Найти в Дзене
atlimons

Фантазии столкнулись с реальностью: обзор Cyberpunk 2077

Оглавление

Верится с трудом, но до релиза новой большой игры от CD Projekt RED осталось всего несколько дней. За долгие восемь лет разработки, сотни новостей и интервью, а также несколько переносов у фанатов сформировались определённые ожидания. Кто-то ждёт от Cyberpunk 2077 «Ведьмака в будущем», кто-то — замену Deus Ex, а кто-то — польскую GTA.

Отчасти правы все — и никто одновременно. Несмотря на очевидно гигантский бюджет и громкую рекламную кампанию, CD Projekt Red внезапно сделала скорее идейного наследника Vampire: The Masquerade – Bloodlines: игру с небольшим основным сюжетом, детали которого меняются от вашего выбора.

Cyberpunk 2077 получилась далеко не идеальной. У неё хватает проблем практически в каждом аспекте — порой довольно серьёзных. Но что у CDPR получилось совершенно точно, так это создать безумно дорогую RPG, по-новому взглянуть на повествование в видеоиграх и, что особенно важно, создать мир мрачного будущего, в который веришь с первой минуты, пусть и с оговорками.

Город грёз

Cyberpunk открывается 8-часовым прологом, в котором вас знакомят с городом Найт-Сити, его жителями, ключевыми персонажами и завязкой истории. Вы играете за Ви (V), простого парня (можно выбрать девушку), рвущегося к славе в Найт-Сити — криминальной столице страны. Выбранная вами предыстория определяет начало пути героя: бывший работник большой корпорации, «пацан с района» или кочевник, который приехал из пустошей в шумный город. У всех версий Ви сюжет начинается по-разному, но приходят они к одной точке — самому большому делу в своей карьере.

Выбор предыстории не только изменяет пролог, но и открывает дополнительные опции диалога, миссии и пути к некоторым концовкам
Выбор предыстории не только изменяет пролог, но и открывает дополнительные опции диалога, миссии и пути к некоторым концовкам

Вместе с верным другом по имени Джеки вы отправляетесь в самый дорогой отель Найт-Сити, чтобы украсть у сына директора компании «Арасака» секретную разработку — чип, на который можно записать разум человека. Как выясняется позже, в памяти устройства хранится Джонни Сильверхенд — рокер-анархист, который погиб 50 лет назад после взрыва ядерной бомбы в главном офисе «Арасаки» в Найт-Сити.

Само собой, ограбление идёт не по плану, и чип оказывается в голове Ви. В «Арасаке» переполох (и не только из-за вашего дерзкого ограбления), Найт-Сити стоит на ушах, а вы просыпаетесь на свалке, разделив тело и разум с самым опасным террористом в истории города. И это — только начало.

С такой затравкой Cyberpunk 2077 не только побуждает заочно дать игре звание «RPG года» каждого года, но и задаёт некоторые ожидания от дальнейшей игры: в голове рисуется эпичное приключение на несколько десятков, если не сотню часов в духе «Ведьмака 3», GTA V и Red Dead Redemption 2, где крутые диалоги будут перемежаться хорошо поставленными перестрелками, стелс-миссиями и эпическими событиями, влияющими на судьбу города и самого Ви. Собственно, на это же и настраивала шумная рекламная кампания.

Это не рекламный буллшот или пререндер — так игра выглядит на высоких, немаксимальных настройках на ПК. К тому же, это фоторежим из пресс-версии, который почему-то включает не все фильтры и возможности графики. На релизе этой проблемы быть не должно
Это не рекламный буллшот или пререндер — так игра выглядит на высоких, немаксимальных настройках на ПК. К тому же, это фоторежим из пресс-версии, который почему-то включает не все фильтры и возможности графики. На релизе этой проблемы быть не должно

Однако в итоге CD Projekt Red обманула все ожидания. На самом деле Cyberpunk 2077 больше всего напоминает игры вроде Bloodlines: это 20-часовое приключение, которое можно разными путями на несколько концовок. На низкой сложности основной сюжет тут можно пройти за 2-3 вечера.

