Найти в Дзене

Слабая черта Scrum — исследование продукта и ошибки в нём, которые ведут к провалу

В этой статье мы собрали часто встречающиеся, повторяющиеся ошибки при исследовании продукта.
Оглавление

Scrum доказал, что является эффективным способом управления продуктом практически для всех областей. Организация команды согласно фреймворку помогает поставлять продукт быстро и качественно. Один момент — он также хорошо подходит для эффективной поставки совсем не того продукта.

Ахиллесова пята этого фреймворка — этап исследования продукта. По Scrum Guide, владелец продукта чудесным образом определяет, куда лучше всего направить scrum-команды, управляя бэклогом продукта. Как это должно происходить, нигде не описано, так как в Scrum этап исследования и поставки продукта разделены (что в современных реалиях тяжело сделать в Scrum-команде).

Пытаясь заполнить пробел в discovery-этапе, организации регулярно обращаются к другим гибким фреймворкам, типа lean startup или дизайн-спринты. Каждый идёт кто во что горазд (хотя перечисленные примеры выше не в коем случае не плохи), что рождает на свет анти-паттерны.

В этой статье мы собрали часто встречающиеся, повторяющиеся ошибки при исследовании продукта.

Основные причины проблем с Discovery-этапом

Причины анти-паттернов часто могут вызываться одной или несколькими из этих причин (если можете добавить ещё что-то — рады прочитать в комментариях):

  • организационные дисфункции, например, когда в компании есть независимые отделы, которые трудно так просто привлечь к разработке идеи,
  • культура личного лидерства и главенства личных целей над общими,
  • многоуровневая структура отчетности, которая задерживает поток информации и тормозит принятие решений,
  • бюджетирование конкретных проектов, а не постоянных команд, которые могут генерировать ценность и дальше.

Поехали, самые частые ошибки...

Анти-паттерны при исследовании продукта

  • Знаем, что разрабатывать — без взаимодействия с пользователями и клиентами, бэклог продукта наполняется косвенно. Обычно, это мнение менеджеров по работе с клиентами, личные предпочтения бизнес-заказчиков и прочее, не подкреплённое реальными данными в основе.

Как исправить: важно, чтобы команда имела как можно меньше посредников между конечными пользователями и запросом. Go-and-see стратегия.

  • Неприкосновенное решение — то же самое, что ошибка выше, но усугубляется тем, что команда не готова слушать критику решения и авторизовывать успех или неудачу.

Как исправить: верить в проблему, а не своё решение.

  • Концепция продукта вокруг персон, а не реальных пользователей — команда серьёзно подходит к этапу исследования и создаёт пользовательские персоны, но затем.. Это потенциальная ошибка, так как опора на персоны может искажать пользовательские тесты или их интерпретацию.

Как избежать: сначала наблюдение за конечными пользователями, затем прототип для подтверждения гипотезы и персонажи. Их характеристики также должны проходить постоянный пересмотр.

  • Продукт-винегрет — организация не делает никаких попыток чем-то ограничить видение продукта и поставить чёткую цель. Заинтересованные стороны просто накидывают запросы, слабо связанные между собой, что, как минимум, усложняет прогнозирование и рефайнемент на уровне scrum-команд.

Как исправить: привлечь заказчиков работать с командой, как вариант, провести штурм и составить User Story Mapping.

  • Дизайн не принадлежит команде — UX / UI-дизайнеры находятся где-то вне scrum-команды. Это достаточно частая проблема, которая препятствует скорости и качеству работы команды.

Как исправить: мы знаем, что нам нужны кросс-функциональные команды, но это будет слишком розовый мир, если сказать: "Дайте по специалисту в каждую команду". Быстрый совет — договориться с отделом о выделенном специалисте и ввести его в команду на ограниченный срок, в самый жаркий период исследования.

  • Пользовательские тесты не принадлежат команде. Ситуация и совет аналогичен пункту выше. Плюс, компетенция должна быть передана в команду, чтобы исследование пользователей проводилось без прокси между юзерами и разработчиками.
  • Разработчики не должны делать ничего, кроме разработки — организация считает, что время разработчиков очень дорого, чтобы тратить их на side-work (в их понимании). Будто бы легче нанять хорошего UX/UI дизайнера, чтобы закрыть компетенцию. Это не совсем верная ментальная модель. Чем раньше разработчики примут участие в исследовании проблемы, тем выше будет отдача инвестиций. Вообще, эта изоляция разработчиков выходит дорого: время на простой, на ошибку интерпретации, на переделывание и прояснение требований...
  • Техподдержка не относится к проектной команде — в организации есть изолированные центры техподдержки, и scrum-команды не участвуют в этом процессе (или участвуют только опосредованно, через уже обезличенные задачи). Но именно работа в техподдержке — эффективный способ обнаружить боли клиента.

Как исправить: ввести принцип из разработки, ориентированной на поддержку — каждый в команде тратит 5% своего времени на поддержку клиентов (включая ответы клиентам!). Идея с UserConf ещё 2012 года:

  • Карго-культ вокруг исследования продукта — компания получает готовые идеи, а не проблемы от клиентов, или же спрашивает клиентов о том, какие у них есть проблемы, или же собирает конкретные требования от конечных пользователей,

Как избежать: первое правило — Go and See. Владелец продукта должен понимать проблему и вместе с командой находить решение, а не конечный пользователь.

  • Отсутствует процесс сбора идей и обратной связи. Хорошая идея — создать процесс, который активно вовлекает заинтересованные стороны и членов организации в процесс исследования продукта. Это вряд ли задача одного scrum-мастера, но это точно повод подать идею HR-департаменту или отделу корпоративной культуры.
  • Пункт выше может быть закрыт, но рождать еще один анти-паттерн — процесс сбора идей и обратной связи есть, но команда разработки не вовлечена в него. Менеджеры решают сами, что отсеять, и не оставляют команде шанса на эксперимент.

Выводы

Процесс исследования и доставки продукта должен быть целостным и лежать в основе любой организации, которая внедряет Scrum. Закрывать этап исследования продукта — это необходимость.Для этой цели есть множество гибких фреймворков и практик. Примите к сведению перечисленные выше анти-паттерны, чтобы следить свой продукт чуть успешнее.

Какие ещё частые ошибки встречаются в организациях? Может быть, паттерны с KPI или бюджетами? Будем рады, если в комментариях вы дополните статью своим опытом.