В детстве среди стратегий под MS-DOS я предпочитал Heroes of Might and Magic Warcrat'у. И дело тут было не в рисовке, не в сюжете, не в количестве рас или разнообразии ресурсов. Дело было в том, что HoM&M была пошаговой.
Классические RTS - такие как Command & Conquer или Starcraft - создают постоянную фоновую тревогу. В любой момент к твоей базе могут прийти и на тебя напасть. Как далеко ты бы не поставил своих разведчиков от своего штаба и как близко они бы не несли караул к вражеским войскам, увидев, что противник выдвинулся в твою сторону, у тебя уже толком не будет времени на то, чтобы подготовиться к отражению атаки. Этот стресс всегда портил мне удовольствие от игры.
В пошаговых же играх, даже если враг появится прямо у самых ворот твоего замка, у тебя всегда есть время как-то справиться с приливом кортизола - посидеть, посмотреть на застывшие орды штурмующих тебя войск, потом только принимать решения. Морально смириться с поражением, если шансов у тебя не осталось, прежде чем делать свой ход.
Для меня было большим счастьем обнаружить однажды, что я со своим неприятием стратегий реального времени наконец-то справился и теперь нахожу даже определенное удовольствие в том, чтобы как на иголках всю игру сидеть, предпринимая посильно меры по развитию своего поселения и живя его заботами, но готовясь встретить врага у ворот своей базы в любой момент.
На одном вебинаре по геймдизайну как-то был задан вопрос: "Не портит ли удовольствие от игры понимание ее механик?"
"Нет," - ответил, помню, приглашенный гость. - "Это как какое-нибудь пятнадцатиступенчатое гитарное соло со слайдерами слушать или наблюдать - можно наслаждаться и не разбираясь как оно сделано, но понимая какие и как берет лады играющий, пробовав сочинить нечто подобное и не раз, наслаждаешься куда больше".
У автора Opacha - мистера Yiotro - много околостратегических казуальных игр. Насколько я знаю, самую большую популярность снискала аскетичная копия Цивилизации - Antiyoy. Я же, поиграв минуты по 2-3 в каждую бесплатную игру этого разработчика, в итоге в Opacha влюбился и играю в нее уже года два.
Более того, я понял, что не могу играть в HoM&M3 из-за этой самой Opacha. Оказалось, что суть примерно та же, просто виньетки у "Героев" куда мощней.
Суть примерно такова: на поле есть определенное количество "планет" и определенное количество "сторон" конфликта. Большинство "планет" в самом начале матча нейтральны. Захватив очередную, ее можно как оставить условно дефолтной - со средними и щитами, и прибылью, так и в коммерческий или защитный режим перевести. В первом случае у "планеты" щитов не будет (зато очень быстро будет нарастать количество "войск"), во втором - щитов будет с излишком, но и "накапливать" "войска" планета станет совсем не почти что.
Подобные аскетичные варианты классических жанров - в данном случае стратегии - позволяют куда внимательнее взглянуть на то, как вообще образуется удовольствие в человеческом мозге. Откуда берется фан? Почему мы способны чувствовать удовлетворение, глядя на рост чисел в разноцветных кружочках?
Помню, изучая вопрос распознавания партитур инструментов с помощью нейронной сети, я наткнулся на мнение о том, что человеческий мозг способен "достраивать" неслышимые из-за других инструментов частоты той партии, на которой он сфокусирован в данный момент. Думаю, здесь мы имеем дело с тем же самым эффектом - мозг сам достраивает понятие "космического флота", копящегося на орбите планеты.
Я ничего не могу с собой поделать, я вижу в этой игре "мягкие и нежные" тылы, подобные мякоти какого-нибудь ракообразного, защищенные твердой, панцирной цепью крепостей на линии столкновения с другим игроком. Жаль, что игра не умеет в мультиплеер.
Отдельных оваций заслуживает визуальное оформление. Именно в этой игре так хорошо видно, что анимация важнее качества графического исполнения. Звук на удивление поддерживает общее ощущение "казуальности" происходящего, ну а музыки в этой игре просто нет.
Сложно найти человека, который не понимал бы важность стратегий для общего развития собственного интеллекта. Думаю, беззаботная атмосфера и аскетичная графика этого шедевра способна надолго затянуть неприхотливого геймера, стремящегося не ограничиваться бездумным "тап-тап" по экрану, но и в дебри баланса юнитов на разных уровнях развития базы не желающего лезть. Я лично, несмотря на общий двухлетний стаж увлечения этим проектом, все еще кампанию потягиваю, не торопясь.
Золотое правило "Easy to learn, hard to master" работает в этой мобильной игре как никогда прекрасно, мягко переводя фокус внимания космического полководца по мере погружения в нюансы противостояния, с одного аспекта стратегического геймплея на другой. Позволяет наряду с общим развитием понимания механик этого мира, учиться при этом какие-то финты на поле битвы войсками крутить, неизменно желая установить свою собственную, тотальную гегемонию цвета.