Найти тему

История мира "Ведьмак"

Вся эта информация помогает лучше понимать сюжет игры Ведьмак 3: Дикая Охота.

Ведьмак

Ведьмаки - собирательное название для группы искусственно созданных мутантов, прошедших специальную подготовку и обладающих сверхъестественными способностями и возможностями, чьё изначальное предназначение — истреблять чудовищ.

Специфика ведьмачества как образа жизни вытекает, в основном, из двух факторов:

из профессиональной деятельности, чьими следствиями являются неприкаянность, бродяжничество, нищета, отсутствие собственного дома или более-менее ценного имущества, деклассифицированность в социуме и маргинальное положение в жёсткой сословной иерархии;

и из принятого между ведьмаками морального идеала их Предназначения — очистить землю от монстров, убивающих невинных людей. На практике же новоиспечённый ведьмак очень быстро расстаётся с иллюзорным мнением о собственной значимости для мира людей и необходимости своей работы, сталкиваясь с ксенофобией и ненавистью окружающих, а также понимая, что монстры убивают людей гораздо меньше, чем сами люди. Поэтому, чаще всего, ведьмак либо продолжает убивать чудовищ, поскольку не хочет и/или не умеет более ничем заниматься, либо же игнорирует описанную экзистенциальную дилемму и продолжает свою охоту в надежде «как-то улучшить мир». Либо по обеим причинам сразу. Либо же он бросает охоту на чудовищ и ищет работу поприбыльнее.

История Ведьмаков

После Первой высадки люди столкнулись с необычайным количеством чудовищ, которые населяли Континент и которые, судя по всему, неплохо уживались со старшими народами, не сильно им докучая. Тем не менее, люди не были готовы терпеть различных монстров и принялись искать решения этой непростой задаче — истреблению опаснейших для человека видов, как естественного происхождения, так и появившихся вследствие применения магии, чьим единственным предназначением было убивать и чьи физические возможности намного превышали человеческие.

Спустя годы овладевания магическими искусствами, исследований и изысканий в области генетики чародеи-ренегаты Косимо Маласпина и его ученик Альзур сумели разработать мутагенные эликсиры и усовершенствовать их до такой степени, чтобы они позволили при трансмутации человека улучшить многие его физические показатели, превратив того в идеального охотника на монстров. В основе работы чародеев лежали исследования в области мутаций, основанных на применении магии, алхимии, свойств трав и ядов растительного и животного происхождения. Есть теория, что чародеи использовали альбумины редкого подвида сколопендроморфов(большие сколопендры), бледных вдов(мутировавшие большие сколопендры), когда инвертировали ведьмачьи мутации. Неизвестно, сколько занял процесс совершенствования процедуры до тех пор, пока подопытные не начали выживать, и исследования, наконец, не увенчались успехом, однако первые ведьмаки начали появляться на большаках в 960-е годы и принимать заказы на монстров.

Одна из причин, почему Маласпина и его ученик Альзур занялись созданием ведьмаков, является желание создать искусственных магов, так как люди, которые были одаренны магическими умениями очень мало.

Через какое-то время, несмотря на определённый успех, Косимо, Альзур покинули первую крепость ведьмаков, Моргрейг. Вскоре после этого поведение и взгляды некоторых из охотников на чудовищ привели к расколу ведьмаков, кровавой стычке и выделению отдельной.

Упадок

Деятельность ведьмаков сильно повлияла на популяцию различных опасных существ Континента, в значительной степени обезопасив жизнь людей. Хотя им удалось уничтожить далеко не всех чудовищ, многие виды были истреблены, а другие поставлены на грань вымирания. Острая необходимость в ведьмаках упала, кроме того, их количество стало достаточным, чтобы подготовленные охотники на чудовищ быстро бросали неприбыльное ремесло и шли в наёмные убийцы. Это, невежество, ксенофобия, а также некоторые другие факторы привели к тому, что все ведьмачьи замки, которые одновременно служили центрами их подготовки, были разорены.

Школы ведьмаков

До великого раскола разделения на школы не существовало, и все ведьмаки принадлежали к одному Цеху. Впоследствии какие-то из первых ведьмаков создали собственные школы.

