных статьях.