Найти в Дзене
Почётный NPC

Death Guard Новый Кодекс ч.1 (общие правила, релики, трейты и магия)

Оглавление

Вот и вышел новый кодекс Гвардии Смерти, а с ним и вагон и маленькая тележка изменений, причём более чем кардинальных. И, конечно, с учётом такого количества обновок и ребалансировок, нужно как следует обдумать что же именно изменилось и как. Поэтому эту статью я пишу не в последнюю очередь и для себя, дабы систематизировать и проанализировать новый кодекс, и понять как и чем теперь играть.

Начнём, пожалуй :)

ОБЩИЕ ПРАВИЛА

Plague Weapon - Не изменилось. Всё так же рероллим 1 на ту-вунд бросках.

Remorseless - Игнорируются все модификаторы на Combat Attrition. Присутствует у Плагмаринов, Посесседов, Терминаторов и Хоулеров. Само по себе свойство не ахти, т.к. ни проверок лидерства, на самого теста на сбегание оно не исключает, т.е. всё равно одну модель вы потеряете, да и на тесте можете накидать колов. А враги вам такие пенальти будут заносить исчезающе редко, в большинстве случаев. Однако по РАВу пенальти за то что осталась половина исходного отряда также модификатор (-1 к результату), так что хотя бы это плюс, если вы решили водить плагмаринов, посесседов или терминаторов большими пачками. На Хоулерах это правило выглядит как фарс: ими завалить лидерство невозможно без дополнительных минусов от врага.

Malicious Volleys - Старая добрая болтер-дисциплина. Стрельба с болтерного оружия с Rapid Fire удваивается не только стандартно с половины дистанции но и если Пехотная модель стояла в мувмент фазу а также при стрельбе Терминаторов. Правило имеется у болтерной пехоты (по каким-то забавным причинам у техники имеющей доступ к болтерам с рапидой его нет). Сочетается с Inexorable Advance (о нём ниже), позволяя Плагмаринам стрелять на 24" даже после движения. Учитывая узкую направленность правила, ощутимую пользу оно приносит номинально двум отрядам.

Disgustingly Resilient - Минус 1 входящего урона до минимума в 1. Замена старого правила на 5+ ФНП. А вот тут есть что обсудить: в своё время это изменение привело к немаленькому такому бурлению в рядах ДГ-водов дескать "убили фракцию", ужас, караул. Однако на деле, всё совсем не так печально. Посмотрим как оно работает на примере оружия с различным уроном:
1 - Тут определенно ФНП было лучше т.к. снижение урона не работает на 1й дамаг.

2 - А вот тут наоборот вы игнорируете половину входящего урона, что намного лучше чем ФНП.

3 - Здесь ФНП и новое правило работают статистически одинаково, убирая треть входящего урона.

4, 5 - Опять таки, в среднем различие небольшое, хотя ФНП было бы лучше.

6 и более - Тут опять таки, ФНП определенно лучше т.к. статистически вы могли бы проигнорировать по 2 и более единицы урона.

Таким образом, однозначно проседает защита от урона 1 и 6 и более. В остальных случаях правило как минимум не хуже. При этом есть ещё нюанс: дело в том, что оружие с 1 уроном обычно имеет низкую силу (скаттер лазеры эльдар итд это скорее исключение) и пробивание, т.е. чтобы провундить наши модели которые в большинстве имеют 5 и более тафну, противнику придётся кидать в лучшем случае 4+, а чаще 5+ а далее будет идти вполне себе сейв за броню. Да, ранее защита была бы ещё более подавляющей, но давайте не забывать что Плагмарины и Терминаторы получили дополнительную вунду за очень маленькую прибавку по очкам, и пробивать их болтерной стрельбой будет то ещё развлечение. Да, номинально плагмаринов хорошо убивать 3 уроном, но тратить такое оружие на относительно недорогие модели это также определенная выгода для вас, особенно учитывая что есть возможность выдать 6+++ за Медика.
А вот на технике ситуация смотрится чуть похуже, т.к. в неё будет хотеться стрелять именно что высоким уроном, а супер-мельты каких-нибудь эрадикаторов будут наносить свои 4-9 урона в мельта рейндже даже с учётом снижения, да и простые мельты болезненны. Тут утешает что техника стала сама по себе лучше при этом почти не подорожав.

