Найти тему

Скрытые затраты на разработку инди-игр. Часть 4 - оценка продолжительности разработки и затрат

Как вы можете более точно оценить продолжительность разработки и затраты

Один из лучших способов предотвратить непредвиденные расходы - попытаться спланировать свой путь разработки как можно точнее. Конечно, было бы глупо ожидать, что это путешествие пройдет гладко и в соответствии с планом, но есть инструменты, которые вы можете использовать, чтобы легче оценить, что вас ждет впереди.

"Я скажу, что что-то, что всегда было полезно, - это то, что мы пишем план проекта на высоком уровне, чтобы понять, что это такое, как его построить, какие функции необходимы, с какими ожидаемыми затратами нам нужно будет справиться, какие типы партнеров нам нужны и т.Д, - говорит Джулия Вольбах. "Взгляд на общую картину помогает нам быстрее и легче выявлять риски".

Сливински шутит, что оценка продолжительности разработки и затрат является "спорным вопросом", и говорит, что составление бюджета - это первый шаг.

"Бюджеты не являются желательными", - поясняет он. "Это не похоже на то, что "Мы можем вырезать это здесь и вырезать это там". Это: "Ну, на самом деле, вы могли бы это сделать?" Конечно, нет. Тогда не помещайте это на страницу. У нас всегда были бюджеты и временные рамки. Это, безусловно, более сложный разговор для начинающих людей. В большинстве случаев они идут к издателю с одним листом и говорят: "Вот сколько времени, я думаю, это займет", но на самом деле они не сели и не составили бюджет".

Он указывает на шаблоны бюджета, которые свободно доступны на gamedevbizbook.com , веб–сайт для бизнес-справочника GameDev - основного руководства Майкла Футтера по развитию игрового бизнеса, опубликованного Bithell Games, и бесценного ресурса для новых разработчиков. Стоит потратить время на то, чтобы сесть и составить бюджет с использованием этих шаблонов, продолжает Сливински, потому что в конечном итоге "издатель задаст вам эти вопросы".

Тони Ховард-Ариас признает, что оценивать разработку сложно, и советует "сначала оценить, что вы можете произвести за какой промежуток времени, и удвоить его". Причина этого в том, что люди обычно не учитывают, например, свободное время.

"Кое-что, что может быть полезным, - это также активное отношение к тому, как вы распределяете свой проект", - продолжает он. "Одной из причин, по которой мы решили выпустить эпизодический релиз для Scarlet Hollow, было понимание того, что если в каждом эпизоде есть начальная и финишная линии, а это шестая часть игры, и мы должны выпустить ее для людей, это удержит нас от слишком большого расширения возможностей. Это помогает нам сосредоточиться. Это действительно доходит до того, что мы можем начать оценивать вещи.

"Я скажу, что наша оценка цикла доставки "Скарлет Холлоу" по-прежнему составляла 50% от каждой серии. Мы думали, что это займет около шести месяцев у каждого, а прошло уже ближе к девяти. И я думаю, если бы мы были в полном вакууме, где учитывались бы все наши потребности, да, это был бы эпизод продолжительностью шесть месяцев. Но в жизни много чего случается. Мы переехали в другую страну. Происходят стрессовые события в мире, и вы теряете неделю времени, с тревогой просматривая Твиттер. И все это складывается, и внезапно эти шесть месяцев превращаются в девять месяцев. Независимо от того, насколько хорошо вы знаете себя, всегда просто добавляйте огромный буфер к своей оценке, потому что это займет так много времени ".

Ребекка Салстман также добавляет, что, какой бы ни была ваша оценка времени и бюджета, убедитесь, что вы регулярно пересматриваете ее. Если у вас четко сложилась общая картина, также найдите время, чтобы углубиться в более детальные детали, чтобы шаг за шагом получить более четкое представление о фактических затратах.

"Как будет проходить эта игра? Вы можете визуализировать это", - объясняет она. "Мы выполняем это упражнение внутренне. Мы записываем, как, по нашему мнению, игрок будет взаимодействовать с нашей игрой, потому что это отвечает на множество странных вопросов. Они собираются играть в нее с помощью контроллера, или мы ожидаем, что это будет компьютерная игра? Это меняет пользовательский интерфейс, это меняет ощущение игры, это меняет рынки, на которые вы ориентируетесь. Что вы хотите увидеть на экране? Это сильно изменит технологию того, что вы используете, ваши камеры и т.д. Как вы хотите, чтобы запускалась анимация? Как вы хотите, чтобы работал ваш искусственный интеллект? Вы можете продумать все это, просто выполнив простое упражнение в начале.

"Это не упражнение, которое вы выполняете только один раз, это серия упражнений, которые вы продолжаете выполнять, чтобы убедиться, что вы все еще создаете правильный слой на Unity, или Unreal, или что бы вы там ни использовали. Это не "раз и навсегда". Существует множество ограничений, которые вы можете наложить на свой проект, и как только у вас появятся эти ограничения, вы сможете просто наметить его. И продолжайте пересматривать производственный график и карту, потому что в определенные моменты вы собираетесь работать на опережение. В определенные моменты вы будете отставать. Вы были бы удивлены, узнав, сколько людей просто не продумывают даже месяц работы, не говоря уже о трех месяцах работы. Ваш месяц должен быть довольно насыщенным. Ваши три месяца должны быть близки. Твои шесть месяцев - это немного гибко. Ваш год, очень гибкий."

Завершая нашу беседу, Эван Вольбах говорит, что в конечном итоге все сводится к тому, чтобы сделать как можно больше предварительного планирования.

"Это все из разряда "семь раз измерь, один раз отрежь", - говорит он. "Не просто начинайте делать, убедитесь, что у вас есть письменный план, и вы продумали все аспекты и то, как вы их выполните. И иметь планы на случай непредвиденных обстоятельств, когда что-то пойдет не так. Может быть, ты заболеешь. Может быть, твой дом взорвется. Возможно, партнер, на которого вы полагаетесь, выходит из бизнеса. План на случай провала."

И в заключение Александр Сливински хочет напомнить разработчикам о важном аспекте, который не является скрытой стоимостью, но о котором вам было бы очень неразумно забывать: "Платите свои налоги. Я знаю, это кажется глупым говорить вслух, но есть много знакомых мне разработчиков, которые преуспевают, а потом не откладывают никаких денег на уплату налогов, а потом получают налоговый счет. А они такие: "Откуда мне было знать? Разве мой издатель не занимается этим?" Нет! Они не ваш работодатель, они просто дают вам деньги, чтобы вы что-то делали.

"Что ты делаешь? Это очень реальные вещи. Я бы никогда не назвал это скрытыми затратами, потому что я бы подумал, что уплата ваших налогов будет явной затратой, но поскольку это то, что возникает постфактум, некоторые люди могут воспринять это как скрытые затраты. Платите свои налоги!"

Спасибо, что дочитали до конца. Подписывайтесь на канал и следите за новыми статьями, впереди ещё много полезного!

Предыдущие части:

  1. Введение
  2. Некоторые скрытые затраты
  3. Непредвиденные вызовы

Оригинальная статья