Одна из прелестей DnD с точки зрения метанаротива заключается в идеи создания единой мультивселенной в которой придумки всех игроков находятся в едином пространстве, и перенимание различных идей друг у друга объяснено не только с точки зрения игровой механики, но и в соответствии с нарративной составляющей. Хоть каждый сам волен придумывать структуру его мира, в оригинальных правилах она представляет из себя материальный план, окруженный несколькими слоями различных нематериальных планов. Особенности,...
D&D и все-все-все
Вдарим хоумбрюхой по этой дыре
Как уже не раз говорилось, правила в DnD далеки от идеала (так то, они там даже и не близко). Но поскольку они используют один из самых гибких игровых движков (человеческую головушку), то вертеть эти правила можно как угодно и куда угодно. Так, любая дичь, которую вы добавляете в свои игры принято называть хоумбрю (англ. homebrew), тут, что называется, главное не страшиться экспериментировать, поскольку в основе своей DnD само является homebrew, созданному на основе игры chainmail, из чего потом полезли и другие, такие как Vampire: The Masquerade и Pathfinder...
Помахали шашками, теперь можно и поспать
Что может быть приятнее после тяжелого боя или длительной дороги чем приятный отдых в компании друзей. Правильно, практически все остальное, но отдых в DnD важная часть игрового процесса. С точки зрения распределения ресурсов игровые классы разделены на игру от короткого отдыха и от длинного. Как правило силовые классы крутятся вокруг короткого (привет варвар), завязанные на заклинаниях пляшут от длинного (но колдун всех переиграл). Если брать классические правила, то короткий отдых занимает минимум час, длинный минимум восемь и требует от персонажа поспать хотя бы 6 из них...
Великолепный класс, Уолтер, если я правильно понал, надежный, как швейцарские часы.
А вот теперь настало время для десерта. Если раньше мы говорили, что у каких то классов присутствуют недочеты баланса, слабости или явная неприязнь со стороны разработчиков, то волшебник из лишён полностью. Если в этой игре существует задача, с которой необходимо справиться, волшебник ее решит, и даже не вспотеет. Особенностью волшебника является его отвратительная память, из-за чего ему постоянно приходится записывать все найденные заклинания в специальную книжечку. Сначала может показаться, что...
Он вам не полукастер
Цепкие лапы теперь добрались до очередного полного кастера, который на первый взгляд таким не кажется. К разбору конкретных механик позже, а пока широкими мазками. Колдун это такой товарищ, который решил черпать свою силу из экзотического источника. Это может быть убер фея, демон, чудище, вылезшее из кошмаров Лавкрафта или вообще бог древней качалки, тут можно дать воображению разгуляться на полную. Соответсвенно, с точки зрения отыгрыша, колдун сильно связан со своим покровителем. При этом знание покровителя о существовании колдуна опционально...
Сын маминой подруги
А теперь настало время поговорить про класс, который сосредоточен на заклинаниях чуть более, чем полностью. Если другим классам нужно неистово верить во что-то, проводить все свободное время в поисках мудрости звериной, учиться лабать на лютне и прочее, то чародеи это умеют просто так, уродились такими. Никакими специальными навыками, на вроде компетенции или превращения в животных они не имеют. Даже набор инструментов у них ограничивается простым оружием и то не всем. Вместо этого в их распоряжении присутствуют, так называемые, единицы чародейства...
