Итак, с вами снова "История киберспорта".
Мы продолжаем цикл статей, посвященных тем компаниям и жанрам, которые напрямую относятся к киберспорту и оказали значительное влияние на развитие киберспортивных дисциплин в целом.
И сегодня, разговор пойдет о жанре, считающимся целиком и полностью "консольным".
О Файтингах.
Отследим возникновение первых виртуальных драк, поговорим об актуальных турнирах в России и мире, расскажем о наиболее ярких и известных представителях жанра.
Историю жанру можно было бы начать еще с 1972 года, когда появилась векторная игра Warrior, однако, для нашего рассказа, столь глубокое погружение в историю было бы чрезмерным, первые файтинги не отражают актуальных механик, присущих данному направлению в целом, так что промотаем часы немного вперед и начнем с 1991 года.
В 1991, широко известная игрокам компания Capcom выпускает на аркадные автоматы игру Street Fighter II (не спрашивайте меня, куда делась первая часть, она была крайне нишевой и не сыскала популярности).
Игра быстро становится хитом в Японии и уже включает в себя множество элементов, характерных для всех без исключения представителей жанра. В их число входят "сложносочиненные" комбинации ударов, необходимых для успешного противостояния, огромный ростер бойцов со своими особенностями и любимые японцами боевые крики "хуяяяяяя!" издаваемые бойцами.
Игра имела бешеную популярность в стране восходящего солнца, однако западному геймеру более известен другой проект, о котором речь пойдет ниже.
Спустя год, на волне успеха Street Fighter выходит ОН. Mortal Kombat - легенда для подростков 90-х, актуальная и на сегодняшний день.
Компания Midway и Эд Бун своим проектом совершили маленькую революцию.
Шутка ли, в 1993, для реалистичности движений бойцов они использовали технологию "захвата движений", благодаря которой каждый удар выглядел реалистичным, а происходящее на экране вызывало восхищение( для своего времени).
К широкому ростеру бойцов и хитроумным комбинациям комбо добавились знаменитые Fatality, ставшие фирменной фишкой серии, а если брать развитие механик в целом, MK добавил так называемые "джагглы"(удары в воздухе), добавляющие динамики игровому процессу.
Следующим значимым для жанра тайтлом стал японский Street Fighter Alpha, вышедший в 1994 году.
Игра добавила командный бой, с возможностью выхода на арену сразу нескольких участников игрового процесса и привнесла в файтинги "блок", разнообразивший игровые механики в целом.
В 1995 году появляются консоли нового поколения, работающие с полноценной 3D-графикой, а соответственно, меняется и сам жанр, подстраивавшийся под изменившиеся реалии нового времени.
Вместе с новой эпохой, на свет появляются и новые герои.
Одним из самых известных файтингов того времени, особенно, для Российской аудитории, можно считать широко известный Tekken 3, вышедший в 1998 году.
Предыдущие части так же можно считать неплохими, однако именно третья обрела статус культовой.
В нее играли на первых российских турнирах, она же была незаменимой при дружеских вечерних посиделках "под пивко".
О Tekken 3 с теплом вспоминает поколение "думеров", так что, в сердцах русских игроков она заняла особое место.
Новый век пришел вместе с легендарной Playstation 2, на котором ставшим популярный жанр получил свое закономерное развитие.
Стоит упомянуть, что развитие большинства механик в файтингах остановилось еще в конце 90-х и в большинстве случаев, расширения касались лишь графики или величины арены.
Особняком стоит такая игровая серия как Soul Calibur, ныне, к сожалению, растерявшая былой запал.
Файтинг предлагал своим поклонникам сражения с помощью различных видов холодного оружия, что расширяло количество доступных механик. Отдельного упоминания, он так же заслуживает потому что именно по этой игре в середине нулевых, был проведен первый в России чемпионат с неплохим призовым фондом, а сложившаяся база фанатов стала основой для площадки fighting.ru, ставшей единственной в России профессиональной платформой для игроков, предпочитающих данный жанр.
Следующий интересный проект появился уже на xbox 360 и назывался Dead or Alive.
Несмотря на очевидную фансервисность (кому не понравится драться полуголыми девушками на песчаных тропических пляжах) игра привнесла в жанр многоуровневые арены и разрушаемые элементы, помогавшие игрокам справиться с соперниками.
На следующем поколении консолей, полноценно поддерживавшем широкополосное соединение и полноценный мультиплеер, в моду снова вернулись двухмерные файтинги, такие как Injustice и Mortal Kombat. Трехмерные задники были лишь красивым фоном, файтинги предлагали ту же самую зубодробительную механику и "стокнопочные" комбо, ставшие визитной карточкой во времена 2D, а популяризация киберспорта сделала популярными турниры по вышеописанным играм.
К России, к сожалению, это относится в меньшей степени.
У нас "драки", несмотря на свою популярность в качестве развлечения в кругу друзей, так и не стали известной турнирной дисциплиной.
Нет, соревнования по ним проходят, но их бюджеты кажутся откровенно смешными, по сравнению с западными аналогами и естественно, смысл в долгих тренировках, при минимально возможной отдаче, автоматически отпадает.
Подходя вплотную к сегодняшнему дню, хочется закончить рассказ об истории файтингов на Tekken 7, первом файтинге, который позволяет быстро подбирать соперников через онлайн.
Сочетание глубоких механик, быстрого геймплея и всех наработок, которые были созданы в рамках жанра, сделали его самой популярным представителем жанра в киберспорте, а призовые фонды на турнирах по игре в США, превышают несколько сотен тысяч долларов, что говорит об интересе к проекту, со стороны спонсоров и фанатов.
Конечно, горько и обидно смотреть на то, насколько отличается картина на Западе и у нас, однако, интерес к явлению есть, остается надеяться лишь на то, что в ближайшие годы найдутся смелые спонсоры, готовые вложить средства в потенциально прибыльные турниры, и на чемпионате 2025 года, победителем турнира в Tekken будет русская киберспортсменка, играющая за робота Алису =)
С вами был канал "История киберспорта".
Оставайтесь с нами.
Будет интересно.