Найти тему
StopGame - Об играх интересно

Хорошие и плохие примеры этики в видеоиграх

Оглавление

Игры — это системы правил, в рамках которых геймер вправе делать всё, что ему заблагорассудится. С другой стороны, это также искусство, способное влиять на человеческие души, — неудивительно, что многие разработчики, моделируя миры, стараются поощрять в них одни действия и отваживать от других, чтобы игрок задумывался об этичности своих поступков. Однако не все такие механики одинаково хороши — и в этом тексте я постараюсь объяснить, чем плохи популярные решения вроде запретов и шкал кармы, и приведу лучшие альтернативы.

  📷
📷

Прямые запреты не работают

В игре XIII («Тринадцатый») вы управляете человеком, который, до того как потерял память, работал наёмным убийцей. В поисках собственного прошлого вы сначала расстреливаете пришедших по вашу душу гангстеров, а потом неумышленно устраиваете взрыв в банковском хранилище. Охранники открывают по вам огонь на поражение, и из банка приходится бежать, но с одним условием — все его сотрудники должны остаться в живых. В противном случае игра покажет сообщение «Вы убили невиновного» и выбросит вас в меню.

Запрет этот ничем толком не обоснован. Сухим из воды Тринадцатому уже не выйти: в банке, помимо охранников, в него стреляют наёмники, и их убивать разрешается, а на улице героя в любом случае арестовывает ФБР. Ни о каких принципах, из-за которых он отказывается поднимать руку на стражей порядка, игра не упоминает — в оригинальном комиксе Тринадцатого и вовсе уже в первом выпуске шантажирует продажный полицейский. «Геймовер» к тому же выглядит максимально нелепо: игровой мир никак не меняется, протагонист не рефлексирует об убийстве невиновного, не сдаётся, не накладывает на себя руки — мораль, обнуляя часть прогресса, читает сам игровой алгоритм. Как будто без него я не знаю, что убивать неправильно.

  📷
📷

Все прямые запреты, даже если они не приводят к потере прогресса, — очень топорный инструмент нарративного дизайна, противоречащий самой сути игры. Например, в Half-Life 2 Фримен опускает оружие, если в перекрестье прицела попадает мирный житель Сити-17: игра считает, что лучше нас знает, на что Гордон способен, а на что нет (хотя в первой части убивать персонал Чёрной Мезы ему ничто не мешало), и, якобы предоставляя нам контроль над героем, на самом деле отводит лишь ограниченную роль.

Чем плохи шкалы кармы

В Fallout 3 есть персонаж, известный как мистер Бёрк. Он обитает в салуне в Мегатонне и при встрече просит главного героя об одолжении: не будет ли тот так добр уничтожить город, взорвав атомную бомбу? Разумеется, у этого поступка будут последствия: почти все жители города погибнут, в Пустоши начнут появляться беженцы, а игровой мир отреагирует решительным осуждением — ваша репутация уменьшится на тысячу пунктов.

  📷
📷

Игровую карму, впрочем, всегда можно поднять, какое бы колоссальное зло вы ни совершили. Если дойти до другого города и пожертвовать тысячу крышек местной церкви, то мир станет к вам нейтральным. Ещё тысяча — и вот у вас уже нимб над головой, а о взорванной Мегатонне не вспомнит никто, кроме непосредственных жертв.

Этот пример демонстрирует главную слабость шкал кармы. Когда «правильность» каждого поступка можно выразить числом, моральное измерение исчезает, превращаясь в бухгалтерское сведение отчёта: убийство доброго персонажа в той же Fallout 3 обнуляется двумя подаренными бутылками воды или уничтожением кого-нибудь злого. Вопрос «Хорошо или плохо я поступаю?» трансформируется в сугубо прагматическое «Что мне за это будет?». Механика, которая на первый взгляд кажется этической, на самом деле является не более чем воротами к тому или иному контенту.

Игрой, лучше всего подчеркнувшей абсурдность универсальной репутации (неизвестно, намеренно или нет), стала Fable. Развестись с женой там в несколько раз «злее», чем принести её в жертву, а компенсировать это можно не только денежными пожертвованиями, но и, например, специальной едой. В начале вашего путешествия вы встретите бездомного, над которым издевается хулиган, — можно прогнать негодяя и заработать 20 очков кармы, а можно вместе с ним зарубить жертву мечом и потерять… те же 20 очков.