В литературной саге упоминается всего одна ведьмачья школа — Школа Волка, а также фигурируют медальоны Кота и Грифона. Позже в игре были придуманы школы Змеи, Медведя и Мантикоры.

Школа Волка

-2

Школа Волка— одна из нескольких известных ведьмачьих школ, действовавших на Континенте.

Именно к этой школе принадлежит знаменитый Геральт из Ривии. Она располагается в крепости Каэр Морхен в окрестностях Каэдвена. После падения крепости и гибели большинства ведьмаков Волков возглавлял единственный из выживших наставников — Весемир.

Расположенная в легендарной крепости Каэр Морхен на северо-востоке Каэдвена, Школа Волка остаётся самой известной из всех ведьмачьих школ. Ведьмаки Школы Волка прославились на весь континент своей компетентностью и профессионализмом: они убивают чудовищ и не лезут в чужие дела — насколько это возможно. Волки по натуре одиночки, но иногда работают вместе. У них нет строгого кодекса чести, но они часто принимают решения, исходя из этических соображений. Волков учат в равной степени и фехтованию, и алхимии, и применению Знаков, что позволяет им импровизировать и подстраиваться под любую ситуацию.

Школа Кота

-3

Школа Кота — одна из нескольких известных ведьмачьих школ на Континенте. Как и о большинстве других школ, о ней мало что известно.

Школа была основана поколением молодых ведьмаков-отступников, которые покинули замок Моргрейг вскоре после первого раскола Цеха, прихватив с собой достаточно мутагенов и алхимического оборудования. Они обосновались в замке Стигга и попытались усовершенствовать процесс мутаций, чтобы сильнее подавить эмоции новоиспечённых ведьмаков. Однако изменения в Испытаниях наоборот привели к усилению эмоций, что спровоцировало конфликт с чародеями того времени

По сравнению с другими ведьмачьими школами Коты имеют очень плохую репутацию, поскольку многие из них отличались жестокостью, садизмом, вероломством и фактически переставали быть ведьмаками, предпочитая работу наёмников и убийц. Это также стало одной из причин общего упадка престижа ведьмачества и роста недовольства их деятельностью, и совпало со снижением необходимости в их профессии. Указанные процессы привели в итоге к трёхдневной резне в угодьях Котов, поскольку обеспокоенные исходившей от Школы Кота угрозой аристократы и короли направили к ним свои войска, перебив находившихся там ведьмаков и лишив оставшихся в живых дома.

Из эффекта навыка «Техника Школы Кота» в третьей части игры и по снаряжению Котов можно сделать вывод, что ведьмаки данной школы носили лёгкие доспехи, и предположить, что в бою они полагались на свою скорость ловкость и пластичность, активно применяя стрелковое оружие. Кроме того, лезвия стальных мечей Коты часто делались волнообразными для причинения противнику тяжелейших рваных ран.

Школа Грифона

-4

Замок Грифонов Каэр Серен находился на западной оконечности Драконьих гор у побережья Северного моря. Школа была основана Эрландом из Ларвика через некоторое время после раскола Ордена ведьмаков. Устав от распрей своих братьев, Эрланд ушёл из Моргрейга и захотел построить новое сообщество ведьмаков на принципах чести и благородства, а также внушить новому поколению охотников на чудовищ высокие идеалы и жёсткие моральные принципы своей профессии. Также основатель Школы и его ближайшие соратники верили, что в обучении адептов следует уделять внимание не только фехтованию и мастерству убийцы, но и навыкам следопыта, развитию магических способностей, общей образованности и эрудированности учеников, которые проводили много времени в богатейшей библиотеке замка Грифонов.

В отличие от некоторых других ведьмачьих школ, Школа Грифона обладала превосходной репутацией, а её члены славились рыцарскими доблестью и добродетелями. Это, однако, не спасло Каэр Серен от нападения в конце XII в. — чародеи, воспользовавшись всеобщим недовольством ведьмаками и падением престижа и необходимости их профессии, в попытке захватить знания Грифонов вызвали горный обвал, накрывший крепость. В результате этого погибли почти все находившиеся в замке в тот момент опытные преподаватели-ведьмаки и маги, знавшие секреты мутаций, а потому Школа фактически прекратила своё существование.

