Найти тему
StopGame - Об играх интересно

Почему Resident Evil 4 — культовая игра

Четвёртую Обитель Зла можно назвать легендой уже благодаря истории её создания. Производственный ад длиною в шесть лет — как правило, однозначный приговор для игры. Но команда Capcom всё-таки смогла разобраться в своих идеалах и концепциях и выдали в 2005-м готовый продукт. Не просто готовый, а годный. И не просто годный, а революционный для серии, для жанра хоррор и всей индустрии в принципе. Просто на секундочку: какие игровые ужастики мы ждём с вами в ближайшем будущем? Ремейк Dead Space, ремейк Silent Hill 2, The Calisto Protocol, Alan Wake 2 — все эти игры появились благодаря Resident Evil 4. Сейчас объясню, почему.

  📷
📷

Раскрывать причины величия я буду по пунктам, причём как и в прошлый раз одна инновация игры закономерно приведёт к другой и мы сложим цельную картину, а в эпилоге ещё и немного порефлексируем. Итак, об исходной точке всех геймдизайнерских решений игры было сказано много раз, но проследить её влияние немного сложнее, чем кажется. С неё мы и начнём, а дальше вы увидите, как одно решение переиначило все столпы Resident Evil.

Камера

Наверняка вы слышали о том, что главной фишкой Resident Evil 4 стал вид из-за плеча. Он пришёл на смену фиксированной камере, работавшей по принципу системы видеонаблюдения. Ограничение видимости и ощущение некоего вуайеризма неплохо работали на атмосферу, однако причины такого решения были сугубо технические — в середине девяностых Capcom просто не умели работать с 3D-графикой, а подвижная камера спалила бы, что всё ваше окружение — это плоские пререндеренные текстуры. Для справки Синдзи Миками вообще хотел сделать оригинальный Резидент игрой от первого лица.

В середине нулевых такой подход смотрелся более чем архаично, но на поколении PS2 индустрия и особенно японцы только учились работать с двумя джойстиками. Поэтому на фоне той же MGS 2 внешне более прогрессивным смотрелся Splinter Cell, сделанный по всем канонам современной игры от третьего лица. Кстати, в основном режиме камера спокойно вертелась на расстоянии от Сэма Фишера, но в при прицеливании как раз переводилась за плечо героя. Миками и его команда закрепили этот вид на всю игру. Зачем? Ну, во-первых, потому что теперь они могли так сделать, а во-вторых для погружения — из стороннего наблюдателя вы превращаетесь в свидетеля и участника событий, творящихся на экране. Для создания эффектных моментов даже не надо прибегать к катсценам — вы всё можете посмотреть своими глазами. По сути этот вид стал компромиссом между первым лицом и третьим: игрок смотрит в ту же сторону, что и герой, полностью контролируя процесс прицеливания, и в то же время видит своего персонажа и визуально считывает как его движения, так и окружающую обстановку.

  📷
📷

Нововведение получилось настолько прорывным, что по сути создало жанр экшенов от третьего лица — уже в 2006-м выходит Gears of War, отец-основатель шутеров с укрытиями и перекатами, и его разработчики в открытую говорят, где подсмотрели столь удобную позицию камеры. И всё. Kane & Lynch, GTA, Batman, Mass Effect, Fallout, Spec Ops, The Last of Us, Watch Dogs и далее по списку. На новую камеру перешёл даже конкурирующий Silent Hill. Кстати укрытия тоже появились в четвёртом Резиденте, пусть и в зачаточном виде, но это уже другой разговор.

Интерактивность

Пока что сконцентрируемя на самой игре в вакууме. Итак, благодаря новой камере игроки Resident Evil впервые могли сами решить, куда направить свой взор. А значит, прощай пререндер — теперь каждая локация должна быть отрисована в честном 3D. Разработчики могли бы спокойно остановиться на трёхмерных коридорах, но они пошли дальше. Следующая революция, произведённая четвёртой Обителью Зла — взаимодействие с окружением.

  📷
📷

Давайте вспомним как работал классический Resident Evil: у вас есть герой, у вас есть локация и… всё. Дальше только два варианта — вы можете либо подобрать валяющийся на локации предмет, либо сразиться с находящимся на ней врагом. Двери — это анимированные порталы между частями карты, а различные рычаги и кнопки становятся интерактивными только после активации скрипта во всплывающем окне. О революционной интерактивности Half-Life пока не может быть и речи, хотя это разговор для следующего ликбеза. То есть смотрите: даже в графически-прорывном ремейке первой части если мы уберём красивые задники, то останется голый коридор, где единственным интерактивным объектом будет зомби — ну максимум статуя, которую герой сможет двигать фиксированными рывками.