В общем и целом, новое правило чаще всего работает похуже чем ФНП, однако надо понимать что в противном случае ценники на большую часть юнитов пришлось бы поднимать немилосердно, так что это вполне того стоит.

Diseased Minions - В детачи ДГ нельзя набирать Культистов числом больше чем количество Кор Пехоты Бубоник Астартес (Плагмарины, Посседы и Терминаторы, напоминаю). Небольшое ограничение сделанное ГВ с целью контроля над толпами дешевого мяса на столах. На бумаге должно привести к более разнообразным распискам, но как оно покажет себя на практике пока не ясно. Тем более, что никто не мешает вам взять по 2 отряда культистов и поксволкеров за 2 отряда, к примеру, Терминаторов. Тем не менее если вы хотите набирать конкретно Поксволкеров (спойлер: они лучше культистов), то их количество будет ограничено, к примеру, 2мя на патруль.

Infernal Jealousy - В детачи ДГ нельзя набирать более 1 Лорда ДГ (ЛоК варианты, Лорды Хаоса, Демон Принц ДГ и Тифус). Зачем то прописано что нельзя больше одного ДП ДГ, что совершенно масло-масляное, учитывая что он также вполне себе Lord of Death Guard и УЖЕ ограничен тем же самым ограничением. Буквально это означает что мы можем взять одного любого персонажа из перечисленных, а остальные уже обязаны идти из числа Сорков и Плагкастеров. Сочетания "Тифус + ДП" ликвидированы. Кому они мешали, я, честно говоря, не знаю, но, по крайней мере, это добавляет веселья организаторам турниров, т.к. ошибок в этой области предвижу немеряно :)

Foetid Virion - В детачи ДГ возможно набирать до 3х разных персонажей поддержки с данным кейвордом в один слот элиты. Очень приятное дополнение, учитывая, что слотов под всю эту поддержку стабильно не хватало.

Objective Secured - В детачах ДГ Поксволкеры и Плагмарины получают данное правило (перескоривание точек стандартное рульбучное). Что характерно, культисты его не имеют. Такие дела.

Inexorable Advance - Правило работающее в детачах ДГ на Бубоник Астартес (на всех, кроме Культистов, Поксволкеров, Спавнов и Демон Энджайнов).
Эти юниты:
1) Считаются стоявшими на месте если не отступали и не адвансились. В рамках кодекса нужно ТОЛЬКО для стрельбы с болтерного оружия плагмаринов. Но, да, они могут походить и пострелять на 24" по полной из болтеров. 29" трит рейндж рапиды болтеров - неплохо.

2) Если имеют кейворд Техника, то могут стрелять без пенальти из тяжёлого оружия в хтх. Тут вообще хохма: Энджайны НЕ имеют кейворда Бубоник Астартес, а значит и не получают это правило. Так что бонус для любителей водить всякую ванильную технику типа ЛР, предаторов итд)

3) Если имеют кейворд Пехота, то игнорируют выбранные или все пенальти на мув и броски адванса и чарджа. Достаточно крутое правило, но работать будет скорей всего не часто. Кустодес, впрочем, не порадуются.

Teleport Strike - Стандартный Дип Страйк: высадиться в 9" от противника на 2-3 ходы (в матчеде). Есть у всего в термодоспехах. В целом ничего нового.

