Найти тему
StopGame - Об играх интересно

Как бармен и тестировщик Nintendo спас Age of Empires от забвения

Оглавление

Недавний анонс ремастера Age of Mythology по случаю 25-летия Age of Empires показал, что Microsoft о серии не забывает. Вышедшая в 2021-м Age of Empires IV не ударила в грязь лицом: и игроки, и журналисты встретили стратегию довольно тепло. Игра даже победила в номинации «Лучший симулятор или стратегия» на The Game Awards, а в 2023-м нам обещают порты второй и четвёртой частей на Xbox.

Но мало кто помнит, что за воскрешение франшизы стоит благодарить не только Microsoft, но и рядовых поклонников серии. Благодаря в том числе фанатскому сообществу, которое поддерживает и развивает Age of Empires II на протяжении десяти лет, сейчас AoE живее всех живых, в отличие от менее везучих конкурентов. И одну из главных ролей в возрождении великой стратегии сыграл обычный бармен в итальянском ресторане.

Эпоха

Было бы некорректно утверждать, что возрождение Age of Empires имеет точку отсчёта. Последний патч (1.0c) для дополнения Conquerors вышел в августе 2001 года, и на этом официальная поддержка игры была завершена. Упавшее знамя тут же подхватили фанаты, со временем обеспечившие AoEII поддержку широкоформатных разрешений, современных операционных систем и даже новый механизм лобби для сетевой игры. Особо стоит выделить UserPatch от моддера scripter16, латавший дыры в коде Age of Empires II задолго до HD-ремастера.

Помимо ошибок, одной из главных проблем стратегии был искусственный интеллект. На момент выхода игры ИИ довольно хорошо справлялся с задачами, однако множество неисправленных ошибок продолжали портить удовольствие пользователям. Один из самых известных багов, связанных с ИИ, — невозможность компьютерного соперника охотиться на кабанов, что давало живым игрокам огромное преимущество в развитии. UserPatch был призван устранить это и многие другие недоразумения.

Когда UserPatch набирал популярность, список багов оригинальной игры начал пополняться с устрашающей скоростью и в 2013 году подобрался к отметке в 700 штук. Игроки откапывали настолько редкие ошибки, что об их существовании не подозревали даже самые опытные стратеги. К примеру, на протяжении 13 лет никто и не подозревал, что изучаемое в монастыре улучшение Fervor, обещавшее добавить монахам скорости передвижения, все эти годы не работало и было лишь бессмысленной тратой золота.

А пока одни фанаты исправляли ошибки, другие планировали сотворить с игрой куда более масштабный трюк: добавить новые цивилизации, чего за 11 лет не смог сделать практически никто.

Забытые и возрождённые

История Forgotten Empires — небольшого фанатского дополнения к AoEII — началась летом 2011 года, когда давний фанат Age of Empires II Берт Бикмен (Bert Beeckman) задался целью добавить в игру новые цивилизации.

В оригинале, напомню, их было 13, ещё пять было добавлено в аддоне Conquerors. В своих поисках Бикмен обнаружил пост тайваньского пользователя kdpp6512 с утилитой для добавлению 19-й цивилизации в игру. Правда, не всё было так просто: метод kdpp6512 ограничивался лишь одной новой нацией без дерева технологий и не работал в мультиплеере. Проблем добавляло руководство на китайском языке, разобраться в котором за два года так никто и не смог.

  📷
📷

Бикмена это не остановило, и в свободное от работы барменом время он, вооружившись переводчиком, принялся штудировать творение сумрачного тайваньского гения. Результаты не заставили себя ждать: моддеру удалось добавить новую цивилизацию, вот только от такого вмешательства игра стала стабильно вылетать. Следующие несколько месяцев Бикмен потратил на устранение багов и таки смог вместить в AoEII целых пять новых цивилизаций. Осталось лишь решить, кто именно займёт их место.

Выбор был широк, однако подсказка нашлась в сообщении сотрудника Ensemble Studios, разработчика оригинальной игры, вспоминавшего о том, какие цивилизации студия хотела добавить в дополнении Conquerors. Таким образом, в Forgotten Empires должны были появиться индийцы, итальянцы, инки, венгры и славяне.

