Колантонио и Смит поняли, что еще не видели ни одной игры от первого лица, где игрок выступает наемным убийцей с суперспособностями. При этом геймдизайнеры хотели создать такую игру, которая бы позволяла игрокам самим определять темп прохождения, будь то аккуратный стелс, или же, наоборот, скоростной экшен.
Игрок принимает на себя роль Корво, защитника императрицы, которого ложно обвинили в убийстве и бросили в тюрьму. Ему необходимо сбежать из заточения и расставить все по своим местам, наказав плохих и освободив хороших.
Одной из фундаментальных идей проекта была большая свобода игрока в прохождении миссий. Подобно The Thief, Dishonored позволяет проходить уровни разными способами и самим решать, как много за собой оставлять мертвых тел. В игре действует так называемый показатель «Хаоса», который вносит изменения в сеттинг на основе жестокости игрока. Так, если убивать всех на своем пути, в городе станет больше крыс и зараженных чумой, а кто-то из персонажей может не захотеть с вами общаться.
По мнению Смита, самое важное в игре, это ее механика и интерактивность, но в то же время она воспринималась бы совсем иначе, если бы не была завернута в специфичное повествование и в туманный город, который постепенно исследует игрок. Так что Смит и Колантонио придумали общую концепцию игры, а создание уникального мира поручили двум профессионалам своего дела.
Заведовать артом стал художник Себастьян Миттон, который присоединился к Arkane Studios еще в 2004 году и успел поработать над несколькими тайтлами, в том числе над невыпущенным эпизодом Half-Life, Return to Ravenholm.
Разработкой дизайна же позвали руководить Виктора Антонова, больше всего известного в игровой индустрии опять-таки работой с Valve над Half-Life 2, для которой он создавал City-17.
Миттон и Антонов отлично сработались и начали поиск лучших дизайнеров персонажей по всей Европе. При этом они не заставляли их работать в Arkane, чтобы не нарушать их привычный рабочий ритм. Вместе они провели немало времени за изучением англосаксонской морфологии для того, чтобы достоверно изобразить персонажей, которые могли бы находиться в задуманной вселенной.