Из эффекта навыка «Техника Школы Грифона» в третьей части игры и по соответствующему снаряжению можно сделать вывод, что ведьмаки данной Школы носили средние доспехи, а также специализировались на применении знаков, причём их эффект у Грифонов был в несколько раз сильнее, чем у представителей других школ. Кроме того, они полагались на дополнительную устойчивость к урону от стихий, то есть от магических существ, что в совокупности с повышенной мощью знаков предполагает довольно развитые способности к магии. В фехтовании Грифоны предпочитали полагаться, как и другие представители цеха, на точные и мощные удары своих клинков. Кроме того, лезвия их стальных мечей изредка делались волнообразными для причинения противнику тяжелейших рваных ран. Кроме того, все Грифоны тренировались в стрельбе из арбалетов.

Школа Змеи

Она не упоминается в книжной саге и была создана разработчиками игровой серии для игры Ведьмак 2: Убийцы Королей.

Скрытая в расселинах горного массива Тир Тохаир крепость Гортур Гваэд приютила ведьмачью Школу Змеи, которая ставила перед собой одну-единственную цель: победу над Дикой Охотой. Ведьмаки этой школы вели себя скрытно и отстраненно, собирая сведения для борьбы с призрачными всадниками. Змеи полагали, что в таком деле цель оправдывает средства, поэтому были не слишком разборчивы в выборе контрактов — не брезговали даже теми, что требовали уничтожения людей или нелюдей. Змеи славятся своей холодностью и беспощадностью. Они хорошо организованы, дисциплинированы и сохраняют нейтралитет, не принимая ничью сторону, но могут хладнокровно убить любого, если возникнет необходимость. Змей учат осыпать противника градом молниеносных ударов и готовить такие боевые масла, чтобы любой порез мог оказаться смертельным.

В отличие от других Школ боевое искусство Змей и Убийц Королей, в том числе, основывалось на использовании в качестве оружия не длинных полуторных мечей, а парных коротких клинков — этот стиль называется клыки. Благодаря скорости и преимуществам своего оружия они легко побеждали менее опытных и искушённых фехтовальщиков, причём успешно сражались и против магов. Кроме того, ведьмаки из этой группы умело пользовались скрытностью и предоставляемым ею эффектом неожиданности. В то же время Змеи тренировались и в традиционном для остальных ведьмаков фехтовании, например, Лето демонстрирует отличное владение и двуручным мечом, а затем вообще использует только пару обычных длинных мечей, кроме того, определенно существуют и полуторные ведьмачьи мечи этой Школы, о которых ниже.

Школа Медведя

-5

Она не упоминается в книжной саге и была создана разработчиками игровой серии для игры Ведьмак 3: Дикая Охота.

В отличие от Волков, которые были склонны завязывать дружбу со своими коллегами, а также иногда странствовали и охотились вместе, Медведи чаще всего предпочитали бродить по свету в одиночку, а их встречи даже с представителями своей Школы иногда оканчивались кровопролитием.

Ведьмаки этой школы часто путешествовали и работали на Скеллиге — этот суровый край всегда был известен своими чудовищами-исполинами, например, циклопами и великанами, кроме того, ведьмаки легко сходились характерами с местными жителями.

Расхожее представление о ведьмаках этой школы заключается в перенесении на них «медвежьих» черт: огромные рост и физическая сила, пышная борода и так далее.

Из эффекта навыка «Техника Школы Медведя» в третьей части игры и по их традиционному снаряжению, можно сделать вывод, что ведьмаки данной школы носили тяжёлые доспехи, и предположить, что в бою они полагались на крепость своей брони, предпочитая пропустить удар и выдержать урон, чем увернуться от него и потерять, тем самым энергию, зато получить адреналин, который уже направить в сокрушительной мощи удар, который располосует противника надвое. Медведи не чурались также использовать стрелковое оружие, что роднит их в этом со школами Кота и Грифона — другими ведьмачьими фракциями, которые включали арбалеты в своё снаряжение. Кроме того, лезвия стальных мечей Медведей изредка делались волнообразными для причинения противнику тяжелейших рваных ран.