  📷
📷

В одиночку потянуть настолько масштабное дополнение было практически невозможно, поэтому Бикмен воспользовался помощью фанатского сообщества. За долгие годы моддеры создали множество уникальных юнитов и строений — оставалось лишь получить разрешение авторов и объединить массу разрозненных модификаций в единый проект. Сделать это было непросто:

Зачем мне часами безрезультатно сидеть в Blender, если я знаю парня, который [лучше меня справится с этим] и готов помочь? Это ведь беспроигрышный вариант? Как сказать. Нам помогали множество людей, пускай вклад некоторых и был довольно скромным. Много было и пустых обещаний. Но в конце концов мы нашли порядочных людей, прошедших с нами весь путь до конца.— Берт Бикмен, автор дополнения Forgotten Empires

Сам Бикмен признаёт, что не считает себя хорошим программистом или художником и был восхищён работой комьюнити:

То, что эти ребята творили с помощью хаков и патчей, казалось мне настоящим волшебством. <…> Я был в восхищении от качества графики и соответствия [модов] художественному стилю AoE2. Но каждый [моддер] работал над чем-то своим. В итоге получалось, что [сообщество] создало множество потрясающих штук, но у каждой из них была очень ограниченная аудитория, хотя они явно заслуживали большего.
  📷
📷

Мы с вами знаем, насколько консервативными могут быть поклонники культовой игры. Человек вообще тяжело переносит изменения, зачастую отдавая предпочтение проверенному годами. К удивлению Бикмена, сообщество AoE благосклонно отнеслось к его проекту, несмотря на риски сломать довольно хрупкий баланс. Хотя встречались и негативные комментарии:

…Ежедневно мы получали дозу язвительных комментариев и откровенных оскорблений. Интернет предоставляет людям возможность надеть маску и выражать своё мнение без какого-либо контроля со стороны общества, что приводит к довольно странному общению. [Несмотря на множество положительных отзывов] именно негативные сообщения вспоминаешь, когда ложишься спать. Вы злитесь, поскольку [негативные комментарии] обычно лишены конструктивности, и ничего не можете с этим поделать.

Просматривая обсуждения игры [на форуме], часто мы видели посты в духе «Эта игра — отстой». В один из дней такое сообщение было размещено в каждой теме — очевидно, тот парень просто выплёскивал свою агрессию [на нашу игру]. И мы не могли с этим ничего сделать.

Но без изменения баланса было не обойтись. За десятилетие, прошедшее с релиза игры, большинство тактических схем были открыты, и мультиплеерные баталии зачастую проходили по одному и тому же сценарию. Давно определились фавориты и аутсайдеры — по мнению Бикмена, примерно половину из 18 доступных цивилизаций никогда не выбирали в соревновательных играх.

Об уровне ожидания модификации можно судить хотя бы по неказистому минутному трейлеру, собравшему 600 тысяч просмотров. С ожиданиями росла и ответственность. Как и большинство фанатских проектов, Forgotten Empires поначалу была собрана не только из кусочков готовых модов, но и из массы ассетов из других медиа. Музыка и звуки были позаимствованы из тематических фильмов, а историческая справка — из «Википедии». Бикмен, не ожидая столь большой популярности модификации, был вынужден заняться глобальной чисткой всех заимствованных ресурсов и заменить их уникальными.

Помощь сообщества в разработке было трудно переоценить. По словам Бикмена, после анонса модификации у моддеров как будто открылось второе дыхание и они с новыми силами начали развивать моддерскую сцену. Именно благодаря наличию старых и разработке новых инструментов для изменения игры, вроде Advanced Genied Editor 2, Forgotten Empires смогла выйти в релиз.

Забавный баг от Бикмена: «Мы случайно увеличили дальность стрельбы конных лучников до 541, что позволило им сеять смерть по всей площади карты, откуда бы они ни стреляли».
  📷
📷

Релиз мода был назначен на декабрь 2012-го, однако за время разработки к проекту подключились десятки энтузиастов, каждый из которых хотел добавить в игру что-то своё. Чтобы не опоздать к дедлайну, авторам пришлось поумерить амбиции и убрать из мода массу нововведений. К чести создателей, своё слово они сдержали — Forgotten Empires увидела свет 28 декабря 2012 года. Успеть, правда, было чертовски сложно:

[О релизе в 2012 году] я объявил в 2011-м, что давало нам больше года [для разработки]. Более чем достаточно, правда? Неправда. <…> Проблемы накапливались. Кампании были сырые, многие графические элементы отсутствовали, а большинство ассетов не соответствовали стандартам качества. Если кто в этом всём и был виноват, то лишь я.