Contagions of Nurgle - Главная новинка и то свойство, от которого, фактически, будут играть Моно-ДГ армии. Присутствует у всех юнитов кодекса кроме культистов, но работает только если все юниты в вашей армии имеют кейворд Death Guard. Т.е. привет моно-фракционным бонусам в духе СМских доктрин. Собственно аура даёт -1 к тафне юнитов в ней находящихся и имеет радиус в дюймах зависящий от хода:
1/3/6/9" соответсвенно для 1/2/3/4-5 хода. Очень сильное свойство:

3я сила (у поксволкеров и гранат, например) ранит 3 тафну на 3+, а 4ю на 4+

4я сила (болтеры и чумные ножи) ранит 8ю тафну на 5+, 5ю тафну на 4+, 4ю на 3+, 3ю на 2+

5я сила (цепы) ранит 6 тафну на 4+, 4-5 на 3+, 3ю на 2+

6я сила (блайт ланчеры итд) ранит 7ю тафну на 4+, 5-6ю тафну на 3+, 4ю и менее на 2+

7я сила (Косы) ранит 8ю на 4+, 5-7ю тафну на 3+, 4ю и менее на 2+

8 сила (Мортира и Тесаки) ранит 6-8 тафну на 3+, 5ю и менее на 2+

Это значительно повышает количество входящих ранений, и делает армию ДГ страшной в рукопашной и ближнем бою (что, собственно, обосновано тематически). И если для стрельбы вам придётся подходить к целевым отрядам поближе дабы разрядить в них усиленной стрельбой, то в рукопашной аура будет работать всегда. Способность эта несколько меняет тактику т.к. теперь стремиться близко ко врагу и в хтх нам надо практически всегда, и удачно подъехавшая ринка раздаст вокруг себя пенальти для пристрелки другим отрядам.

Радиус Заражения также служит для определения радиуса действия определенных трейтов Чумных Рот, что я пропишу далее.

С правилами всё. Потеряны для нас Hateful Assault и Death to the False Emperor. Первое было заменено на стабильные +1 атаки для большей части юнитов (что однозначно плюс). Второе просто убрали, так что по империуму мы будем кидать атак чуть меньше чем ранее, что несколько грустно, но что поделать.

РЕЛИКИ

Reaper of the Glorious Entropy - Коса с силой х2, 3 уроном и морталками на нмф. 6ках тувунд. Как по мне - усиление небольшое: +1 силы (обычно это 7я сила, а тут становится 8я по факту) влияет не сильно в большинстве случаев, а морталки срабатывают редко. 3й урон же можно вполне себе взять и обычной экипировкой (Плагрипер). Носить косу могут только ЛоК и чемпионы Десшраудов, но вбрасывать больше очков в отряд, который и так не факт что доползёт до врага (даже с ускорением его в новом кодексе) как по мне, так перебор.

Plague Skull of Glothila - Одноразовый бах в юнит в 6" в конце мув фазы. Бросаете 7 кубов: на 4-5 морталка, на 6 - д3 морталок. Довольно мощная штука, но трудность в том, чтобы добраться в рейндж. В этом помогает то что это не оружие, так что можно смело поадванситься и потом активировать релик. Тем не менее, если не жалко очков, то вполне себе хороший вариант: не всякая штука умеет внести потенциально от 4 морталок за 1кп.

Daemon's Toll - Только на Блайтбрингера (колокольщик). Раз за бой в начале вражеской мув фазы на 2+ запретить вражескому юниту в 6" отступать. Эффект, конечно, сильный, только вот Колокольщик сам по себе персонаж достаточно сомнительный чтоб ему такой вот разовый релик вручать. С применением его надо сильно подгадать что непросто даже с учётом что парень имеет нормальную (6") скорость за счёт собственной же ауры. Есть альтернативы и поинтереснее.

Fugaris Helm - +3" к аурам носителя (до максимума в 12"). Это 9" ауры реролла колов и, к примеру, 6" ауры ФНП у Хирурга. Либо ЛоВ у которого увеличатся обе ауры. Хороший, годный релик. Отдельно стоит отметить (сам на этом ошибся), что Заражение не считается Аурой в полном смысле, а значит не увеличивает дистанцию засчёт шлема (!).