Или всё же нет? Шутка в том, что весь контент игры, те самые наигранные разработчиком 175 часов , вынесены за пределы обязательного прохождения. Пройдя лишь сюжет, вы получите самый базовый опыт Cyberpunk 2077, который действительно очень скромен по своим размерам. Но если решитесь свернуть с основной дороги и самостоятельно изучить город и его жителей — вы получите ту огромную RPG, которую вам обещала реклама.

Для людей, которые стараются посмотреть в играх весь контент, Cyberpunk 2077 может стать настоящим кошмаром. Сюжетные ветки, дополняющие сюжет или попросту развлекающие, тут появляются и исчезают почти незаметно — где-то сделаете не тот выбор, и тут же потеряете доступ к целой линейке квестов.

Возможно, CDPR поступила так из-за жалоб на раздутость сюжета «Ведьмака 3», который до конца прошли не многие. В итоге довольны должны остаться все: те, кто привык к кинематографичным приключениям на пару вечеров, спокойно могут пройти базовый сюжет, а любители тонуть в больших играх на месяц и зачищать каждый уголок карты этого компромисса даже не заметят.

-4

Если у вас есть свободное время на Cyberpunk 2077 и вы готовы отдать ей сотню часов (без учёта перепрохождений с другими вариантами выбора, которые очень сильно отличаются) — обязательно отвлекайтесь на дополнительные задания. Все мотивации персонажей и примерно 60-70% сюжетных, проработанных и хорошо поставленных заданий на пике геймдизайнерских возможностей разработчиков спрятаны в необязательных миссиях и заказах.

Если вы сами не захотите утонуть в Найт-Сити, вы упустите взаимоотношения с кучей персонажей, историю жизни Джонни Сильверхенда и десятки приключений, которые надолго осядут в вашей памяти: прятки в песчаной буре, охота за сошедшими с ума машинами местного искусственного интеллекта, разборки клуба проституток-кукол с китайской мафией, рокерский концерт «Самураев» (группа Сильверхенда), расследование убийства мэра города или спасение мужика со сломанным киберчленом (куда же без этого).

Если что, это — в лучшем случае треть карты, на которой я уже выполнил пару десятков заданий. Настолько много тут контента
Если что, это — в лучшем случае треть карты, на которой я уже выполнил пару десятков заданий. Настолько много тут контента

И это не говоря уже о десятках шуток, отсылок, забавных ситуаций, мимолётных сценок и секретных мест. В своей полной красоте и проработке Cyberpunk 2077 откроется только тем, кто захочет задержаться в городе надолго. Минус у такого подхода только один: ни в рекламной кампании, ни в самой Cyberpunk 2077 вас нигде не предупреждают, что бежать по основной сюжетной ветке сломя голову тут не стоит.

Если вы хотите посмотреть весь город и варианты сценария — центральный сюжет затрагивает в лучшем случае половину Найт-Сити и оставляет за бортом подсюжеты почти всех побочных персонажей и даже самого Сильверхенда. Так что ваши впечатления от Cyberpunk 2077 будут зависеть исключительно от того, решили ли вы пожить в Найт-Сити или сразу разобраться со своей «головной болью».

Где тут кибердрын какой-нибудь?

После новостей о том, что один из игроков прошёл Cyberpunk 2077 за 22 часа, многие фанаты решили, что игра очень маленькая, но это не так: она даже перегружена контентом. Когда вы открываете карту Найт-Сити, количество точек интереса захватывает дух. На каждой улице, в каждом квартале десятки миссий: боссы, киберпсихопаты, разборки с бандами, заказы от фиксеров, мировые события, сюжетные события, дополнительные задания, кража, тайник, заказное убийство, карты Таро для одного из квестов и чёрт знает что ещё. В первое время хочется забить на сюжет и просто ходить и закрывать точки интереса. И это весело, но только до поры.

-6

Разгребать всю эту огромную кучу мелких заданий не очень интересно, да и не очень нужно. Формально, каждой из таких активности присвоен свой цвет для вашего удобства. Белые точки — магазины, проститутки (всего две на весь город!) и ваша квартира. Синие — типичные «аванпосты» в духе игр Ubisoft, куда надо просто прийти и убить врагов ради лута и опыта. Жёлтые — заказы от фиксеров, интересные события и сюжетные задания. И вот тут возникает проблема.