Как только что-то начинает идти не так, легко можно найти виновника. Я был свидетелем того, как множество проектов развалились по похожим причинам. Я мог бы обвинить звукорежиссёра в том, что он вовремя не предоставил обещанные файлы. Или же я мог винить себя за то, что допустил подобного человека к работе в команде. <…> В конце концов важно лишь то, что люди хотят получить удовольствие от игры. Поэтому не ищите виноватого — просто возьмите и исправьте проблему.—
Берт Бикмен

О популярности мода красноречиво говорит количество загрузок. Для обеспечения доступа к скачиванию авторы арендовали сервер, рассчитанный на 20 тысяч загрузок в месяц. Такого спроса мод достиг за первый час релиза:

Это было потрясающе, однако нашему хостеру не очень понравилось, поэтому он отключил [наш сервер]. Это случилось в первый же день релиза, между Рождеством и Новым годом. Десятки тысяч фанатов [хотели скачать модификацию], а наш сайт не работал. На тот момент это была самая нервная ночь в моей жизни.
  📷
📷

Меньше чем за год дополнение скачали 500 тысяч человек, а к августу 2014-го количество загрузок превысило миллион.

Забавный баг от Бикмена: «При добавлении нового юнита в игру обычно проще скопировать уже существующий, чтобы не забыть об установке параметров. Кстати, вы знали, что корова гораздо больше похожа на овцу, чем на птицу? Крошечная ошибка добавила в игру летающих коров…»

Неизвестно, как бы сложилась дальнейшая судьба серии Age of Empires, если бы Бикмен не решился написать в Microsoft с предложением сделать Forgotten Empires дополнением к грядущему ремастеру AoEII. Сама по себе Age of Empires II: HD Edition дополнительного контента не предполагала. Новые цивилизации и кампании могли бы вдохнуть новую жизнь в стагнирующую игру. К удивлению авторов «Забытых империй», Microsoft дала согласие, и начался кропотливый процесс адаптации фанатского расширения.

  📷
📷

Для выпуска DLC команде фанатов нужно было обзавестись юридическим лицом — так появилась студия Forgotten Empires.

Microsoft может вести бизнес с физическими лицами, но это значительно усложняет дело. <…> Партнёрство с MS требовало от [членов команды] подписания NDA, к тому же NDA требовалось подписать и всем прочим участникам разработки. <…> [Поэтому] наш прежний, открытый, подход к общению с сообществом пришлось изменить, что было довольно жёсткой переменой.

Но были у нас проблемы и посерьёзней. Десятки людей внесли свой вклад в игру, причём некоторые помогли по мелочи, написав, к примеру, абзац в энциклопедии. Тем не менее нам нужно было получить официальное разрешение ото всех этих людей, чтобы упомянуть их [в списке разработчиков]. С большинством никаких проблем не было… однако некоторые почувствовали запах денег и потребовали не соответствовавший их вкладу гонорар. Поэтому нам пришлось удалять их материалы из игры и заменять их новыми, что отнимало довольно много времени.

Империи высокого разрешения

Forgotten Empires предстояло стать частью Age of Empires II: HD Edition, поэтому той стоит уделить немного времени. Если верить посту Марка Террано (Mark Terrano) — креативного директора Hidden Path Entertainment — инициатором официального возрождения AoEII был именно он:

Age of Empires II: HD появилась благодаря желанию множества людей сделать мечту явью. <…> Последние 14 лет я постоянно слышал истории вроде «Представляешь, я [сражался] один против четырёх других игроков и [только чудо помогло мне победить]», за которыми неизменно следовало грустное «Я так скучаю по этой игре…». На самом деле все эти истории вовсе не об игре, а о людях — о близких и друзьях, о победах и поражениях — и, как бонус, о знакомстве с историей древних цивилизаций.

