200 млн проданных копий — цифра ошеломительная, особенно для инди-игры. Прежде такими продажами могла похвастаться разве что Tetris , если сложить две её наиболее популярные версии: для Game Boy и мобильных платформ. Кажется, будто творения Маркуса «Нотча» Перссона и Алексея Пажитнова расположились бок о бок в рейтинге не случайно: уж больно много общего у этих проектов. Оба разработчика начали с простой, казалось бы, концепции, источником вдохновения для которой послужили сторонние игры. У нашего соотечественника это были пентамино , у шведа — Dwarf Fortress и Infiniminer . Сходство заметно и в примитивном техническом исполнении, однако отсутствие яркой графики не смутило пользователей ни в далёкие 80-е, ни на закате эпохи Xbox 360 и PS3 : в обоих случаях люди лишь восторгались новаторским геймплеем.
Маркус «Нотч» Перссон — обладатель милой улыбки и человек тонкой душевной организации
Жаль, что Алексея угораздило придумать Tetris не в том месте и не в то время — в противном случае он наверняка обеспечил бы себе безбедное существование на годы вперёд, как его коллега из Швеции. О том, как талантливый энтузиаст навсегда изменил индустрию всего одной игрой, сегодня и пойдёт речь.
Дорога к мечте
Видеоиграми будущая звезда инди-сцены заболела ещё в школьном возрасте — виной тому подаренный отцом компьютер Commodore 128 . Уже тогда Маркус понял, что хочет посвятить себя геймдеву. Свою первую игру Нотч создал в 9 лет: по его словам, это была «текстовая адвенчура, где нужно было вводить предельно точные команды, иначе последовал бы проигрыш» . Вдобавок одержимость играми позволяла подростку отгородиться от проблем в семье : родители развелись, когда ему было 12, а отец злоупотреблял алкоголем и наркотиками. В итоге Перссон даже не доучился в школе и был вынужден искать работу уже в несовершеннолетнем возрасте.
Освоив тонкости дизайна и копирайтинга, Маркус обосновался в небольшой веб-студии, где помогал с разработкой сайтов. Однако из-за последующего краха IT-рынка Нотч довольно быстро оказался на улице и какое-то время вообще сидел без работы. Судьбоносным моментом стало трудоустройство в компанию Game Federation , отвечающую за цифровую дистрибуцию игр. Там Перссон познакомился с Рольфом Янссоном — ещё одним одержимым геймером, с которым они в свободное от работы время принялись создавать многопользовательскую игру Wurm Online . В этой фэнтезийной MMORPG, разработанной на Java, уже прослеживались элементы будущей Minecraft : тесное взаимодействие с другими игроками для возведения построек и добычи ценных ресурсов. Воевать друг с другом, впрочем, тоже никто не запрещал.
В 2004 году Маркус перешёл работать в другую компанию: Midasplayer , позже переименованную в King , — именно там сделали знаменитую Candy Crush . Работа над браузерными играми помогла Нотчу подтянуть свои знания в программировании и вселила уверенность в свои силы, поэтому к 2007-му геймдизайнер потерял к Wurm Online всякий интерес, а ещё двумя годами позже покинул Midasplayer из-за разногласий с начальством. Новую работу Перссон нашёл практически сразу же, в том же 2009-м влившись в ряды авторов jAlbum , приложения для создания онлайн-альбомов. Разумеется, для Маркуса это был лишь способ заработка денег — главной его страстью так и остались игры, как и мечта о многопользовательской песочнице, которая прогремела бы на всю индустрию.
Собирая пазл
Свобода действий и строительство — две глобальные идеи, которые не давали разработчику покоя. Ещё во времена работы в Midasplayer Нотч наткнулся на Dwarf Fortress, объединяющую в себе элементы «рогалика» и строительного симулятора. Впоследствии он создал прототип под названием RubyDung , во многом повторявший концепцию вышеуказанной игры, но уже в изометрической перспективе. Памятуя о Dungeon Keeper от небезызвестного Питера Молиньё, Перссон мечтал реализовать и вид от первого лица, но в конечном счёте остался недоволен результатом и убрал RubyDung в долгий ящик.