Putrid Periapt - Только для Плагкастера или Термосорка. Носитель знает +1 спелл и раз за игру регенерит д3 вунд после успешного каста. Учитывая что парни в 4-5 вундах - я бы не стал особо рассчитывать что они сумеют получить от этого релика пользу :(

Tollkeeper - Только для Тальмана. Аура: всем Кор юнитам его Чумной Роты в 6" доп попадание на нмф.6 тухит для стрельбы. Весьма весёлая штука т.к. доп хиты для Термей, Плагов и Хелбрута в стрельбу - это что-то новенькое. Всё, правда, зависит от везучести, да и самого Тальмана надо рядом таскать, но, учитывая, что сейчас он становится чуть ли не ключевым выбором (об этом далее), я бы вполне задумался о том чтобы этот релик выдать.

Revolting Stench-Vats - Только для Блайтспавна. Аура: Все вражеские юниты в 6" теряют преимущество позволяющее бить первыми (буть то чардж или свойство). Старое свойство теперь релик. Всё ещё стоит того, ибо очень приятная штука: по правилам 9ки в рукопашной вы успеете отбиться первыми. С другой стороны если нападавший был один, то его можно нейтрализовать собственной абилкой Спавна, но там 3", что затрудняет это дело. Хороший релик.

Suppurating Plate - 2+ сейв и после того как враг отбился, если вы потеряли хотя бы 1 вунду на 2+ в него прилетает морталка. Старый добрый доспех "Made for ДП". Эффект отражения стал похуже, но всё ещё хороший способ сделать Демон-Принца более живучим и чуть более опасным для врагов в хтх.

Plaguebringer - Заменяет любой меч или нож. Профиль +2/-3/2. Чумное. Каждая убитая им модель идёт за две в зачёт морали. ОЧЕНЬ хороший годный меч для сержанта Блайтлордов или Плагмаринов т.к. ощутимо веселей чем кулак или чумомеч. На героях выглядит похуже т.к. у них и так оружие хорошее по базе а закачивать чудо-дрыном саппортных персонажей это как-то не сильно интересно.

В общем и целом, выбрать определенно есть из чего. Из приоритетных я бы назвал Фугарис и Толлкипер. Броня на ДП также всё ещё хороша. А если хочется ещё докинуть силы за КП, то Череп-граната и Плагбрингер это приятные варианты для закачек. С Реликами дело обстоит значительно лучше прошлого кодекса, нужно сказать.

ТРЕЙТЫ

Revotingly Resilient - 5+ ФНП. Просто и ясно. Лучший трейт ибо даёт мощную защиту поверх -1дмг за измененное правило. Правда если в армии будет Мортарион то он же его и сожрёт (и будет весьма доволен), но в случае когда его нет, дать этот трейт тому же ДП сделает его ещё живучей чем он был до этого: поди пробей 8 вунд в 6 тафне, 2+, 5++, 5+++ (если брать реликовую броню, конечно). Остальным тоже хорошо но не так ультимативно.

Living Plague - Аура: Отмена всех вражеских аур в 3" от носителя (кроме пси-сил). Опять таки есть у Мортариона. Довольно сильная но ситуативная штука. Для Морти с его 3-мя аурами это приятное дополнение. Брать ее отдельно - тот ещё вопрос.

Hulking Physique - +1 вунда, результаты 1-3 тувунд по носителю не работают. Не настолько мощная штука для ДГ по которым 2+ вообще проблематично занести когда-либо, а 3+ разве что антитехом (что бывает нечасто учитывая что брать эту штуку умеют только персонажи 9 и менее вунд.

Arch-Contaminator - Аура: Юнитам Кор Чумной Роты в 6" полный реролл тувунд чумного оружия (но не дальше 12" дальность до врага для стрелкового). Третий трейт Морти. Со стрелковым чумным у Кор ребят дела обстоят неважно: чуток блайт ланчеров и флеймеров (Хелбрут так вообще мимо), а вот посесседы будут прямо таки рады фулл рероллу на свои атаки. То же и для рукопашного боя Терминаторов и Плагмаринов. Ауру сильно понерфили ограничениями, так что полезность ее, увы, сильно упала. Но в определенных ситуациях (для поддержки тех же посесседов) может быть весьма полезно.

