Чем такие игры нас увлекают, а чем могут от себя надолго оттолкнуть
Недавно мы делали обзоры двух популярных игр с большим открытым миром – Red Dead Redemption 2 и Horizon Zero Dawn. И в процессе поняли, что часть вопросов и претензий к этим проектам можно отнести вообще к любой подобной игре. Ведь эти «открытые миры» хоть и существуют в разных сеттингах, но подчиняются общим правилам восприятия игроком. И доходит до того, что некоторые геймеры принципиально игнорируют такие проекты.
Так почему же игры с открытым миром дарят нам настолько противоречивые впечатления? Давайте поговорим.
Слишком большой, чтобы осилить
Лично я сталкивался с этим в КАЖДОЙ игре с открытым миром. Несмотря на всю мою любовь к третьему «Ведьмаку», когда я прохожу игру в очередной раз, то неизменно застреваю в Новиграде. Потому что силы покидают меня. Огромный мир с огромным количеством контента – это, конечно, здорово. Но так уж устроен среднестатистический человек, что он не может проводить слишком много времени, занимаясь одним и тем же. И, несмотря на все попытки разработчиков разнообразить свой мир различными механиками, это не так уж помогает. Ведь это все та же самая игра с примерно тем же игровым процессом. 🤔
В итоге все заканчивается тем, что ты забрасываешь игру на какое-то время с твердым обещанием себе вернуться сюда попозже и обязательно допройти. Иногда так и происходит. Но чаще, когда снова заходишь в игру с открытым миром, например, месяц спустя, то у тебя появляется жгучее желание начать все заново, потому что уже не помнишь, где ты был, что делал, и какой в этом смысл. Так начинается очередное новое прохождение. И нередко заканчивается оно также на середине игры.
Тут надо сделать важную поправку. Происходит все это не от того, что игра плохая. Нет, часто тебе все очень нравится. И поэтому тебе обидно, что ты поневоле начинаешь относиться к такой классной игре как к какой-то рутине – просто потому, что обилие контента постепенно начинает тебя изматывать.
Конфликт масштаба и смысла
Многие игры с большим открытым миром страдают и еще от одного противоречия. Оно некритичное, но о нем стоит упомянуть. Все они, как правило, сюжетные. Мы играем за определенного персонажа с определенным местом в этом мире и конкретной целью. Даже если мы говорим о «Скайриме» - игра все равно напоминает тебе, что ты должен убить Алдуина.
Для меня противоречие мира и сюжета наиболее ярко проявилось все в том же «Ведьмаке 3». Мне нравится история Геральта и Цири. Я действительно сопереживал главным героям. И поэтому, когда натыкался на очередной продолжительный сайт-квест или играл с корчмарями в Гвинт, то всегда чувствовал себя неловко. Цири в опасности, а Геральт, извините, ерундой какой-то занимается!
Понятно, что это условность, однако по атмосфере она иногда может бить довольно сильно. И да, ясно, что никто не заставляет проходить многочисленные сайд-квесты – можно бежать к Цири хоть сразу. Но тогда выходит, что весь этот открытый мир с прекрасными сторонними сюжетами не нужен. Это и есть «двойственность», присущая некоторым таким проектам.
И другой парадокс - если ты сперва закончишь основной сюжет, а только потом пойдешь исследовать карту и выполнять "сайды", то желание играть тоже быстро пропадет. Потому что нужна какая-то цель - зачем прокачивать персонажа, если основной контент уже пройден?
Песка много не бывает?
Знаменитая серия Assassin’s Creed своими аванпостами и другими элементами «песочницы» заложила особый архетип игр с открытым миром. И частично такие признаки имеет абсолютно любая подобная игра. Смысл сводится к фразе «развлеки себя сам». То есть сюжет в таких играх, конечно, есть, но он вторичен по отношению к миру. А мир так велик и наполнен таким количеством активностей (правда, не всегда интересных), что в основном ты занимаешься именно сайд-квестами, и, порой, вообще не помнишь, а что там тебе надо сделать по основному сюжету. Кстати, нередко это приводит к тому, что основную сюжетку в таких проектах делают на «отвали» - потому что разработчики понимают, что она не является главным в игре.
И тут мы подходим к главной проблеме. Хорошего, уникального и интересного игрового контента по определению не может быть много. Да, создатели Red Dead Redemption 2 сильно заморочились с тем, чтобы случайные события на карте были по-настоящему интересными. Но, когда ты в сотый раз видишь мужичка у костра, который пристрелит тебя, если ты подъедешь к нему близко, то поневоле начинаешь зевать. Просто потому что уже видел это сто раз.
Иначе говоря, большой размер открытых миров ставит перед разработчиками игр практически неподъемную задачу – заполнить все эти леса и поля высококачественным контентом. И многие эту задачу успешно проваливают – например, Horizon Zero Dawn. Которая во многих аспектах является хорошей игрой, но при этом ее мир заполнен абсолютно однотипными квестами, которые быстро надоедают.
НО. Ирония в том, что полностью справиться с этой задачей в принципе невозможно. Почему? Об этом в следующем пункте.
Никогда не будет достаточно
Чем прекрасны открытые миры? Тем, что дарят нам уникальный игровой опыт – позволяют погрузиться в сеттинг буквально с головой. Из-за того, что ты можешь идти куда хочешь и делать что вздумается, ощущение реальности происходящего усиливается. Но проблема в том, что это все-таки не реальный, а игровой мир. Со своими рамками, условностями и, порой, нелепыми правилами.
Поэтому, какой бы восторг ты ни испытывал от открытых миров, после прохождения таких игр, несмотря на весь их масштаб, остается ощущение недосказанности. Как в квестах Джона Марстона после окончания сюжетной арки Артура Моргана. История закончена, а мир остался. Но ты постепенно начинаешь понимать, что ты уже чужой на этом празднике жизни.
Но все это, конечно, не означает, что игры с открытым миром не нужны, или что перечисленные выше проблемы как-то сильно им вредят. Нет, скорее, это особенности жанра, с которыми приходится считаться. Но, как правило, оно того стоит, и ты мчишься разгонять «туман» в очередную неизведанную область карты. Потому что тебе это нравится.