Приобрести данный Unity пакет:
Спасибо вам за поддержку этого ресурса, мы разрабатываем этот шаблон, потому что у многих разработчиков есть хорошие идеи для игры от третьего лица, но создать контроллер действительно сложно и занимает слишком много времени. Цель этого шаблона - создать высококачественный контроллер, который может помочь тем, кто хочет создать игру от третьего лица, но застрял в попытках создать контроллер. С помощью этого шаблона вы можете настроить 3D-модель всего за несколько секунд, без необходимости знать продвинутые сценарии или тратить время на перетаскивание игровых объектов в инспектор, вместо этого вы можете просто сосредоточиться на создании своей игры.
- ПЕРВЫЙ ЗАПУСК
- СОЗДАНИЕ НОВОГО КОНТРОЛЛЕРА ШУТЕРА
- КАК ВЫРОВНЯТЬ СТРЕЛКОВОЕ ОРУЖИЕ (ПРАВАЯ РУКА)
- КАК ВЫРОВНЯТЬ ЛЕВУЮ РУКУ IK ДЛЯ ВСЕХ ВИДОВ ОРУЖИЯ
- IK ADJUST ДЛЯ ТОЧНОЙ НАСТРОЙКИ ИЛИ СОЗДАНИЯ НОВЫХ ПОЗ
- КАК НАНЕСТИ УРОН ЦЕЛИ
- КАК НАНЕСТИ УРОН ИГРОКУ
- МЕНЕДЖЕР ПО ТОВАРАМ (ИНВЕНТАРИЗАЦИЯ)
- КОЛЛЕКЦИОННЫЙ АВТОНОМНЫЙ (БЕЗ ИНВЕНТАРЯ)
- СВЕРХУ ВНИЗ / 2.5D / КОНТРОЛЛЕР POINT & CLICK / МОБИЛЬНЫЙ
- ГОЛОВНАЯ КОЛЕЯ
- ЗАХВАТ ЦЕЛИ
- МЕТАТЕЛЬНЫЙ ПРЕДМЕТ
- ПРИСПОСОБЛЕНИЯ ДЛЯ ЗАЩЕЛКИВАНИЯ КОРПУСА
- МЕНЕДЖЕР ПО ХРАНЕНИЮ ОРУЖИЯ
- ИЗВЛЕКАТЬ/ПРЯТАТЬ ОРУЖИЕ
- МЕНЕДЖЕР ПО БОЕПРИПАСАМ
Есть в основном 3 файла, которые крайне необходимы для правильного функционирования этого шаблона.
DynamicsManager . asset - это применит правильную матрицу столкновений всех наших слоев, например, нам нужно, чтобы слой "Триггеры" не сталкивался со слоем "Игрок".
InputManager . asset - У нас есть пользовательский ввод, сопоставленный с контроллером Xbox360, если вы не введете эти 2 файла, шаблон выдаст ошибки и нежелательное поведение.
TagManager . asset - включает все необходимые теги и слои для корректной работы проекта. После импорта шаблона вы можете вручную импортировать эти файлы, перейдя на вкладку Invector > Импортируйте настройки проекта.
Теперь, когда вы импортировали необходимые файлы, вы можете изучить несколько демонстрационных сцен и
решить, какую игру от третьего лица вы хотите создать.
СОЗДАНИЕ НОВОГО КОНТРОЛЛЕРА ШУТЕРА
Убедитесь, что ваш персонаж fbx настроен как гуманоид
Чтобы настроить нового персонажа, перейдите на вкладку Invector> Shooter> Создать контроллер шутера
Убедитесь, что ваш персонаж полностью экипирован и настройте FBX как гуманоид, затем назначьте FBX в поле
“Модель FBX” и нажмите на кнопку “Создать”.
Ps * Обязательно выберите Invector_ShooterOnly или Invector_ShooterMelee если вы хотите использовать в качестве контроллера Animator как shooter, так и melee, вы можете найти файл в папке: Shooter > Animator или просто нажать на значок маленького круга.
Окно создания персонажа автоматически выполнит всю тяжелую работу и настроит такие компоненты, как capsule collider, слои, теги, rigibody и т.д... Это создаст ThirdPersonController, ThirdPersonCamera и
пользовательский интерфейс Canvas с HUD для отображения здоровья, выносливости и другой информации.