Красная или синяя

По руинам города Восторг в BioShock бродят Маленькие Сестрички, собирающие АДАМ — ценный ресурс, за который Джек, главный герой, может покупать улучшения. К каждой девочке приставлен охранник, Большой Папочка, — и после его убийства игрок может либо спасти Сестричку, либо уничтожить её и забрать АДАМ. Этот выбор подаётся как моральный: сохранить чужую жизнь или усилиться самому?

  📷
📷

Звучит интересно, если бы не два обстоятельства. Во-первых, вызов в BioShock по умолчанию равен нулю: после смерти вы моментально возрождаетесь в ближайшей вита-камере (их, правда, можно отключить в настройках), так что ценность прокачки невелика. Во-вторых, после каждой третьей спасённой Маленькой Сестрички один из персонажей игры щедро награждает Джека, фактически компенсируя ему весь недополученный АДАМ. Когда игрок это понимает, выбор лишается смысла: единственное его последствие, помимо вышеописанных, — хорошую или плохую концовку вы увидите после победы над финальным боссом. А зачем отыгрывать злыдня, когда можно быть добрым?

В своё время это открытие сделали и разработчики Mass Effect: один из них, Джон Эбенгер (John Ebenger), жаловался в «Твиттере», что примерно 92 % игроков становились парагонами, хотя в контент ренегата в BioWare тоже вложили немало труда. Если путь добра не предполагает жертв, то даже в безопасных для экспериментов средах вроде видеоигр подавляющее большинство людей склоняются именно к нему — на этом знании зиждется моя вера в человечество.

  📷
📷

А судьи кто?

Моральные дилеммы работают куда интереснее, когда этичность игровых поступков определяют не сухие цифры, а сами персонажи. В The Walking Dead, после того как игрок делал выбор, на экране иногда появлялись слова «Такой-то герой это запомнит», что многим нравилось, потому что походило на настоящие взаимоотношения людей: в реальности одна неосторожно брошенная фраза точно так же может изменить к вам отношение, а всем не угодишь. Зомби, правда, обычно съедали персонажей уже спустя пару-тройку сцен после того, как те что-то запоминали, так что диалоги ни на что глобально не влияли. Но эффект эта надпись производила отличный.

  📷
📷

Чем меньше выбор акцентирует на себе внимание, тем более этическим он зачастую оказывается. Любопытный пример — Silent Hill: Shattered Memories, очень вольный ремейк первой части. Гарри Мейсон всё так же всю игру ищет по Сайлент-Хиллу свою дочь Шерил. Игра кажется полностью линейной, но на самом деле многие её детали определяют решения, которые игрок по мере прохождения принимает неосознанно: например, концовка, где вам покажут, каким отцом был Гарри, будет зависеть от того, смотрели ли вы женским персонажам на грудь во время диалогов и как часто обращали внимание на бутылки с алкогольными напитками.

  📷
📷

Посмотри, что ты натворил

«Чингисхан, Гитлер, Сталин, Пол Пот — величайшие правители, потому что у них хватало духу делать то, что не смел никто», — рассуждал Зоран Лазаревич, антагонист Uncharted 2, перед тем как пустить пулю в лоб одному из своих приспешников; без особенной причины, просто чтобы продемонстрировать главному герою свою философию. «Ты считаешь меня чудовищем, но ты такой же, как я, — усмехался он же в концовке. — Сколько человек ты убил? Всё правильно! Никакого милосердия, никакой пощады! Прикончи и меня!»

  📷
📷

Кого-то такая сцена может впечатлить, но на самом деле это сравнение не очень честно. Во-первых, все убийства Дрейка формально самооборона — если бы наёмники Лазаревича не нападали первыми, Нейтан добрался бы до камня Чинтамани мирно. Во-вторых, он ни разу не говорил о Гитлере с одобрением — как, я надеюсь, и большинство игроков. В-третьих, главное — сама игровая система не позволяет закончить прохождение без единого убийства. К смертям противников привязаны триггеры, необходимые для продвижения по сюжету.