Школа Мантикоры

-6

Их штаб-квартира располагалась на Дальнем Востоке, на окраинах пустыни Корат. Ведьмаки этой школы редко решаются переправляться на другую сторону Континента, отчего и остаются в основном загадкой для нордлингов.

Она не упоминается в книжной саге и была создана разработчиками игровой серии для дополнения Кровь и Вино к игре Ведьмак 3: Дикая Охота.

Большинство северян слыхом не слыхивало о ведьмачьей Школе Мантикоры, которая находится за далекой пустыней Корат. Её представители редко появляются в северной части континента, где к ним относятся крайне недоверчиво. Мантикоры приспособлены к обычаям, флоре и фауне далёких земель, поэтому их поведение и боевой стиль для северян непредсказуемы и чрезвычайно опасны. Мантикоры привыкли иметь дело с ядовитыми тварями в крепчайших панцирях, поэтому умеют находить и поражать уязвимые точки. Они также развили высокую устойчивость к токсинам — как естественного происхождения, так и алхимического.

У новой Школы был собственный боевой стиль, в первую очередь ориентированный на защите, а не нападении. Ведьмаки Школы Мантикоры использовали огромное количество эликсиров — для них сделали специальные перевязи — и применяли в бою щиты, сделанные из серебра и метеоритной стали.

Это подтверждается и снаряжением школы, сохранившимся до 1275 года: представители школы, по всей видимости, были способны переносить высокую даже для ведьмаков интоксикацию, а также в большом количестве использовали бомбы, что неудивительно, учитывая, что алхимия необычайно развита на востоке, в частности, в Зеррикании. В фехтовании Мантикоры предпочитали полагаться, как и другие представители их цеха, на точные и мощные удары своих клинков.

Расы

Расы — крупные группы разумных существ, населяющие Континент и различающиеся по комплексу определённых наследственных биологических признаков, имеющие внешнее фенотипическое проявление и сформировавшиеся в определённых географических регионах.

Описание

Большинство рас Континента — гуманоидные и, в основном, похожи внешне и в культурном плане на людей, хотя некоторые виды сильно отличаются друг от друга. Известно, что большинство из них (возможно, кроме вранов) не являются «коренными» жителями для данной местности и прибыли сюда во время Сопряжения Сфер, или даже позже — как люди, приплыв на кораблях, вероятно, из неизведанных регионов этого мира.

