Найти в Дзене
PROVIEW

Как НЕ НАДО проводить турниры

IEM Rio Major 2022
IEM Rio Major 2022


Буквально пару дней назад, 10 октября, завершился крупнейший Major по киберспортивной дисциплине Counter-Strike: Global Offensive. Major этот запомнится нашему сообществу как один из самых непредсказуемых ивентов за всю историю дисциплины, запомнится тем, что половина команд в плей-оффе представляла нашу региональную сцену, запомнится победой российской команды Virtus Pro, выступавшей под временным названием Outsiders, и запомнится отвратительной организацией и безумной реакцией фанатов. Давайте обсудим эту «тёмную сторону» ивента в Рио...

Что может быть плохого в радующейся толпе?..
Что может быть плохого в радующейся толпе?..


Первое, на что обращали внимание многие команды, аналитики и журналисты - это довлеющее влияние публики на это киберспортивное событие. Шум толпы, к которому большинство начинающих спортсменов адаптируется на протяжении нескольких лет, проводя множество неудачных из-за психологического давления турниров, стал одним из важнейших факторов настоящего провала многих команд. Киберспорт традиционно считается спортом с достаточно жёсткими возрастными рамками.

Условно говоря, в возрасте автора статьи - 23 лет - вы уже не воспринимаетесь как молодой игрок сцены, вы уже приближаетесь к пику своих возможностей, и через пар лет ваша реакция и скорость мышления уже начнут давать слабину. Как вы понимаете, из-за этого большинство команд состоит из одного-двух опытных ветеранов сцены, а оставшиеся игроки представляют собой голодную до побед 18-летнюю, 20-летнюю молодёжь. Справиться с таким давлением в таком возрасте очень сложно, особенно учитывая то, как мало в последние годы из-за ковида было LAN-турниров, на которых можно было привыкнуть к фактору толпы. Непосредственно латиноамериканская публика в Рио была в этом плане особенно агрессивна.

-3

Очень эмоциональный и горячий по темпераменту народ поддерживал свои команды боем барабанов, громкими песнопениями и освистыванием команд, выступающих против латиноамериканских команд. Так, команда Cloud9, целиком состоящая из молодого состава бывшей российской команды Gambit, выбила команду Imperial, в которую входила легенда Бразилии Fallen. После этого Клауда постоянно освистывались публикой, и во всех матчах турнира зрители на арене болели против них и поддерживали их оппонентов. В свою очередь, в четвертьфинальном матче NaVi vs Furia, рождённые побеждать оказались сломлены этим давлением, а вот бразильцы наоборот, благодаря поддержке зрителей поймали кураж и «доехали» на нём практически до финала Мэйджора.

Наверное, освистывание команд оппонентов и безудержные вопли в поддержку своих команд были бы простительны зрителям, сложно представить себе иной расклад событий и в крупном спорте. Но плевки в сторону игроков вражеских команд и подсказки своим командам за счёт включённого на арене режима х-рея (когда обсерверам видны силуэты игроков всех команд сквозь стены) - было уже однозначным нарушением правил и какой-либо фанатской этики и банальной культуры. При этом на арене не были предусмотрены звукопоглощающие кабинки для игроков, из-за чего невозможно было избежать всего этого шума. Из-за этого команды, играющие за контртеррористов, не могли попросту физически услышать шум шагов игроков вражеской команды, хотя для этой игровой стороны этот приём является одним из краеугольных камней победы в раундах. Помимо этого, разумеется, невозможно было хоть как-то отгородиться и от орущей толпы.

-4

Вдобавок к подобному поведению фанатов и отсутствию подготовленности к шуму арены, организаторов можно раскритиковать и за плохую подготовку к игровым зависаниям и типичным для LAN-турниров проблемам с оборудованием. Некоторые команды были вынуждены уходить на перерыв в несколько часов из-за сетевых и компьютерных проблем. В один момент на арене вообще отключили электричество, и у организаторов не были подготовлены генераторы, хотя подобные проблемы для LAN'ов всегда держат в уме. И это удивительно, учитывая, что организатором турнира была не PGL, отметившаяся в этом году ужасным проведением International 11, а ESL. Ну и настал черёд покритиковать и VALVE, не сумевших за 10 лет починить проблему с зависанием игроков и не добавивших в игру уже стандартную для большинства киберспортивных дисциплин функцию подключения к игре из повтора.