Rotten Constitution - +1 к тафне, Игнор 1-2 ап по носителю. Очень сильный защитный трейт на самом деле. Убить какого-нибудь бронированного Лорда или ДП под этим трейтом превращается в нетривиальную задачу: всё кроме особо тяжёлой стрельбы и рукопашной начинает скрестись в 2+. Один из двух лучших вариантов доп.защиты наряду с ФНП.

Foul Effluents - Аура: В конце каждой мувмент фазы в 6" от носителя на 4+ морталка. Честно говоря слабенько и практически дублирует один из ротных трейтов Shamblerot. Не вижу никакого глубинного смысла брать этот трейт, если честно: способов вбросить морталок и так хватает а вот живучесть лишней не бывает.

В сухом остатке имеем 2 хороших защитных трейта, 1 похуже, и 3 весьма ситуативные ауры. В этом плане хорошо Мортариону, который получает их сразу связкой (а главное 5+ ФНП). В среднем будет либо усиляться 1-2 героя, либо дать саппортному персонажу Арх-Контаминатора чтобы поддержать Термей/Плагов/Посесседов.

МАГИЯ: ДИСЦИПЛИНА ЗАРАЖЕНИЯ

На самом деле магия поменялась достаточно мало. Цену

Miasma of Pestilence - (6в.ч., 18") -1 тухит по выбранному вашему юниту до след. пси фазы. Не изменилась и слава богу. Мортарион очень рад. Остальные на самом деле тоже. Тройка Кроулеров под этой штукой и своей стратагемой становится о-о-о-очень трудноубиваемой.

Gift of Contagion - (5в.ч., 18") -1 силы выбранному вражескому юниту до след. пси фазы. Если скастован на 8+ то ещё и -1 атаку. Как по мне - недостаточно большое пенальти чтобы его воспринимать серьезно.

Plague Wind - (6в.ч., 18") выбираем юнит и бросаем куб за каждую модель. На 6+ наносится морталка. Если скастован на 9+ то морталки идут на 5+. Очень злая штука против толп, особенно в усиленном виде. Против 20 моделей делает 3 морталки либо 6-7 если усилен. Против малых отрядов, впрочем не так эффективен, так что отнюдь не авточойз.

Putrescent Vitality - (7в.ч., 18") +1 тафны и силы выбранному юниту пехоты до след. пси фазы. Традиционно особенно рады Поксволкеры: 5 тафна и 4 сила (5я под Тифусом). Плагмарины, Посесседы и Терминаторы, впрочем тоже будут довольны. Хороший каст.

Curse of the Leper - (6в.ч., 18") выбираем юнит и бросаем 7 кубов. За каждый результат выше чем тафна цели наносим морталку. Спелл внезапно похорошел благодаря распространённости -1 тафны. Теперь чаще всего морталки будут наноситься на 4+, что значит 3-4 морталки в среднем с каста. К сожалению годится только для вырезания лёгкой и средней пехоты - что-то крупнее нет смысла и пытаться. Но как боевой спелл вполне стоит того.

Gift of Plagues - (6в.ч., 18") +6 к радиусу Заражения выбранного юнита до след. пси фазы. Максимум 12", впрочем. Не уверен что этот спелл сильно нужен если честно: с определенного момента радиус заражения и так становится достаточно большим + есть гема на массовое увеличение рейнджа как на ход вперед. В поздней игре окажется, что применять то его особо не на кого.

К большому сожалению был выпилен спелл Blades of Putrefaction, что жаль т.к. заменитель значительно менее полезен (если полезен вообще). В остальном магия примерно такая же, кроме того что улучшился Plague Wind (если хорошо кидать конечно) и Curse of the Leper (благодаря распространённости -1тафны). Миазмы всё ещё топ чойз. Баф на силу и тафну также. Остальное по вкусу.

И-и-и-и-и пока что всё. Во второй части планирую патогены и правила на Чумные Роты. Надеюсь хоть кому-то интересна моя графомания ;)