Расы континента

  • Боболаки — одна из наиболее древних — наряду с гномами и вранами — рас Континента. Разумные гуманоиды, отличаются наличием мехового покрова, низким ростом и заострёнными зубами и когтями. После прибытия людей вынужденые бежать в скрытые от людских глаз горные массивы и затерянные в горах долин боболаки стали редким зрелищем даже для путешественников.
  • Вампиры — группа относительно разнородных существ, прибывших на Континент в ходе Сопряжения Сфер и объединённых жаждой крови иных рас этого мира, особенно человеческой. Низшие вампиры — типичные неразумные чудовища, убивающие любых представителей иных видов, в то время как вампиры переходных стадий и высшие вампиры человекоподобны и разумны; в случае вторых — даже более интеллектуально развиты, чем люди, причём им иногда удаётся жить в человеческом обществе, скрывая то, что они являются вампирами.
  • Водяные — разумная рыбоподобная раса гуманоидов, покрытых чешуей и обитающая, в основном, в Великом море. Это развитая раса, способная строить города под водой и яростно охраняющая свои территории и секреты. О ней мало что известно, поскольку они крайне редко идут на контакт с иными расами.
  • Враны — древнейшая и крайне развитая раса Континента, населявшая его, вероятно, ещё до Сопряжения Сфер. Разительно отличается от всех остальных, во многом человекоподобных рас этого мира, поскольку её представители являются высокими прямоходящими ящерами с желтоватой чешуей и длинными хвостами. Считается, что ныне враны полностью вымерли.
  • Гномы — самая древняя из прибывших в ходе Сопряжения Сфер раса, родственная краснолюдам. От краснолюдов их отличает несколько меньший рост и сравнительная физическая слабость, однако они не менее стойкие и более гибкие. Также они не носят бороды и отличаются длинными носами. Как и родичи, они обладают склонностью и талантом к шахтёрскому и столярному делу, а также завидной коммерческой хваткой.
  • Драконы — раса разумных огромных летающих ящеров, которые ныне встречаются крайне редко. Их мало заботит судьба и жизнь иных рас до тех пор, пока те не мешают им вести привычный образ жизни. Есть несколько видов этих существ, а также достаточное количество их «младших братьев» — типичных неразумных монстров, объединённых в класс Драконидов.
  • Краснолюды — одна из древнейших рас, прибывших в ходе Сопряжения Сфер на Континент. Родственна гномам; её представители — невысокие, широкоплечие, кряжистые и коренастые карлики с длинными бородами. Краснолюды обладают невероятными выносливостью, стойкостью и силой; они неприхотливы, дисциплинированы и яростны в бою, а потому являются отличными воинами и солдатами. Краснолюды лучше других рас сотрудничают и уживаются с людьми. Эта раса имеет склонность к шахтёрскому, столярному и кузнечному делу, а благодаря врождённому предпринимательскому чутью краснолюды успешно занимаются любым бизнесом — от банковского дела до содержания таверн и публичных домов.
  • Люди — самая многочисленная из населяющих Континент рас, которая мало-помалу «выживает» иные расы и становится полноправным и единственным хозяином всего мира.
  • Низушки — раса невысоких ловких безбородых человечков, покрытых по большей части тела густой и мягкой шерстью. О них мало что известно. Низушки, в большинстве своём, живут в людских городах или деревнях и являются успешными предпринимателями.
  • Нимфы — похожая внешне и по культуре на эльфов малочисленная раса связанных с природой существ, в том числе дриад, обитающих в Брокилоне. У нимф нет самцов, и новые представители рождаются от союзов с лучшими, по их мнению, представителями людей и эльфов. Они тесно связаны с природой и местом своего обитания и мало контактируют с иными расами.
  • Эльфы — немногочисленная раса долгожителей с развитой культурой, науками, магией и архитектурой, причём изначально эльфы составляли единый народ, который (видимо, в связи с сопряжением сфер) разделился на несколько других. Их этих народов Континент населяют Aen Seidhe и Dhu Seidhe. Эльфы — высокие создания, отличающиеся тонкими чертами лица и «острыми» ушами; они гордые и умелые воины, талантливые чародеи и мастеровые. Ныне они вымирают, поскольку не способны выдержать видовую конкуренцию с людьми и при этом не желают сотрудничать или даже как-то взаимодействовать с ними.

Цивилизации

На Континенте обитали и обитают несколько относительно развитых рас, чьи государства в разные исторические периоды существовали здесь. Так, на севере Континента располагались государства вранов и эльфов, на юге — государство эльфов-изгнанников, в горных массивах — государства краснолюдов и гномов. Некоторые расы, например, дриады и нимфы, предпочитали жить в родо-племенном строе.

После прихода на Континент людей, также основавших свои государства к Северу и к югу от Амелл, все остальные расы кроме научившихся сосуществовать с людьми подгорных карл так или иначе ввиду огромной плодовитости, воинственности и нетерпимости людей начали хиреть и постепенно исчезать, как это произошло с вранами, а их государства — рушиться и пропадать. К середине XIII в. на Континенте сформировались два мощных человеческих блока с незначительным участием нелюдей в государственном строительстве:

1. Северные королевства, включавшие древнейшие государства, основанные первыми прибывшими на Континент людьми, такие как Цинтра, Темерия и Редания, и остальные появившиеся впоследствии в той же части света менее могущественные и древние Аэдирн, Каэдвен, Лирию и Ривию, Цидарис и т.д., а также небольшие, но развитые государства отрогов Драконьих гор, объединившихся в две коалиции: Ковир и Повисс и Хенгфорскую лигу;

2. Империя Нильфгаард — огромное, мощное и развитое государство, огнем, мечом и дипломатией объединившее под знаменем коренных нильфгаардцев все страны к югу от цепи Амелл: Назаир, Мехт, Метинну, Гесо, Виковаро и т.д.