Настройки вашего капсульного коллайдера будут основаны на пропорциях вашей модели, если капсула имеет неправильный размер, убедитесь, что ваша установка правильная, и что ваша модель использует правильный масштабный коэффициент, то же самое происходит, если тряпичная
кукла становится странной.
КАК ВЫРОВНЯТЬ ОРУЖИЕ СТРЕЛКА (ПРАВАЯ РУКА)
После создания вашего персонажа вам понадобится "обработчик", чтобы управлять положением / вращением оружия, которое вы создаете в игре. Обработчик - это, по сути, пустое преобразование, расположенное внутри левой и правой рук вашего персонажа, сначала вы выровняете этот обработчик так, чтобы оружие выглядело правильно в руке персонажа, и все оружие будет создано там, когда вы возьмете предмет коллекционирования. Если вы решите использовать наш менеджер товаров, оба обработчика будут автоматически созданы для вас, как только вы прикрепите ItemManager для вашего персонажа, и вы можете просмотреть их или создать настраиваемые обработчики для конкретного оружия на вкладке “Открыть обработчики”.
Стрелковое оружие будет оборудовано в RightArm DefaultHandler , поэтому выберите это преобразование в иерархии
и перетащите любой сборный образец оружия в DefaultHandler.
Например, найдите в окне проекта “vAssaultRifle_Inventory”, перетащите его внутрь
”DefaultHandler" и сбросьте его положение и поворот обратно на 0, 0, 0.
Теперь вы можете вручную выровнять "DefaultHandler" в положение, близкое к тому, где должно быть расположено оружие.
* ВНИМАНИЕ: Вы не должны перемещать сам сборный элемент оружия, этот игровой объект должен быть равен 0,0,0, вы будете
перемещать / поворачивать только обработчик, таким образом, все сборные элементы оружия, которые будут созданы внутри обработчика
, также будут выровнены.
Теперь вы можете нажать Play, чтобы посмотреть, хорошо ли выглядит положение оружия в правой руке, оно не обязательно должно выглядеть идеально
, потому что мы все еще переходим к настройкам IK, где мы выровняем левую руку.
КАК ВЫРОВНЯТЬ ПОЛОЖЕНИЕ ЛЕВОЙ РУКИ ДЛЯ ВСЕХ ВИДОВ ОРУЖИЯ
Перейдите в свой инспектор ShooterManager и выберите вкладку “Настройка IK” и нажмите кнопку, чтобы создать новый “IK
Скорректировать список”.
Будет создан новый список настроек IK, который автоматически назначит вам новую кнопку под названием “Редактировать настройку IK
Появится список”, нажмите на него, и откроется новое окно, вы можете закрепить это окно в любом месте, где вам нравится.
Нажмите Play и выберите ShooterController, чтобы увидеть это меню:
Нажмите “Создать новую настройку IK”, и прежде чем мы начнем играть со многими классными опциями IK, нам сначала нужно
выровнять наш левый IK, вы можете сделать это, сдвинув XYZ влево для поворота IK и смещения положения.
Как вы можете видеть в информационном поле, это смещение повлияет на все оружие точно так же, как и положение / поворот обработчика, которые вы настроили ранее. Теперь, когда у нас есть базовое выравнивание, мы можем перейти к изучению возможностей IK Adjust.
После выравнивания вам не нужно снова изменять значения левой стрелки, так как теперь вы можете создавать настройки для каждого оружия и состояния.
IK НАСТРАИВАЙТЕ ДЛЯ ТОЧНОЙ НАСТРОЙКИ ИЛИ СОЗДАВАЙТЕ НОВЫЕ ПОЗЫ
Теперь, когда мы правильно выровняли DefaultHandler и LeftHandIK для всех сборных образцов оружия, мы можем начать
изменять IK, чтобы создавать более совершенные или даже совершенно новые позы для каждого состояния и каждой
категории оружия.
“Состояние” сообщит, в каком состоянии вы находитесь, в основном существует 4 состояния, в которых вы можете создавать уникальные
модификации IK, это:
- Стоящий
- Стоя на корточках
- Нацеливание
- Прицельный присед
Вы можете переключать состояние, нажимая кнопки LockAim, lockcrouchи LockCamera.
Начните с блокировки камеры, чтобы траектория движения головы не влияла на вашу позу.
