Найти в Дзене
Паттерны геймдизайна

Аскетичная мобильная стратегия Opacha от Yiotro

В детстве среди стратегий под MS-DOS я предпочитал Heroes of Might and Magic Warcrat'у. И дело тут было не в рисовке, не в сюжете, не в количестве рас или разнообразии ресурсов. Дело было в том, что HoM&M была пошаговой.

Классические RTS - такие как Command & Conquer или Starcraft - создают постоянную фоновую тревогу. В любой момент к твоей базе могут прийти и на тебя напасть. Как далеко ты бы не поставил своих разведчиков от своего штаба и как близко они бы не несли караул к вражеским войскам, увидев, что противник выдвинулся в твою сторону, у тебя уже толком не будет времени на то, чтобы подготовиться к отражению атаки. Этот стресс всегда портил мне удовольствие от игры.

В пошаговых же играх, даже если враг появится прямо у самых ворот твоего замка, у тебя всегда есть время как-то справиться с приливом кортизола - посидеть, посмотреть на застывшие орды штурмующих тебя войск, потом только принимать решения. Морально смириться с поражением, если шансов у тебя не осталось, прежде чем делать свой ход.

Для меня было большим счастьем обнаружить однажды, что я со своим неприятием стратегий реального времени наконец-то справился и теперь нахожу даже определенное удовольствие в том, чтобы как на иголках всю игру сидеть, предпринимая посильно меры по развитию своего поселения и живя его заботами, но готовясь встретить врага у ворот своей базы в любой момент.

За простотой скорлупы визуального оформления этой казуальной стратегии кроется неожиданно приятное геймплейное ядро
За простотой скорлупы визуального оформления этой казуальной стратегии кроется неожиданно приятное геймплейное ядро

На одном вебинаре по геймдизайну как-то был задан вопрос: "Не портит ли удовольствие от игры понимание ее механик?"
"Нет," - ответил, помню, приглашенный гость. - "Это как какое-нибудь пятнадцатиступенчатое гитарное соло со слайдерами слушать или наблюдать - можно наслаждаться и не разбираясь как оно сделано, но понимая какие и как берет лады играющий, пробовав сочинить нечто подобное и не раз, наслаждаешься куда больше".

У автора Opacha - мистера Yiotro - много околостратегических казуальных игр. Насколько я знаю, самую большую популярность снискала аскетичная копия Цивилизации - Antiyoy. Я же, поиграв минуты по 2-3 в каждую бесплатную игру этого разработчика, в итоге в Opacha влюбился и играю в нее уже года два.

Более того, я понял, что не могу играть в HoM&M3 из-за этой самой Opacha. Оказалось, что суть примерно та же, просто виньетки у "Героев" куда мощней.

Суть примерно такова: на поле есть определенное количество "планет" и определенное количество "сторон" конфликта. Большинство "планет" в самом начале матча нейтральны. Захватив очередную, ее можно как оставить условно дефолтной - со средними и щитами, и прибылью, так и в коммерческий или защитный режим перевести. В первом случае у "планеты" щитов не будет (зато очень быстро будет нарастать количество "войск"), во втором - щитов будет с излишком, но и "накапливать" "войска" планета станет совсем не почти что.

Подобные аскетичные варианты классических жанров - в данном случае стратегии - позволяют куда внимательнее взглянуть на то, как вообще образуется удовольствие в человеческом мозге. Откуда берется фан? Почему мы способны чувствовать удовлетворение, глядя на рост чисел в разноцветных кружочках?

Помню, изучая вопрос распознавания партитур инструментов с помощью нейронной сети, я наткнулся на мнение о том, что человеческий мозг способен "достраивать" неслышимые из-за других инструментов частоты той партии, на которой он сфокусирован в данный момент. Думаю, здесь мы имеем дело с тем же самым эффектом - мозг сам достраивает понятие "космического флота", копящегося на орбите планеты.

Я ничего не могу с собой поделать, я вижу в этой игре "мягкие и нежные" тылы, подобные мякоти какого-нибудь ракообразного, защищенные твердой, панцирной цепью крепостей на линии столкновения с другим игроком. Жаль, что игра не умеет в мультиплеер.

Отдельных оваций заслуживает визуальное оформление. Именно в этой игре так хорошо видно, что анимация важнее качества графического исполнения. Звук на удивление поддерживает общее ощущение "казуальности" происходящего, ну а музыки в этой игре просто нет.

Такого размера уровни можно разве что умышленно сгенерировать, играя отдельный "Сценарий"
Такого размера уровни можно разве что умышленно сгенерировать, играя отдельный "Сценарий"

Сложно найти человека, который не понимал бы важность стратегий для общего развития собственного интеллекта. Думаю, беззаботная атмосфера и аскетичная графика этого шедевра способна надолго затянуть неприхотливого геймера, стремящегося не ограничиваться бездумным "тап-тап" по экрану, но и в дебри баланса юнитов на разных уровнях развития базы не желающего лезть. Я лично, несмотря на общий двухлетний стаж увлечения этим проектом, все еще кампанию потягиваю, не торопясь.

Золотое правило "Easy to learn, hard to master" работает в этой мобильной игре как никогда прекрасно, мягко переводя фокус внимания космического полководца по мере погружения в нюансы противостояния, с одного аспекта стратегического геймплея на другой. Позволяет наряду с общим развитием понимания механик этого мира, учиться при этом какие-то финты на поле битвы войсками крутить, неизменно желая установить свою собственную, тотальную гегемонию цвета.