А теперь взгляните на четвёртую часть. Каждая её локация напоминает скорее игровую площадку: разбивай стёкла, прыгай в окна, приставляй к домам лестницы, ковыряй ножом коробки, стреляй по воронам, обходи капканы и растяжки — и всё это элементы геймплея вне боя. Первая же масштабная схватка с los zombis заставит вас барикадировать двери, скидывать врагов с лестниц, подрывать красные бочки (ну ладно это попозже) — в какой-то момент в игре появятся даже сегменты с укрытиями. Работает через жопу, конечно, но факт есть факт. Камон, интерактивным стал даже инвентарь со своей мини-игрой «попробуй уместить сюда базуку». И тут мы снова натыкаемся на исходящее от игры влияние — дизайнеры Bioshock рассказывали, что комплексность и интерактивность окружения в боевых сценах четвёртого резика вдохновили их на усложнение локаций уже в своей игре. Например, они добавили лужи воды и бензина, куда можно заманить и одновременно поджарить нескольких сплайсеров. Там ещё много нюансов, но это, наверное, тема для отдельного ролика.

  📷
📷

Отдельное внимание теперь уделено врагам: четвёрка стала первой игрой в серии, где вам нужно целиться. Во всех классических частях оружие наводится на противника автоматически, что логично с учётом танкового управления и фиксированной камеры. По сути экшен сводился к перезарядке и менеджменту патронов в инвентаре. Теперь Обитель Зла встала на боевиковые рельсы, превратив стрельбу в механику. У каждого оружия есть лазерный прицел, с помощью которого вы можете точно прицелиться не просто во врага, а в конкретную часть его тела. И вам НАДО принимать во внимание, куда именно вы целитесь. Опять же, Синдзи мог оставить классических зомби, которые принимали бы в себя три пистолетных выстрела и спокойно ложились. Но нет: если уж игрок теперь может точно наводить оружие, надо дать ему стимул это делать. Поэтому новые «полузомби» по-разному реагируют на попадание в голову, руку или ногу, причём в последнем случае они могут просто упасть. Как стимулировать игрока стрелять по рукам? Дать его врагам оружие, которое представляет повышенную угрозу, но может быть выбито меткой пулей. Resident Evil ускорила свой темп и стала больше action- чем survival-хоррором, однако элемент тактики из неё никуда не делся — у вас намного больше патронов, но каждый из них нужно применять с умом.

  📷
📷

Мой любимый пример ситуативной тактики в игре — чувак с динамитом в руке. По сути это обычный враг, но он швыряется шашками, которые сносят Леону почти всё здоровье. Игроку даётся куча вариантов решения этой проблемы. Можно:

А: Потратить один патрон и стрельнуть ему в ногу — он упадёт и вы спокойно пробежите мимо

Б: Просто застрелить его в голову — это три-четыре патрона

В: Стрельнуть в шашку, чтобы она взорвалась у него в руке

Г: Стрелять в тело и не давать ему кинуть шашку, чтобы динамит догорел и опять же взорвался у него в руке

Причём последние три варианта можно реализовать, когда вокруг динамитчика столпились его друзья — подорвутся разом все.

  📷
📷

Отдельным челледженем для игрока становится триггер quick-time-event’а когда при определённом контексте можно пнуть противника или вообще замутить слэм-данк — причём ранения в разные части тела триггерят разные QTE.

Тот же подход справедлив теперь и к боссам: на смену толстым губкам для ваших пуль пришли сложные организмы с уязвимыми местами — просто зашмалять никого не получится. До абсолюта систему прицеливания довели регенераты — убить этих чертей можно ТОЛЬКО отстрелив конкретные участки их тела. И вот мы уже переносимся к Dead Space, которая не только позаимствовала у четвёрки камеру, но и предложила игроку оружие с лазерным прицелом и возможностью отсекать те или иные конечности противников.

Одна проблема: с таким акцентом на боёвку Resident Evil перестала быть тягучей и страшной, в чём её упрекнули многие фанаты ещё в 2005-м. По большей части это так (хотя опять же: вспомните регенератов), но Resident Evil 4 всё-таки предложила взамен нечто большее.

Приключение

Четвёртая Обитель Зла — это идеальная приключенческая игра. Да, именно приключенческая. А всё потому, что на каждом этапе она разная. Я довольно много времени уделил боевой системе и тому, как весело с ней играться, но после первой главы вы почти не встретите моментов, где вы просто идёте по кишке и стреляете в ганадо. Постоянно будут менятся условия и контекст, в которых происходит сражение. Я сейчас даже не про головоломки и боссфайты, которые вообще могут быть превращены в отдельные мини-игры — я про обычные арены. Только за первые две главы вы пройдёте через деревню, где надо барикадироваться в домах и бегать с крыши на крышу, поселение, где надо уворачиваться от капканов и растяжек, каньон, где можно сбрасывать зомбей в пропасть, и болото, где черти появляются прямо из-под воды. За один только сельский сегмент игры вы окажетесь в большем количестве ситуаций, чем во всех предыдущих Резидентах вместе взятых, а это только треть игры — дальше вас ждёт замок с совершенно новыми типами врагов и уклоном в головоломки, а после него остров, где боевика становится уже многовато, зато появляются регенераты и покатушки на грузовике — игроки просто не успевали заскучать или застрять в зоне комфорта.

