Найти тему
Стражи Достижений

Обо всем и ни о чем. Игры-головоломки.

На сегодня существует множество игр-головоломок (логических игр). Но почему для одного, логическая игра это легко, а для другого - это инопланетная чушь?

Всем доброго времени суток, очень ценю жанр головоломок, но столкнулся с тем, что не каждую игру можно оценить по достоинству. Постараюсь сегодня немного затянуть тебя в данный жанр, если ты всё ещё избегаешь такие игры.

Основной секрет простой: что логично для одного, то непонятно для другого. В большинстве своем, создатели делают так, как логично им, и они искренне не понимают, в чем проблема.

Разберём несколько примеров, ради сравнения.

-2

Пример плохой, но обоснованной логической цепочки: игра Resident Evil 7 Biohazard. Нам нужно выбраться из дома. Парадная дверь, и что же там? Загадка в виде пазла. Нужно посетить 3 разные части дома, чтобы собрать пазл, и дверь открылась. Довольно странно, если каждый житель этого дома так делает ежедневно. Обоснованность такого пути находится в записке, где сказано, что у каждого жителя есть свой ключ, но для незваных гостей выход возможен, только если Цербер собран полностью.

-3

Пример плохой и нелогичной цепочки: чтобы открыть дверь, нам нужна пила, но не для того, чтобы разрубить деревянную дверь, а для того, чтобы распились цепь у сундука, в котором лежит ключ. Зачем он там оказался, непонятно. Ещё интересный момент был, когда после боя с главой семейства, мы портим пилу о металлическую защелку, притом что главный герой мог спокойно отодвинуть её в сторону. Но все эти условности можно опустить, если комната изначально создана в виде загадки, и за нами наблюдают...

-4

... Как, к примеру, когда мы смотрим запись, где человек пытался выбраться из комнаты. Всё в этой комнате это одна большая загадка, приготовленная специально, ради решения. За каждым нашим действием наблюдают, и если захотим схитрить, то высок риск быть наказанным.

-5

Пример хорошей серии игр: The Room. Что дано? Небольшая комната, и шкатулка с секретом. Всё наше взаимодействие привязано к шкатулке. Каждый винтик двигается, и имеет свое значение. в VR версии это смотрится ещё более интригующе. Но разработчики на этом не остановились, и к 3 части у нас уже целые комнаты загадок. В каждой комнате есть что-то, что нам нужно для другой комнаты и так далее. Но это всё ещё логично, ведь мы пытаемся решить загадку, и открыть новые возможности. Много условностей, но они смотрятся сносно. Потому что изначально цель не стоит обмануть систему, а наоборот, следовать установленным правилам.

Недавно узнал, что вышла 5 часть, The Room 4: Old Sins, обзор уже можно найти на канале.

Когда заходил в тупик, хотелось просто разбить стекло, и забрать все карты с криком "Это все моё, моё!!!"
Когда заходил в тупик, хотелось просто разбить стекло, и забрать все карты с криком "Это все моё, моё!!!"

Очень понравился момент в 3 части The Room. Внимательный игрок заметил множество мелких загадок, которые останутся неразрешенными при первом прохождении. Но рассматривая всё во второй раз, ты понимаешь, что это дополнительный сюжет, и это всё тоже часть игры.

-7

Еще мне очень нравится логика в игре Life Goes On: Done to Death. Задача в игре простая: Нужно любыми способами достать кубок. Условия тоже простые: есть мы, есть локация, есть кубок. Механика игры устроена так, что нарушая её же правила, нас не наказывают. В игре нет невидимых стенок, мы не взорвемся раньше времени. Даже наоборот, это позволит нам сэкономить время и легче получить фиолетовую медальку за прохождение уровня. Каждый уровень устроен в виде обучения, для успешного прохождения следующего. Грамотно поставленные препятствия, потёртости, позволяют без описания, диалогов и прочего, понять, что мы можем здесь сделать.

Лично для меня, плохой пример логических игр это ВСЕ игры на время. Все сводится не к решению загадки, а к автоматизации нажимания кнопок. Мы пройдём миссию быстро, не потому что открыли новую механику, а просто, потому что знаем, что через секунду этот камень упадет, а тот механизм сломается. Это не плохой жанр, кто-то развивает скорость реакции, кто-то любит повторять одно и то же действие, в надежде на другой исход. Но я считаю, что это уже не логические игры, а немного другой жанр.

Должна ли логика быть «логичной»?

Нужно открыть дверь, как это можно сделать? Либо грубой силой, либо нужен ключ. Ключ должен быть в адекватном месте, но я не против, если он спрятан (допустим это запасной ключ). Что мешает нам взять топор, который лежит рядом, и разломать дверь? Например, угроза обнаружения. Это хороший предлог, то есть нам нельзя сильно шуметь, и нужно действовать скрытно.

