В 2016 году киберспорт стал официальным видом спорта в России. Однако ещё мало кто понимает значимость этого события. Особенно в силу того, то компьютерные игры вызывают серьёзную игровую зависимость, а понятие «игровое расстройство» включено в международную классификацию болезней всемирной организации здравоохранении.
Компьютерные игры изначально были нацелены на индустрию развлечений и хорошо справились со своей задачей. То, что нравится людям и с чем они хотят проводить больше времени, очень быстро обращает на себя внимание.
Индустрия компьютерных игр – яркий тому пример.
Сегодня киберспорт (компьютерный спорт) признан во многих странах мира и, несмотря на то, что он появился совсем недавно, с каждым годом приковывает к себе всё больше внимания как со стороны зрителей, так и со стороны спонсоров и инвесторов.
Это же мечта моего поколения (1980-1990-тые): сидишь, играешь в компьютерные игры, при этом родители не читают тебе нотаций и не пытаются разлучить тебя с компьютером. Ты же теперь - "спортсмен"!
Но тут есть один нюанс: компьютерные игры – это не киберспорт. А геймер – не киберспортсмен. Разница такая же, как гонять мяч во дворе, или же посещать футбольную секцию.
Тренировки по регламенту, время на восстановление и отдых, отработка различных тактик и навыков – это только малая часть будней киберспортсменов. И всё это должно иметь регулярный подход.
Также есть множество нюансов по поддержанию нужной физической формы и соблюдению баланса «БЖУ», который подбирается индивидуально для каждого спортсмена согласно его физиологии.
Всё это влияет на уровень мобилизации систем организма, которая сопоставима с умением управления гоночным автомобилем, либо с забегом на стометровке. Происходит всплеск гормонального уровня, мышцы наполняются кровью, учащается сердцебиение - всё это способствует максимальной концентрации киберспортсмена для выполнения конкретной цели.
Мышечная память и нейронные связи, которые формируются и укрепляются во время тренировок, ничем не отличаются от таковых, например, в гимнастических дисциплинах.
Скорость реакции киберспортсмена в 1,5-2 раза превосходит таковую у среднестатистического водителя легкового автомобиля. Такие параметры достигаются годами тренировок, и их нельзя получить с наскока.
Чтобы стать лучшим на районе в игре "Unreal Tournament" и "Half-Life", мне пришлось тренироваться по 3-4 часа в день на протяжении трёх месяцев. Я не радовался этим тренировкам: бесконечные сражения с ботами, которые с одного выстрела попадают тебе в голову, что почти всегда равно проигрышу. Но только такой способ позволил мне выиграть у всех тех, кому я всегда проигрывал. Соперничество и лидерство, впрочем, как и в обычной жизни (2002 год).
- Сегодня навыки и реакции, хоть и притупились, но остались. Та же мышечная память, те же рефлексы - часто спасали от ДТП и прочих сюрпризов.
Киберспортсмен никогда не стает "задротом" и не будет тратить своё время на бесцельные компьютерные игры. Его интерес выражается в достижении конкретного результата, который принесёт ему выгоду не виртуальном мире, а в реальном.
Современная компьютерная индустрия уже давно не просто аттракцион. Тут больше деньги, большие планы развития, а теперь ещё и полноценные спортсмены.
Но самая важная причина того, что даже наш президент обращает внимание на важность развития киберспорта в России, – это то, что 21 век - это век киберспортсменов.
Пик формы киберспортсмена приходится на 20-25 лет, что фактически является подростковым возрастом. Профессиональная карьера киберспортсменов часто заканчивается уже в 25 лет из-за профессиональных заболеваний, среди которых такие проблемы со здоровьем, как онемение запястий и туннельное зрение. Возраст даёт о себе знать, поэтому прогрессировать в плане быстроты реакции уже фактически невозможно.
Сегодня разрабатываются стандарты, которые позволяют свести к минимуму подобные недуги, и поддержка киберспорта на государственном уровне как нельзя лучше влияет на психику и перспективы молодого поколения.
Как итог – аудитория в сотни миллионов зрителей, среди которых не только дети школьного возраста, но и вполне состоятельные люди, военные, врачи, инженеры, бизнесмены, политики, которые не прочь на часок другой «рубануть» в популярную РПГ.
Сегодня мировая аудитория киберспорта достигла 650 миллионов человек, а рынок компьютерного спорта приблизился к 2 миллиардам долларов США.
Большинство экспертов сходятся во мнении, что в ближайшие 10-15 лет киберспорт будет включён в перечень олимпийских видов спорта.
П.С. Россия была первой страной в мире, официально признавший киберспорт. Было это ещё в 2001 году, однако с обновлением перечня требований, киберспорт был исключён из реестра видов спорта России. Второе, и уже окончательное, признание произошло в 2016 году. Несмотря на всё, киберспорт в России развит относительно слабо по сравнению с другими странами мира, где он превратился с большой бизнес.
Но по мне это даже плюс, так как чем меньше число профессионалов своего дела, тем они известнее и исключительнее. Хотя всему свое время...
-------------------------------------------------------------------------------------------------
Если Вам нравится контент, вы всегда можете отблагодарить меня, нажав кнопку "палец вверх" (нравится) и оставив комментарий. Спасибо, друзья!
Ссылки на источники - в закреплённом комментарии.