Поскольку люди, лелеющие мечту [о возрождении игры], все ещё оставались, мы поговорили с человеком в
Microsoft, небезразличным к [судьбе серии]. Изначально мы хотели ограничиться минимальными доработками и реализовать возможность хотя бы просто запустить старую игру на современном оборудовании.
  📷
📷

По словам Террано, успевшего поработать ведущим дизайнером ещё над Age of Empires II (1999), большинство технологий, применённых при разработке оригинальной игры, катастрофически устарели, поэтому инженерам Hidden Path пришлось переделывать рендер и с нуля создавать многопользовательский режим. В середине 2012 года Microsoft предложила студии не ограничиваться функциональными изменениями и сделать полноценный ремастер:

…Мы чувствовали, что необходимо добавить поддержку высоких и широкоформатных разрешений, а это означало полную переработку интерфейса. Мы хотели обеспечить совместимость с фанатским контентом, которого за прошедшие годы [накопилось в огромном количестве]. <…> Мы хотели улучшить графику настолько, насколько это было возможно, сохранив при этом ощущение «той самой игры».— Марк Террано

Адаптируя интерфейс, авторам пришлось повозиться, о чём вспоминает Мишель Лоуренс (Michel Lowrance), технический художник ремастера:

Мы взяли элементы из изображений оригинального пользовательского интерфейса (который представлял собой одну текстуру в разрешении игры) и разделили их на отдельные секции. Такой подход позволил нам… изменять размеры экрана на ходу.
  📷
📷

В Age of Empires II использовался 8-битный режим палитры, то есть каждый пиксель принимал значение одного из 256 доступных цветов. В современных операционных системах используется 32-битная палитра. Конвертация игровой графики под текущие стандарты была нетривиальной задачей:

Переход на 32-битную графику был осложнен тем, что оригинальные ассеты были утеряны. Поэтому мы решили, что лучшим вариантом станет обновление рендера. В результате у нас получилась гибридная система, с новым способом отображения ландшафта и освещения и старыми [спрайтами] зданий, юнитов и деревьев.— Питер Фриз (Peter Freese), программист переиздания

Но больше всего проблем доставил мультиплеер. Сегодня без особых проблем можно создать выделенный сервер или воспользоваться мощностями Steamworks, а в конце 90-х приходилось использовать сторонние сервисы вроде GameSpy. Поэтому код многопользовательского режима Age of Empires II был тесно связан с архитектурой Direct Play и MSN Gaming Zone, функции которых были имплементированы в исходный код игры. По словам программиста Джесси Брайта (Jesse Bright), вариантов «ремастеризации» многопользовательского режима у студии было два:

Мы столкнулись с трудным выбором: стоит ли нам тратить время на извлечение игровой логики, завязанной на [устаревшую] архитектуру, или же оставить всё как есть и просто эмулировать [сетевой протокол]?

В конце концов мы решили полностью отказаться от старого кода, и я очень рад, что мы выбрали этот вариант. Исходный код работы с Сетью в
Age of Empires II представлял собой инженерное полотно на 13 000 строк кода. Первые несколько недель я провёл в попытках разобраться в нём, но в итоге мне удалось понять, что к чему. <…> Я составил карту, на которой отметил связи [старого] набора функций с новыми сетевыми сервисами. Через несколько месяцев у нас уже была быстрая, стабильная и достаточно понятная реплика оригинальной функциональности, работающая через Steam.

Помимо Террано стоит отметить и другого ветерана Ensemble StudiosМэтта Причарда (Matt Pritchard). Причард давно хотел возродить серию и начиная с 2000 года горел идеей выпустить к игре патч, но, к сожалению, ресурсов и возможностей для этого так и не нашёл. Разработчик активно участвовал в жизни комьюнити, одновременно пытаясь достучаться до Microsoft. Существует даже мнение, что именно фанатизм Причарда заставил издателя задуматься о ремастере. Однако куда более вероятным фактором стал успешный релиз Age of Empires III в Steam. Игроки завалили Microsoft просьбами выпустить вторую часть в магазине Valve, причём многие грозились купить игру даже за $60.

  📷
📷

Как бы то ни было, Hidden Path получила возможность сделать ремастер вместе с Причардом, занявшим должность инженера. Впрочем, он быстро покинул студию — по слухам, видение Причарда сильно отличалось от планов Террано, поэтому ужиться двое бывших сотрудников Ensemble так и не смогли.