Из-за этих багов некоторые игроки вылетали с сервера в самые важные моменты. Например, снайпер Cloud9 Дмитрий «sh1ro» Соколов завис на дополнительных раундах при счёте 17-17, когда его команда сохраняла все шансы на победу в тяжёлом для себя матче. Из-за этого бага Cloud9 были вынуждены заканчивать раунд вчетвером против пяти, и из этого положения оппоненты Клаудов уже не отпустили. Игрок команды OG так же забаговал при счёте 4-0 в пользу своей команды в матче против Grayhound. Решение технической проблемы затянулось на длительное время, игроку трижды поменяли компьютер, трижды поменяли кабели, дважды монитор, разумеется, набираться куража после такой паузы игрокам пришлось заново.

По статистике sh1ro поборолся бы за звание MVP, если бы команда совладала с нервами
По статистике sh1ro поборолся бы за звание MVP, если бы команда совладала с нервами

И подобных технических проблем за весь Major было о-о-очень много. Даже финал пришлось отложить на 20 минут, когда игроков уже зарядили энергией их капитаны, а сами команды вышли на сцену и поприветствовали друг друга. Если вы когда-либо занимались спортом, вы осознаёте, насколько спортсмену важен настрой, и опытные капитаны всегда настраивают и заряжают свою команду перед решающими матчами, а тут на пике эмоций игроков заставляют ждать порядка 20 минут, разумеется, пыл из-за такого простоя улетучивается. И ЭТО В ФИНАЛЕ!!!

При этом отдельные вопросы возникают к ESL и VALVE в отношении технических правил дисциплины. Поскольку именно из-за этих правил вышеобозначенные матчи не были переиграны. Согласно словам ESL, VALVE запрещают переигровки раунда, если игрокам был нанесён какой-либо урон. То есть любая шальная граната, случайно нанёсшая игроку несколько единиц урона, уже лишает команду с вылетевшим игроком запросить переигровку матча. При этом возникает впечатление, что это правило имеет какие-то исключения. Так, например, Outsiders согласились на переигровку, когда три игрока команды Fnatic вылетели из игры, при этом первый урон уже был нанесён. Это позволение переиграть матч со стороны ESL вызвало ожидаемый резонанс в сообществе, так, Абдул «degster» Гасанов - снайпер команды OG, которой в переигровке раунда было отказано, уличил ESL в политике двойных стандартов.

"Услышь мой рёв" от Абдула «degster» Гасанова
"Услышь мой рёв" от Абдула «degster» Гасанова

При этом в полуфинале Major’a завис игрок уже самой команды Outsiders, Евгений «FL1T» Лебедев, который нёс гранаты для захода на точку Б в одном из ключевых раундов матча против немецкой команды Mouz. Игрокам Outsiders пришлось убить своего коллегу и забрать у него гранаты, без которых на плент было бы невозможно зайти. В итоге, команда проиграла раунд против Mouz, играя 4 в 5, и никакой переигровки не было. И это при том, что решалась судьба пистолетного раунда, победа в котором традиционно в несколько раз увеличивает шансы команды на полноценную победную серию аж в 3 или 4 раунда из-за подорванной экономики оппонента. И ЭТО В ПОЛУФИНАЛЕ!

Засим, мы встаём перед важной и сложной дилеммой, обязаны ли игроки быть готовы к подобным ситуациям, как гонщики, у которых может сломаться машина, ведь киберспорт считается техническим видом спорта, даже законодательно (согласно документам Федерации компьютерного спорта России), или же организаторы, которые и обеспечивают игроков компьютерами и которые отвечают за честное проведение соревнований и отсутствие технических проблем, должны брать ответственность на себя и позволять командам переигровку подобных спорных ситуаций? Этот вопрос мы адресуем и вам, как нашим читателям и потенциальным зрителям киберспортивных соревнований, благодаря которым все эти чемпионаты и проводятся.

Так же редакция реагировала на зависания игроков в решающих матчах...
Так же редакция реагировала на зависания игроков в решающих матчах...

Сложно дать однозначный ответ, иначе таких ситуаций, как на мейджоре в Рио, спустя 30 лет развития киберспорта и вовсе бы не возникало. Наша редакция считает, что несмотря на подобные прецеденты в других видах спорта, раз специфика киберспорта позволяет их разрешить справедливо и честно, так и следует делать. И что ещё следует делать, так это создавать для киберспортсменов условия, в которых они будут играть на равных, спокойно идентифицируя звуки, заглушаемые рёвом толпы. Психологическое давление на игроков из-за возросшей в плей-оффе ответственности, из-за их ожиданий от турнира, это одно, и совершенно другое - когда на деятельность игроков напрямую влияют фанаты, подсказками во время клатчей (прямое противостояние игроков разных команд), плевками в сторону игроков или безумными криками, мешающими игроками услышать перемещения друг друга. Турнир в Рио достиг РЕКОРДОВ в плане громкости арены...

Подписывайтесь на наш канал в Дзене и на Ютубе, если вы ещё этого не сделали, и давайте обсуждать вместе с вами, как бы вы разрешили эту дилемму!