Обозначение это крайне условное: если под синим цветом всегда находятся всеми любимые «вышки», то жёлтые — лотерея. Возможно, это сюжетные задания и забавные мини-миссии со своей историей. Но чаще всего — бесконечные однообразные заказы от фиксеров, которые нужны лишь для прокачки и денег.

Скажу честно, я сделал около трёх десятков поручений местных криминальных воротил, и ни один заказ не осел в моей памяти как крутое приключение. Это были просто одиночные миссии, которые я мог пройти либо стрельбой, либо стелсом, либо ещё какой-то хитростью. Пришёл, сделал за 10 минут, забрал награду, забыл. Разве что, партейки в гвинт не хватает для полной картины. Кстати, его аналога в Cyberpunk нет — на этот раз без весёлых настолок.

В игре 17 заказов на разборки с киберпсихами, которых нужно обезвредить, а не убить. Активность максимально пресная: из всех увиденных мной боссов только одна психопатка «Мальстрёма» действительно запомнилась

Решение вроде бы простое — не делать заказы фиксеров и отслеживать всё сюжетное через журнал — там помечено, где дополнительные задания, а где именно заказы. Но и тут подвох: заказ спокойно может оказаться вполне сюжетным, а второстепенное задание — обычным гриндом в духе «победи на всех аренах рукопашного боя» или «найди все машины таксиста Деламейна» (к слову, обязательно пройдите этот квест — в нём есть великолепное камео).

Если подытожить проблему активностей на глобальной карте, то я бы назвал открытый мир Cyberpunk 2077 «Скеллиге 2.0». Уже ушедшие в мемы вопросики с архипелага викингов «Ведьмака 3» сменились заказами с персонажами и минимальным контекстом, но при этом так и остались бесячими активностями, которые невозможно не выполнить — это же лишние деньги и опыт. И их слишком много: за зачистку двух районов (а это примерно 20-30% от города) я вкачал максимальную репутацию на улицах и 37 из 50 возможных уровней персонажа. Остальное стоит делать только ради ресурсов.

Одна из проблем Cyberpunk 2077 — перегруженная картинка в бою. Очень много интерфейсов, фильтров, иконок и каких-то мешающих деталей. Порой схватки скатываются в стрельбу по красным пятнам, если вы активно взламываете и сканируете врагов

Баланс у игры и всё, что связано с местной системой уровней — отдельная беда Cyberpunk 2077. Ни на районах, ни на самих врагах нет пометки о том, насколько они сильнее или слабее вас — только иконка с изображением черепа над самыми сильными врагами. Понять, что в этом районе вас ждёт слабая гопота, а в соседнем — киберубийцы высшего ранга, можно лишь по описаниям точек интереса в духе «низкий, средний, высокий» уровень сложности.

При этом две зоны, рассчитанные на совершенно разные уровни, могут находиться по соседству. Районы перемешаны так, что за проход по одному кварталу вы можете набрать пушек для первого, десятого и 22 уровня, будучи где-нибудь 14-ым, после чего несколько минут сидеть в инвентаре и перебирать весь найденный мусор. Ни автолевелинга, ни разделений на зоны — качайтесь наугад. Главное, чтобы у вашего снаряжения были самые большие цифры.

Польская «ролёвка»

Раз уж заговорили о числах, прокачке и прочих RPG-элементах, то стоит подробнее остановиться на ролевой системе Cyberpunk 2077. На первый взгляд, она сложная, но на деле — довольно понятная и гибкая. У вас есть пять основных характеристик: сила, реакция, техника, интеллект и хладнокровие. Вы распределяете между ними очки в начале игры и получаете по одному новому за каждый следующий уровень персонажа.

Основные характеристики повышают показатели вашего персонажа (здоровье, урон или местную «ману» для взлома) и порог прокачки навыков, которые закреплены за характеристикой. Например, реакция отвечает за винтовки, короткоствол и клинки.

Навыки же, в свою очередь, качаются по системе последних The Elder Scrolls: чем больше вы ими пользуетесь, тем они лучше. У каждого есть своё древо способностей — очки для них вы также получаете за каждый уровень персонажа и иногда за повышение уровня самого навыка.