Эпоха империй

Ожидаемо, что смена статуса дополнения с фанатского на официальное накладывала на разработчиков большую ответственность. Кампании предстояло переработать: добавить аутентичную музыку, записать профессиональную озвучку, перевести текст на множество языков, отснять кат-сцены и обновить редактор — работы было предостаточно. О том, как создавались миссии, вспоминает ведущий дизайнер кампаний Седрик Ван де Санд (Cedric Van de Sande):

Процесс разработки сценариев претерпел значительные изменения. Мы усовершенствовали методы работы, внедрили правила и системы и в то же время сохранили творческий стиль наших дизайнеров, что придавало [кампаниям уникальности].

Приступая к работе над кампанией, мы начинаем с исследования. [Мы отбираем цивилизации], рассматриваем потенциально интересные исторические фигуры и выбираем те, которые, по нашему мнению, лучше всего подойдут для сюжета
Age of Empires. Затем мы делаем наброски, рисуем эскизы карт и пишем текст для слайдов и внутриигровых диалогов. <…> Весь процесс обычно занимает от четырёх до шести месяцев.
  📷
📷

Стоит отметить, что многие трудились над модификацией в свободное от основной работы время. Бикмен, к примеру, работал тестировщиком в немецком офисе Nintendo. Опыта руководителя у моддера не было, поэтому неудивительно, что проблемы в коммуникации и управлении сыпались на команду одна за одной:

По мере роста проекта возникает множество проблем, связанных с донесением нужной информации до нужных людей. Когда дизайнер кампании запрашивает нового юнита, гейм-дизайнер должен его придумать и проследить, чтобы он соответствовал художественному стилю всей остальной игры. Затем наступает черёд работы художников и — иногда — звукорежиссёра.

А ещё не забывайте про взаимодействие [логики] игры с новым юнитом и его ИИ в скриптах — таким образом, нужно ещё подключить программиста и скриптера. Итого — шесть человек для, по сути, небольшой добавки.—
Бикмен
  📷
📷

Никакой координации и единой точки сбора нужной информации у студии не было. Сотрудники общались друг с другом на форумах, переписывались по электронной почте, в личных сообщениях и так далее. Разумеется, подобный подход вылился в разброд и шатание — многие просто не понимали, что и в какой срок им нужно сделать. Головной боли добавили и переводчики — DLC, помимо английского, должно было выйти ещё на десяти языках, поэтому любое изменение в тексте требовалось донести до десятка специалистов. «У меня не было опыта управления столь крупным проектом, но я учился по ходу дела», — говорит Бикмен.

Игроки встретили расширение довольно тепло, поэтому Microsoft не возражала против дальнейшего сотрудничества со студией. Так в 2015 году вышло The African Kingdoms, а в 2016-м — Rise of the Rajas. Первое DLC посвящено африканским народам, а второе -индийским.

  📷
📷

О спросе на возрождение серии говорят хотя бы киберспортивные турниры. С 2018-го проводится Hidden Cup, и если в первый год призовой фонд составлял скромные $1 443, то в 2021-м он подрос до $87 000. С выходом Definitive Edition турниры по Age of Empires II стала проводить и компания Red Bull, шутливо назвав мероприятие Red Bull Wololo.

Для некоторых воскрешение игры стало неплохим способом заработка. По словам профессионального игрока в AoEII Хамзана Эль-Бахера (Hamzah El-Baher), переиздание подарило умирающей стратегии новую жизнь, позволив игрокам зарабатывать на жизнь на турнирах и стримах. Это было невозможно до выхода ремастера и добавления новых цивилизаций.

***

История Бикмена и небольшой команды его соратников, в начале 2010-х задумавших выпустить фанатское дополнение для старой стратегии, — подтверждение тому, что упорство и уверенность в собственных силах могут привести к впечатляющему результату.

Летом 2017-го к компании Бикмена присоединились бывшие работники Ensemble Studios, в том числе и упомянутый Мэтт Причард. А летом 2022-го Forgotten Empires была куплена ирландской Keywords Studios, так что будущее студии пока выглядит безоблачно. Перед этим Бикмен и Forgotten Empires успели поработать над переизданием Age of Mythology, ремастером первой Age of Empires, Definitive Edition для Age of Empires II и III, а в 2021-м серия наконец получила полноценную четвёртую часть — но всё это уже совсем другая история.

Автор: Дмитрий Карнов
Оригинал:
Как бармен и тестировщик Nintendo спас Age of Empires от забвения