В «коробочных» курсах бывает так, что содержание и сотрудники живут в параллельных реальностях: контент вроде про знакомые вещи, но в жизни всё совсем не так. Это и есть четвёртая стена — и мы нашли 3 способа её сломать.
Обычно про «слом четвертой стены» говорят в кино и видеоиграх, где три стены находятся на экране, а четвёртая — воображаемая — между экраном и зрителем. Когда актеры взаимодействуют со зрителем, или игрок влияет на ход сюжета — стена ломается, человеку кажется, что вымышленное проникает в реальность и наоборот.
А мы поняли, что четвёртая стена бывает и в корпобучении: когда содержание живёт с одной стороны, а рабочая реальность сотрудника — с другой. Из-за этого сотрудник не понимает, как применить то, что узнал, и как это соотносится с его жизнью. Обучение оказывается бесполезным, никто не видит в нём смысла.
То есть, ломать четвёртые стены в кино и видеоиграх — это приём повествования, а в обучении — необходимость. Покажу на трёх кейсах, как мы в Center-Game это делаем.
Синхронизация «реальной реальности» и «вымышленной реальности»
В системе обучения для трейдеров-стажёров мы добавили истории успеха реальных трейдеров в игру про биржу Нью-Йорка XIX века, только немного стилизовали их. Пользователи отметили, что эти истории вдохновили их и дали сигнал: это сработало у него — сработает и у меня.
🤔 Как это работает. Пользователям проще увидеть пользу обучения, если они сразу понимают, как оно относится к их миру. Не нужно напрягаться и думать, как использовать это в своей работе. А ещё персонализация всегда подкупает.
Что ещё можно использовать в обучении:
- Реальные данные пользователя в содержании обучения: имя, город, дату рождения.
- Типичные рабочие ситуации и процессы, имена и названия клиентов.
- Имитировать спикера или «героя» обучения в реальном мире: создать его аккаунт в соцсетях, вести телеграм-канал.
Влияние на ход событий
Курс М.Видео—Эльдорадо про Miro — это история, в которой пользователь помогает коллеге разобраться с программой. Мы создали иллюзию, что его действия влияют на сюжет и навыки коллеги, хотя на самом деле курс асинхронный, а «коллега» не существует.
🤔 Как это работает. Когда люди чувствуют себя значимыми, их мотивация участвовать в обучении растёт. Это можно сделать, имитируя влияние пользователя на «сюжет» обучения.
Что ещё можно использовать в обучении:
- Смартфоны, например, чтобы отправлять задания, о которых идёт речь в видеокурсе.
- Имитировать созвоны, как будто пользователь молчаливо участвует в разговоре.
- Прописывать сценарии курса в зависимости от действий в реальном мире: регулярность обучения, пропуски уроков, выполнение заданий.
- Давать реальные награды за успехи в обучении: билеты в кино, бесплатные обеды, приятные мелочи.
Связующий элемент
В другом курсе М.Видео—Эльдорадо мы использовали образ телеграм-чата в общении спикера с «героями». Мы использовали канал связи, которым постоянно пользуются сотрудники, и похожие форматы — вплоть до голосовых сообщений.
🤔 Как это работает. «Эффект присутствия» усиливается, когда реальный и вымышленный миры связаны одним артефактом. Это может быть смартфон, корпоративный чат или место в офисе.
Что ещё можно использовать в обучении:
- Смартфон, например, посылая пользователю сообщения «от спикера», когда он нажимает триггерную кнопку в обучении.
- Локацию, например, если сотрудники работают в офисе, и можно как минимум сделать его фоном для записи видеокурса.
- Людей, например, сделать одним из «героев» курса кого-то из реальных сотрудников, кто сможет давать задания, отвечать на вопросы и модерировать обучение.
План слома четвёртой стены в корпобучении
- Рассказывать истории: строить обучение от кейсов, сценариев и ситуаций, потому что реальная жизнь состоит из них, а не из абстракций.
- Синхронизировать содержание с реальностью: похожие рабочие процессы, знакомые характеры «героев», использование имён или городов сотрудников.
- Взаимодействовать с реальностью: использовать мессенджеры и соцсети, давать задания на рабочем месте и хвалить за них, давать награды из реального мира.
- Усилить внимание: пообещать что-то значимое как награду, воздействовать на любопытство, вовлечь в интерактив.