Из-за ограничения в 50 уровней вы не сможете сделать из Ви всемогущего бога, однако при этом можете собрать интересный и, что самое главное, уникальный билд. Я проходил игру за хакера-корпората с пистолетами и клинком, который к тому же очень хорошо разбирался в технике и крафте, но был очень слабым и неопытным в стелсе.

При этом игра почти не наказывает за то, что вы чего-то не умеете. Для всех типов персонажей есть пути прохождения локаций: если вы не можете взломать дверь или открыть её с помощью технических навыков, всегда можно найти дополнительный проход — в том числе силой.

С другой стороны — и характеристики, и способности довольно несбалансированы. Так, не качать ветку техника будет очень опрометчиво: вы просто лишитесь всей механики крафта, ведь без нужных способностей нельзя будет создать хорошее снаряжение и улучшать уникальные предметы (например, сет одежды Сильверхенда, местный аналог лучшей ведьмачьей брони, довести который до идеального состояния тяжело даже прокаченному технику).

При этом хладнокровие — характеристика предельно бесполезная. Стелс адекватно работает без всякой прокачки — я вообще его не развивал и большую часть игры прошёл «по-тихому». Единственное, что я решил попробовать в этой ветке — это навык метания ножей. От его бесполезности я смеялся в голос: для броска вам нужно вручную экипировать именно нож (любой клинок или оружие ближнего боя не подойдёт) и бросить его во врага нажатием двух клавиш (если играете на клавиатуре).

И тут нет гарантии, убьёте ли вы врага клинком или попадёте в него вообще. Для этого нужен нож нужного уровня и прокачка холодного оружия. Для сравнения: подкаченный хакер может отключать врагам глаза, отвлекать их взломом техники и брать под свой контроль камеры и турели. С таким арсеналом бонус к незаметности и броски ножей кажутся глупой шуткой.

При этом в хладнокровии есть не связанные со стелсом боевые перки, которые наоборот, более чем эффективны. Прокачка в игре в целом больше про бонусы, полезные в бою — здесь не так много полезных улучшений, которые дают пользу в остальной игре.

Мечтают ли андроиды о Киану Ривзе

Вторая личность в вашей голове, Джонни Сильверхенд в исполнении Киану Ривза — это широко разрекламированная «киллер-фича» игры. Тут никаких споров нет — актёр по максимуму показал своё мастерство и подарил геймерам одного из самых харизматичных мудаков в истории видеоигр.

Рокер, алкаш, наркоман, грубиян, террорист, хладнокровный убийца, бешенный психопат и заводящий толпу харизматик — это хараткеристики эталонного злодея. Сильверхенду поначалу очень тяжело сопереживать — большую часть игры он воспринимается скорее как антагонист. И вам дают массу возможностей дать Джонни отпор.

Это очень клёвый концепт: у вас в голове сидит неоднозначный персонаж, которого можно поддержать (всё-таки, в его анархистских взглядах есть зерно истины в реалиях победившего киберпанк-капитализма), а можно пойти на него войной. Вот только есть одна проблема — это Киану Ривз, Джонни Сильверхенд и ключевая фигура сеттинга. Вы не захотите от него отказываться.

На моменте сюжетной линии Джонни и всего, что связано с ним, вариативность игры ломается — потому что те, кто ради ролеплея решат конфликтовать с восставшим из мёртвых террористом (так как порой он предлагает чуть ли не самоубийство), не получат ничего. Для них нет отдельной сюжетной линии про противостояние с Сильверхендом. А вот друзья рокера окунутся в длинную сюжетную линию, посвящённую прошлому его рок-группы из 2020 года, а также кучу уникального лута — например, одежду террориста, личный пистолет и другие подарки.

В итоге получается какая-то неправильная ситуация: у вас есть два пути прохождения, один из которых не даст ничего — наоборот, заберёт. Если вы откажетесь от суицидальных авантюр Сильверхенда и посчитаете, что здравый рассудок и контроль над телом вам важнее, вы просто потеряете огромный кусок Cyberpunk 2077. И за это вас никак не наградят — даже поругают за то, что вы скучный. Тогда к чему вообще давать такой выбор?

Продолжение в сл. статье!