Во второй половине XIII в. между этими блоками произошел ряд крупных военных конфликтов, известных как Северные войны, что серьезно изменило расположение сил в северном регионе Континента, например, Цинтра перестала существовать как независимое государство и вошла в состав империи.

Кроме того, в восточной части материка расположены малоизвестные нордлингам и нильфгаардцам Зеррикания и Хакланд, также населенные людьми. Существующие где-то на планете Офир и Зангвебар, возможно, также расположены где-то на континенте. Ряд упоминающихся в литературной саге стран обладают неопределенным местоположением: Страна Барса, Ханну.

История

-7

Первые люди появились на Континенте сразу же после Сопряжения Сфер из некоего иного мира ― вероятно, Земли, который, возможно, разрушили сами. Это были малоразвитые кочевые племена дауков и вожгоров, которые, таким образом, и являлись самыми древними людьми на этих землях. Они жили на территории будущих королевств Ковир и Повисс, Хенгфорской Лиги, а также северной части Редании. Их культура оставила наследство в виде различных менгиров, каменных кругов, курганов и монументальных построек. О происхождении людей к югу от гор Амелл ничего неизвестно. Некоторые учёные предполагают, что коренные жители Империи Нильфгаард происходят от предшественников доминирующей на Севере культуры людей.

После в основной своей массе прибытия на Континент люди начали агрессивную экспансию, завоёвывая населённые Старшими расами земли, а на месте уничтоженных эльфских поселений основали Новиград, Оксенфурт, Вызиму и другие города. В результате они стали доминирующей расой, тогда как эльфы, краснолюды и другие стали называться нелюдями.

Необходимо отметить, что Континент стал не единственным местом обитания людей ― часть из них на корабле отправилась на западные острова Скеллиге, и развившаяся впоследствии культура жителей этих мест ― подчас исключительно разбойничья ― значительно отличалась от материковой. Люди островов весьма успешно ассимилировались с эльфами и создали с ними единую прочную общину. Возможно, это стало одной из причин устойчивости и даже стагнации общества островитян, сохранявших свою культуру практически неизменной в течение последующих столетий.

Впрочем, далеко не все люди и на Континенте были нетерпимы к другим расам: со временем в результате смешения рас появились полуэльфы и квартероны. Краснолюды и низушки, в свою очередь, частично интегрировались в человеческое общество. В некоторых регионах люди восприняли обычаи и язык предшественников ― например, помимо островов Скеллиге, и на Юге. Так появились нильфгаардский и скеллигский диалекты Старшей Речи.

-8

Спустя годы это вылилось в Восстание Аэлирэнн ― эльфской воительницы, которая повела свой народ в самоубийственную атаку против северян, что, однако, закончилось кровавой бойней и гибелью её и всей её армии. Люди Северных Королевств помимо войн с эльфами продолжали сохранять плохие отношения с краснолюдами, низушками, боболаками и гномами. Тем не менее Старшие расы продолжали жить в городах вместе с людьми, однако нелюди были вынуждены, например, платить повышенный налог только по причине своего происхождения. Во многих городах происходили расистские погромы.

За несколько сотен лет существования на Континенте человеческие народы показали свою склонность к войне, ведя войны как с другими расами, так и, гораздо чаще, с другими людскими государствами. Народы Редании, Темерии, Каэдвена и Аэдирна вели между собой множество войн. Тем не менее, в XIII веке им пришлось объединиться против общего врага ― во имя своей свободы и независимости они в ходе Северных войн отражали экспансию с Юга в лице Империи Нильфгаард.

Источник: https://vedmak.fandom.com/wiki/%D0%97%D0%B0%D0%B3%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0

Ведьмак
2163 интересуются