-8

Тяжелее становится логика, где есть «магия». Каждый человек понимает магию по своему, и соответственно, правильное решение у каждого будет своё. Но и блоки ставить удобнее, ведь просто можно сказать «нельзя сотворить здесь» и всё.

В любой игре, должны быть оговорены условия, но не по средством записок, или длинного и нудного обучения. Самое идеальное, это последовательные уровни. Хоть это и не везде реализуемо. Еще вариант дать сразу всё, как в игре The Witness. Там в принципе доступно сразу всё, делай что хочешь, в любом порядке и в любой последовательности. Всё зависит только от твоего восприятия и гибкости мышления.

-9

Игрок должен чувствовать себя комфортно, понимая, что потребуется много думать. И это здорово, когда логика «логична» для многих, ведь это позволяет создать модель игры, где большинству будет комфортно и интересно. В наше время всё больше пользуются популярностью сложные загадки, за которыми хочется пойти в интернет, обсудить всё с единомышленниками. Это здорово, когда можно найти новых друзей, но чаще всего это сводится в рутину по типу “прочитаю гайд как пройти игру и скажу всем какой я молодец».

Пример, вариативности загадки:

Нам нужно найти кусок хлеба, чтобы покормить голубей, у которых записка с подсказкой к следующему ключу.

Хорошая цепочка: Изучая дом, мы поняли, что хозяева активно пользуются голубиной почтой, и что у одного из голубей есть код доступа к двери. Мы видим голубя и понимаем, что механикой игры не предусмотрено бегать по крышам, значит его надо приманить. Хлеб или зерна подойдут. Где в доме хранится еда? В холодильнике, идем туда. Допустим, владельцы придумали пароль для холодильника, который нам надо найти. Пароль может быть либо в этой же комнате, либо где-то в гостинной. Идеально, если он где-то на видном месте (никто не станет искать дерево в лесу). Очень технологичная семья получилась, с кучей электронных замков.

Плохая цепочка: Мы ничего не успели понять, а нам уже вылетает задание «поймай голубя». Ну, надо так надо. Пытаемся кинуть в него камень, ложку, и все то, что попадается под руку. Не работает, камень просто проходит сквозь голубя. Находим закрытую дверь, ведущую в катакомбы, да, нам определенно туда. Вскрываем замок (я не говорил, что мы нашли отмычку когда заглядывали в холодильник в поисках перекуса?), и заходим. Блуждая по темным, мрачным коридорам мы находим пьедестал с пентаграммой, в центре которого лежит буханка хлеба. Хватаем буханку хлеба, вызываем вселенское зло. После активного QTE мы наконец возвращаемся на поверхность. Попытки достучаться до голубя не приводят к успеху, и в конце концов, выясняется, что нужно было просто положить хлеб в определенную точку. Миссия пройдена, новая загадка впереди.

  • Что забавно, для кого-то плохая цепочка может показаться более логичной, и в этом нет ничего плохого. У каждого свой опыт, свой взгляд на мир и свои пути решения. Продумать логическую игру под каждого невозможно, но можно сделать более размытые условия, и большую вариативность, что позволит многим проявить себя.

Нужны ли подсказки в игре, и как часто?

Во многих логических играх есть подсказки. Где-то они выскакивают сразу, где-то надо ждать минут 10, а где-то их можно даже купить. Но какие подсказки нужны? Все зависит от самой игры. Если это поиск предметов, то логично подсвечивать нужный предмет. Если это загадка, то ответ на нее. Больше всего мне понравилось, когда у ответов есть несколько уровней. Небольшой намек - большой намек - ну вот практически носом тыкнули. Данный тип подсказок позволяет быстро сориентироваться, и в то же время не пропадет интерес к игре. Подсказки нужны, но подход к ним должен быть креативным, это тоже часть игры, и многие этим воспользуются. В игре Control, очень интересная система подсказок. Они обыграны в диалогах, и размышлением вслух. Но, подсказки слишком быстрые, при всей интересности загадок, нам слишком в лоб говорят о том, что нужно сделать.

Кое-какой итог:

Правильно созданные логические игры помогают развиваться, тренируют память, внимание к деталям и слегка поднимают самооценку после очередной решенной задачки. Существуют сложные загадки, на решение которых может потребоваться не один день и не один человек. Всегда интересно с единомышленниками обсуждать очередную загадку, советовать, намекать. И это то, что делает этот жанр очень хорошим. Единственный минус таких игр, что они, в основном, одноразовые.

Пока писал статью, вспомнил об одной интересной игре, в которую надо играть с другом: серия игр «We Were Here». Если тебе нравятся логические игры, и у тебя есть друзья, которые разделяют этот интерес, то обязательно попробуйте.