Вы можете создавать разные настройки IKAdjusts для каждого оружия или использовать одну и ту же настройку, если у оружия одинаковые
Категория , например, если у вас в игре большое количество пистолетов, использующих одну и ту же позу, вам не
нужно создавать IKAdjust для каждого оружия, просто установите одну и ту же категорию для всех сборных моделей стрелкового оружия.
Вы можете ввести любую категорию непосредственно в сборке ShooterWeapon:
Вы также можете создать смещения для позвоночника и головы, чтобы помочь вам настроить положение.
Эта функция была разработана, чтобы помочь вам лучше приспособить оружие к позе вашего персонажа, но если вы хотите получить наилучший результат, насколько это возможно, идеально заменить анимацию на анимацию, созданную с использованием снаряжения вашего персонажа. Мы рекомендуем использовать uMotion, чтобы быстро и легко настроить анимацию в соответствии с экипировкой вашего персонажа.
КАК НАНЕСТИ УРОН ЦЕЛИ
Цель должна иметь vHealthController и капсульный коллайдер, чтобы наша система повреждений могла идентифицировать ее как
живую цель и фактически нанести ей урон.
Стрелок: Вам нужно установить уровень урона вашей цели в ShooterManager. Если вы хотите нанести урон отдельным частям тела, вы можете создать тряпичную куклу и установить слои коллайдера на
Часть тела, каждый коллайдер ragdoll поставляется с приемником урона, вы даже можете установить множитель урона, если хотите
нанести дополнительный урон, например, в голову. Или, например, если вы создаете простую игру сверху вниз, вы можете сохранить производительность, оставив врагов без тряпичной куклы и нанося урон непосредственно основному капсульному коллайдеру, в этом случае вы можете установить урон слой к врагу.
Ближний бой: Вам нужно установить тег вашей цели в поле MeleeManager / HitDamageTags, вы можете назначить несколько тегов для поражения разных целей.
КАК НАНЕСТИ УРОН ИГРОКУ
У нас есть несколько примеров того, как нанести урон контроллеру, в основном вам нужен скрипт vObjectDamage, который прикреплен к маятнику и шипам.
Тип повреждения: Используется вместе с компонентом HitParticleDamage, вы можете запускать разные частицы для разного типа повреждения.
Например, если у вас есть область с огнем, вы можете добавить туда vObjectDamage и добавить тип урона "FireDamage", а затем добавить пользовательский эффект урона с тем же типом урона к вашей HitDamageParticle на вашем. Персонажа и добавьте эффект частиц, чтобы сжечь вашего персонажа.
Этот компонент присоединен к контроллеру или любому объекту, который содержит HealthController
- Значение урона: какой урон будет нанесен контроллеру здоровья цели.
- Стоимость блока выносливости: вы можете игнорировать эту опцию, это только для ThirdPersonController.
- Задержка восстановления выносливости: вы можете игнорировать эту опцию, это только для ThirdPersonController.
- Игнорировать защиту: Если вы используете контроллер ближнего боя, он будет игнорировать защиту и наносить урон в любом случае.
- Активная тряпичная кукла: она активирует тряпичную куклу на вашем персонаже, если она у него есть.
- Идентификатор реакции: вы можете запустить определенную анимацию реакции на попадание, вы можете использовать -1, если вы не хотите запускать какую-либо
анимацию.
- Переопределить отправителя урона: назначьте корневой объект, в противном случае искусственный интеллект будет нацелен на объект, который имеет этот
компонент вместо этого. Например: Если вы примените vObjectDamage в качестве хитбокса левой руки персонажа,
vHealthController или AI будут использовать левую руку в качестве цели вместо родительского объекта GameObject.
Вы должны использовать другой слой в коллайдерах Ragdoll, например “BodyPart”, и другой для основного коллайдера capsule, например "Enemy", таким образом, обнаружение обнаружит вражеский объект как цель, но ShooterManager фактически нанесет урон "BodyPart".
Части тела используют приемник повреждений для получения повреждений.
К каждому коллайдеру ragdoll прикреплен приемник урона, это позволит игроку или ИИ наносить урон каждой
части тела вместо капсулеколлайдера.
- Множитель урона: умножьте величину урона
- Переопределить идентификатор реакции: установите этот флажок, чтобы переопределить анимацию реакции на попадание, чтобы вызвать определенную анимацию.
Например, если вы хотите нанести 2-кратный урон и вызвать определенную анимацию реакции при стрельбе в
голову, просто измените значения в этом компоненте.