Metal Gear Solid 3 использует похожий приём намного интереснее. Встречая босса The Sorrow («Скорбь»), Снейк видит призраков всех убитых им к этому моменту врагов — те бредут ему навстречу, протягивая руки и крича, что им больно. «Они настоящие, — говорит босс. — Они живут внутри тебя». Это тяжёлая сцена, и она длится тем дольше, чем больше трупов вы оставили за собой.

  📷
📷

И возможность, и помеха

Философ Мигель Сикар (Miguel Sicart) — автор книги The Ethics of Computer Games, вдохновившей меня на написание этой статьи, — очень любит GTAIV и называет её этическим шедевром. Нико Беллич, главный герой, переезжает в Либерти-Сити и заявляет, что хочет забыть о войне и жить мирно, но всякий раз, когда игрок, нажимая кнопки, приказывает Нико стрелять, тот беспрекословно подчиняется, хотя вместо насилия мы могли бы заставить его помогать людям, посадив за руль такси.

  📷
📷

Сикару есть что возразить, но в серии GTA в любом случае есть одна интересная этическая механика — звёзды розыска. Когда вы убиваете кого-то на глазах у полицейского или, скажем, грабите магазин, игра даёт понять, что подобные поступки в её мире не приветствуются: вокруг начинают появляться копы, способные застрелить или арестовать главного героя. Возросший уровень розыска может стать как помехой, так и возможностью: набирать пять-шесть звёзд и отбиваться от вертолётов достаточно весело. Если активация «режима выживания» в ваши планы не входит, то от одной-двух звёзд розыска, как правило, легко оторваться — и тогда игра забудет о преступлении навсегда.

Впрочем, бывают и ситуации, когда даже незначительный полицейский интерес становится серьёзной опасностью: например, в Vice City есть миссия, где нужно, управляя фургоном, за один заход продать 50 порций «мороженого», однако каждая шестая добавляет одну звезду розыска — и это проблема, потому что разгоняется машина медленно, выходить из неё нельзя, а торговля требует постоянно останавливаться. Мы понимаем, что за серьёзное нарушение закона игра постарается нас наказать; она также даёт возможность превратить уход от наказания в источник фана, но иногда нам всё же хочется иначе расставить приоритеты.

  📷
📷

Зло ради выживания

Верный способ заставить игрока задуматься о добре и зле — поместить его в шкуру «маленького человека», «винтика в системе», подавляющей проявления гуманизма. Такой герой не противостоит бюрократической машине, он просто пытается выжить и прокормить близких, но его работа предполагает постоянные сделки с совестью.

В Papers, Please мы играем за пограничника, который, проверяя у людей документы, должен выбирать, пускать их в страну или нет. За каждое верное решение ему выдают деньги, а за каждое неверное — отбирают, и от итогового заработка зависит благополучие семьи героя.

  📷
📷

Но что такое «верное» и «неверное» решения? Вот перед нами девушка, пускать которую в страну по правилам нельзя: у неё на несколько дней просрочена одна из справок, — но она умоляет её пропустить, объясняя, что возвращаться на родину ей опасно. Правда ли это — узнать невозможно, потому что больше вы эту девушку не встретите, какое бы решение ни приняли. По-человечески было бы правильно позволить ей пересечь границу, но в таком случае вы и ваша семья получите меньше денег — а заработка пограничника и так едва хватает на выживание. Чтобы компенсировать недостачу, можно нарушить правила ещё раз — например, пропустить кого-нибудь за взятку. Решать, что допустимо, а что нет, игроку приходится самому.

В Beholder сохранить чистую совесть ещё сложнее: мы играем за управляющего домом, которому родная Партия сразу же поручает установить в квартирах камеры, чтобы следить за жильцами. Верит ли главный герой в государственную пропаганду — не имеет никакого значения: если он будет плохо шпионить, его вместе с семьёй выкинут на улицу, и новой квартиры он уже не найдёт. Информатором он становится ради выживания, а не по собственной воле.

