Часть первая
Этот цикл статей о разработке игр серии Half-life включает заметки по игровому проектированию, разработке, озвучивания героев, вырезанных концепций, интервью с членами Valve и другое.
Расследование 1: Аномальные материалы
Создание мира с самого начала — задача не из легких, но это, в каком-то смысле, был вызов, брошенный Гейбом Ньюэллом и Майком Гаррингтоном. Отставные разработчики Microsoft , Гейб и Майк делились друг с другом своими представлениями о будущем игровой индустрии, но никто из них не мог и представить, что их мечты так быстро сбудутся.
С самого начала их сблизило то, что оба они осознавали всю рискованность этой затеи и, тем не менее, разрабатывали общий бизнес- план. Самым простым из возможных решений было лицензировать надежный движок Quake от разработчиков Quake и Doom — Id Software; это было, без преувеличения, самым разумным решением для того, чтобы продолжить тихую, спокойную работу в небольшом сиэтлском пригороде Киркленда в Вашингтоне.
Это было прекрасным местом для того, чтобы начать создавать. Создавать то, что стало по существу первоклассным шутером от первого лица, с простым интуитивно понятным интерфейсом и большим количеством схваток с монстрами. Единственной вещью, которая не внушала явного чувства безопасности и стабильности, была необходимость найти первых разработчиков из сообщества мод-мэйкеров к Quake : молодых программистов и дизайнеров уровней, которые проводили свои дни, доставляя пиццу, а ночью очищали землю от монстров в компьютерных клубах, изучая вдоль и поперек все десматчные карты.
С самого начала компании Valve очень нравилась сущность игрового сообщества, и они поддерживали творческий настрой людей, которые настолько любили игры, что не могли не делать их сами.
Half-Life : нестандартный образец
Принимаясь за работу, Valve сразу сформировала две команды, работающие над разными проектами. Первый проект, названный Quiver (англ. - дрожь), должен был стать шутером от первого лица, наподобие игры Doom, с акцентом на инопланетных монстров, оружие и адреналин.
Другой проект, названный Prospero, должен был быть мрачной литературной игрой, построенной на источниках, начиная от Myst и заканчивая Borges. Но когда Half-life достиг критической массы, он начал постепенно втягивать каждого члена команды, сцены стали заимствоваться из Prospero, тем самым создавая в Half-life больший акцент на сюжет и атмосферу.
Тем временем, разработчикам Valve уже было ясно, что Half-life не сможет стать достаточно хорошей игрой, если не дать разработчикам времени на то, чтобы переосмыслить и переделать её с самого начала. В конце 1997, Гейб и Майк переворачивают песочные часы, давая команде дополнительный год, чтобы разработать Half-life и привести её в порядок. И это дополнительное время изменило мир.
Prospero был одним из первых игровых проектов Valve.
Первоначально игра должна была выйти вскоре после Half-life. В игре был сделан акцент на исследования, запутанную сюжетную линию, и бои с использованием «психической» силы. Героиня Prospero, известная как
«Библиотекарь» ('The Librarian') или «Алеф» ('Aleph '), подвергалась ряду изменений на начальном этапе создания игры. Единственное, что оставалось неизменным в её образе — это использование механических пси-усилителей для увеличения ее врожденных способностей.
Когда проект Quiver начал перенимать некоторые из первоначальных замыслов Prospero, последний начал превращаться в мощную мультиплеерную игру. Prospero должен был поставляться вместе с мирами, созданными Valve и самими пользователями, доступ к которым осуществлялся через встроенную в игру «библиотеку»; каждый мир запускался на отдельном сервере.
Однако онлайн-распространение, браузер серверов, поиск друзей и другие идеи, разрабатываемые для Prospero, не погибли полностью, а нашли свое воплощение в том, что в конечном итоге должно было стать Half-life, а также в Steam.
Оригинальный проект Half-life под кодовым названием Quiver, создавался по мотивам рассказа Стивена Кинга «Туман» (The Mist), в котором монстры появляются из военной базы, известной как Arrowhead.
Название Quiver ( дрожь) также приводит на мысль о том, что игра первоначально задумывалась всего лишь как преемник игры Quake. К тому времени, когда было принято название Half-life, игра уже имела свою индивидуальность, свою особенность, весьма отличающую её от других игр того времени.
Прежде чем превратиться в Half-life, Quiver прошел ту фазу проекта, где были подчеркнуты необычные идеи и откровенный юмор. В конечном итоге команда остановилась на теме ужас/экшен, с некоторыми элементами чёрного юмора, чтобы сбалансировать напряженность.
Среди отклоненных предложений были такие как оружие-щупальце, отделенное от поверженного монстра и используемое как своего рода водяной пистолет, стреляющий слизью; или битва еды в кафетерии Чёрной Мезы.
Выбирая название для игры, мы пытались соблюдать некоторые критерии: оно должно было легко запоминаться, избегать клише в жанре, и иметь соответствующую визуальную марку. Мы проводили коллективное обсуждение некоторых идей, и в конце концов выбрали Half-life . Мы хотели передать ощущение научной фантастики, чтобы у игры был более глубокий смысл, чтобы игра не являлась просто тиром для отстрела монстров. Она должна была вызывать переживание и заставлять задуматься ... итак — Half-life . Мы остановились на этом названии, оно казалось нам действительно крутым, хотя мы также раздумывали о названии Half-dead . Мы перебрали сотни различных названий, Half-life — было единственным, которое довольно быстро закрепилось.