  📷
📷

Здесь, конечно, появляется некоторая проблема: приключение подразумевает режиссуру, то есть направление и ведение игрока по нужным локациям, где его ждёт новая порция контента. И концепция метроидвании, где игрок волен сам выбирать свой маршрут и порядок действий, тут уже не подходит. Поэтому игра стала намного более линейной, чем раньше — на одной и той же локации мы можем побывать максимум раза три — даже в замке, богатом на подземелья и потайные коридоры, нас аккуратно проводят по линейному маршруту. Получился такой коварный дуализм: в рамках одной локации игроки стали намного свободнее, избавившись даже от диктата ракурса камеры, но на макро-уровне им пришлось встроиться в один большой скрипт.

Таким образом главное впечатление, которое раньше производила Resident Evil, было утеряно — это больше не игра на выживание, где ты долго продумываешь каждый свой шаг. Я не хочу говорить о деградации — всё-таки тактика и менеджмент никуда не делись, как и атмосфера — просто теперь разработчики поставили перед собой задачу дать игроку максимум разных впечатлений за одно прохождение. Таким образом, Обитель Зла задала моду на линейность. Я просто напомню, что бэктрекинг в те времена был даже в экшнах вроде God of War, но уже совсем скоро от него отказались, и вот мы имеем, например, абсолютно линейную MGS 4 в 2008-м.

  📷
📷

Положительное это влияние или отрицательное — вопрос дискусионный, нам важнее проследить сам факт. Так или иначе, раньше интересные моменты вроде покатышек на фуникулёре или битвы с рыбой можно было реализовать только в катсценах, но благодаря удобной камере и высокому уровню интерактивности большинство кинематографических сцен превратились в геймплей.

Сами катсцены тоже редко остаются без действия — сюда тоже добавили QTE: легендарная битва с Краузером вообще только на них и строится, что опять же повышает градус напряжения. В принципе, лавры популяризатора квик-тайм-эвентов тоже можно выдать игре — всё уже было придумано в Shenmue, конечно, но Резидент явно продался больше и запомнился сильнее. Вообще роликов в игре стало больше, а действие и диалоги в них стали живее. Если оригинальная трилогия — это трешовые боевички конца века, то четвёрка — это почти уровень «Матрицы» или той же экранизации Пола Андерсона: схватки, трюки и разбавляющие их диалоги — клишированные, но по-киношному яркие. Каждый персонаж в окружении Леона — это яркий типаж, с которым у героя бурлит некоторая химия — насколько это возможно для боевика нулевых, конечно.

Так или иначе, в сумме с разнообразным геймплеем получается невероятный приключенческий экспириенс.

Смерть и перерождение хоррора

По иронии судьбы Resident Evil 4 оказалась настолько грандиозной, что нечаянно похоронила под собой жанр классического хоррора. Вслед за Обителью Зла на новые рельсы перешли Silent Hill, Fatal Frame, Siren, Alone in the Dark и прочая классика, а вскоре к ним присоединились ужастики новой школы, вроде Dead Space и Alan Wake. Кто-то смог переключиться на новую систему удачно — кто-то не очень. Главной проблемой оказалось тяготение жанра экшен-хоррора к, собственно, экшену, что в какой-то момент сломало и Silent Hill с его армейским отбиванием чудовищ, и Dead Space, к третьей части растерявшей вообще какое-либо ощущение страха и, конечно же, саму Обитель Зла — для неё четвёртая часть стала благословением и проклятием. Пятый и шестой Resident Evil оказались настолько боевиковыми и безыдейными, что пришлось создавать подсерию Revelations, которая тоже базировалась на идеях четвёрки, но возвращала медленный темп и хоть какую-то атмосферу. Что уж там — в какой-то момент экшен-хорроры настолько всех достали, что появился целый жанр беззащитных ужастиков, вроде Амнезии и Outlast, правда те тоже в итоге превратились в опухоль игровой индустрии, но это уже совсем другой разговор.

Вместе с тем четвёрка открыла всему жанру дорогу к экспериментам — со стрельбой, с беготнёй, с разными ракурсами камеры — создание подобной игры это как изобретение атома: огромный прорыв для всей индустрии и при этом потенциальное уничтожение чего-то ценного. Вы можете любить или ненавидеть эту игру, но признавать её влияние так или иначе приходится. Опять же, посмотрите на главные ужастики, которые ждут нас в будущем — ничего не напоминает?

Автор: Нотка Ячменя
Оригинал:
Почему Resident Evil 4 — культовая игра