  📷
📷

Проходит немного времени, и государственный молох указывает на новую жертву: из дома нужно выгнать его бывшего владельца Клауса Шиммера. Повод для этого есть: если забраться к нему в квартиру, пока его нет дома, можно найти запрещённые книги, сообщить об этом куда следует и любоваться тем, как старика избивает полиция. (Его жене потом можно будет сказать, что у вас не было выбора.) Если такая перспектива вас ужасает, можно попробовать помочь Шиммеру покинуть дом самостоятельно — придётся потрудиться, да и денег за добровольный отъезд жильца вам не дадут, зато совесть будет чище. Ничего не делать не получится — если из дома не уедет Клаус, оттуда выселят вас.

Репрессивная машина при этом и не думает останавливаться: сегодня она приказывает уничтожать яблоки, завтра под запретом окажется чтение. Готовы ли вы обвинять людей в нарушении этих директив, какими бы неправильными они вам ни казались? А если вы уличите в преступлении свою семью? Сколько человечности вы готовы отдать ради собственного выживания?..

  📷
📷

Этот же вопрос ставит ребром другая игра — This War of Mine. В ней вы управляете группой людей, пытающихся выжить в осаждённом городе. Продукты и материалы для крафта нужны как воздух, но купить их негде, а обменивать не на что, поэтому по ночам главным героям в поисках припасов приходится обшаривать окрестные дома. Самые ценные запасы охраняются, и, пока сторожа живы, поживиться чужим добром не получится. Мародёрство вы, допустим, ещё можете оправдать обстоятельствами, но убийство?..

  📷
📷

Утопия правил

«Мор. Утопия» — это, пожалуй, одна из самых этических игр за всю историю. Она отправляет вас в степной городок, где вскоре после вашего приезда начинается эпидемия смертельной болезни, похожей на чуму, и говорит, что в ваших силах её остановить. Сделать это, правда, исключительно тяжело (в меню с настройкой сложности ремейка игры разработчики пишут, что его геймплей «должен быть едва выносим»), а требовать от человека подвига нельзя, поэтому после короткой обязательной программы в начале вы вправе закупиться едой и провести все 12 игровых дней лёжа на кровати, оставив город на растерзание чуме. Никто из NPC и не подумает вас упрекнуть.

У протагонистов «Мор. Утопия» четыре переплетающиеся мотивации. Они хотят:

  • выжить;
  • выяснить, откуда взялась болезнь;
  • понять, как её победить, и наладить производство лекарства;
  • помочь заразившимся жителям.

Всё это находит отражение в квестах: вы получаете письмо с поручением и делаете то, что от вас просят, но вместо награды часто довольствуетесь лишь словесной благодарностью, а некоторые задания вовсе выполняете себе в убыток. Если хотите, конечно, — в «Море» можно проигнорировать почти всё что угодно.

Хороший пример — квест «Дом живых». Одна из горожанок создала убежище для тех, кто ещё не успел заразиться, и, чтобы обеспечить этих людей едой, выдаёт главному герою деньги и список покупок. За ночь, правда, все цены в лавках поднялись в десять раз, так что, зайдя в магазин, вы понимаете, что выданных монет и близко не хватит. Можно отправиться на поклон к сильным мира сего и попросить у них ещё — они дадут, но даже после этого придётся добавлять из своих. В любой момент разрешается прикарманить финансы (мир никак на это не отреагирует — даже ваша карма не пострадает!), но можно купить все нужные продукты, отнести их в Дом живых и обнаружить там кое-что неприятное:

  📷
📷

***

Так как же играм лучше всего воплощать этику? Из вышеперечисленных примеров можно сделать такой вывод: принципы имеют значение только тогда, когда ради них приходится чем-то жертвовать. В жизни путь добродетели тернист, и игры, «последовательности интересных решений», могут хорошо это иллюстрировать. Если выбора нет и нам прямо что-то запрещают (как Call of Duty) или, наоборот, нас обвиняют в том, что мы совершали не имея альтернативы (как Uncharted), то и о морали говорить не приходится.

А какие этические механики запомнились вам и почему? Доводилось ли играм менять ваше мировоззрение? Расскажите в комментариях.

Автор: Владимир Сечкарев
Оригинал:
Хорошие и плохие примеры этики в видеоиграх