Найти тему
StopGame - Об играх интересно

История Ratchet & Clank. Часть 1: Скромное взрывное начало

Оглавление

***

Традиционное предупреждение — здесь целиком спойлерится Ratchet & Clank (2002), так что не игравшим читать/смотреть осторожно. Но на всякий случай (и для сокращения длины страницы — блог архи-длинный!) сюжетные моменты я всё же буду в основном прятать под спойлеры. Вот. Всем приятного!

***

Я даже не буду у вас спрашивать, правда это или нет, потому что ответом, скорее всего, будет «да»: наверняка у вас было такое, что вы долго знали о существовании какого-нибудь фильма, сериала, игры или книги, но не придавали этому особого значения и как-то всё откладывали на потом. А затем что-то подталкивало вас наконец с этим познакомиться, и вы начинали с удивлением спрашивать себя о том, какого чёрта вы так долго это откладывали, потому что это ж какую охрененную вещь вы всё это время пропускали! Было-было, не выкручивайтесь. А даже если нет, наверняка однажды вы с таким столкнётесь. Как этим летом столкнулся я, наконец-таки ознакомившись с серией Ratchet & Clank.

  📷
📷

Очень много лет она была у меня на слуху, но я всё время почему-то её игнорил. Пока в прошлом году в «честь» ковида не начали бесплатно раздавать ремейк первой части для PlayStation 4, который я со словами «а чо нет, с меня не убудет» забрал себе в коллекцию, прошёл… и мне понравилось гораздо больше, чем я предполагал. Мне было на удивление весело. И я решил, что однажды надо будет пройти остальные части серии. Вот только масштабы я немно-о-ожечко так недооценил. И знаете, я даже рад. Практически всё лето я провел, погружаясь в эту вселенную, и это было чертовски интересно. И даже глядя на более спорные моменты франшизы… хотя нет, не даже, а особенно глядя на них, я скажу, что Ratchet & Clank — это одно из лучших моих открытий за последнее время.

Стоило мне пройти оригинальную первую часть 2002-го года, мне срочно надо было ещё, а затем снова и снова. В итоге я окунулся в серию не просто с головой, а… я даже не знаю, с какими ещё частями тела, и прошёл буквально всё. Все основные части — от самой первой до Rift Apart, все спин-оффы, прочитал комикс, чем я обычно вообще не занимаюсь, и даже посмотрел полнометражный мультфильм, к сожалению или к счастью. А с чего это вдруг у меня такое необычно длинное вступление? Потому что я хочу рассказать вам всё. Хотите вы этого или нет. Ибо интересного здесь — целая галактика, и я имею в виду не только сами игры. Так что добро пожаловать в полную ретроспективу серии Ratchet & Clank, а конкретно сегодня — в беседу о том, как всё начиналось, о самой первой части.

  📷
📷

Просто и со вкусом

Если кто не в курсе, что вообще такое Ratchet & Clank — это такой шутер-платформер с варьирующимся от игры к игре фокусом на одном из этих элементов, с примесями разных других жанров — от RPG до гонок и космо-шутеров, с упором на сюжет и в сеттинге далёкого будущего в космосе, где мы путешествуем по разным галактикам, встречаем самых разных инопланетян и сражаемся со всякими суперзлодеями. Всё это завернуто в мультяшную обёртку и подано со здоровой такой дозой юмора, а сам сюжет, как и гласит название, в основном крутится вокруг приключений нашего основного дуэта — ломбакса-сорвиголовы по имени Рэтчет и его робота-друга Клэнка. И приправляется всё это контекстом 2002-го года, когда шутера от третьего лица в нынешнем понимании ещё толком не было, и эта игра пыталась совместить шутер того времени с традиционными платформерами.

На бумаге звучит интересно, согласитесь. И на практике это не менее весело, особенно благодаря тому, насколько простым оказывается сам геймплейный цикл. Мы прилетаем на какую-то планету, и у нас есть несколько миссий, которые нужно на ней выполнить. Для этого нам даётся небольшая карта с несколькими путями — на одном мы будем прыгать по платформам, на другом — больше сражаться с разными врагами, а иногда нам могут дать какую-нибудь головоломку, постановочную сцену или даже боссфайт.

  📷
📷

И каждое из этих состояний со временем эволюционирует. Для платформинга нам постоянно будут требоваться всё новые и новые гаджеты, которые будут расширять возможности передвижения — и магнитные ботинки, которые позволяют ходить по железным поверхностям даже вверх ногами, и крюк-кошка, который и так понятно для чего нужен, и даже апгрейды для самого Клэнка, который рюкзачком сидит на спине у Рэтчета — то пропеллеры, то мини-джетпак, которые позволяют прыгать гораздо выше и дальше.

Да и шутерная часть не отстаёт: очевидно, со временем вам будут попадаться всё более мощные враги, с которыми надо как-то разбираться, и помогать в этом будет постоянно расширяющийся арсенал. Из поверженных противников и практически любых объектов на уровне, что можно сломать, вываливается местная валюта — болты (не спрашивайте), которую как раз можно потратить на свежую пушку или боеприпасы к ней.

  📷
📷

А ещё практически на каждом уровне есть секретные комнаты или даже целые пути, которые требуют особой наблюдательности, ловкости или определённого снаряжения, чтобы до них добраться, и обычно там прячутся какие-нибудь приятности вроде комнат, полностью набитых ящиками с баблом, или золотых болтов, которые являются чем-то вроде второй валюты, которую позже можно выгодно потратить.

  📷
📷

В общих чертах, это весь геймплей Ratchet & Clank. Просто и понятно. И в этой простоте кроется вся, так сказать, гениальность: игра не грузит вас каким-то безумным количеством механик — уже за первые минут 10-15 вы примерно знаете, как здесь в целом всё работает. Но те механики, что в этой игре есть, во-первых, хорошо отточены, а во-вторых, имеют глубину за счёт разнообразия и количества всяких ситуаций, в которые игра вас бросает, и инструментов, которые она даёт, чтобы из этих ситуаций выходить.

Те же пушки, к примеру, отличаются особой изобретательностью. Помимо чего-то стандартного вроде простого автоматического бластера и многофункционального гаечного ключа, которым мы машем туда-сюда в ближнем бою, здесь есть много всякого весёлого вроде «сосущей пушки» (не я это придумал), которая засасывает в себя маленьких врагов, а потом стреляет ими куда вам захочется. Или ещё одного грозного ствола, с помощью которого можно почти кого угодно превратить в курочку. Или перчатки, которая стреляет надувными двойниками Рэтчета, на которые все очень глупо ведутся, давая вам немного воздуха и шанс жахнуть всех отвлечённых недоброжелателей разом из чего-нибудь мощного. К примеру, из RYNO — ракетницы, которая за один выстрел может ваншотнуть практически всех, кого вы видите на экране, которая стоит настолько дорого, что заполучить её за одно прохождение практически невозможно, и мощность которой сделала её незаконной, так что купить её можно только на чёрном рынке.

Платформинг иногда разбавляется чем-то необычным. Как правило, управление в этой игре достаточно точное и отзывчивое (пусть и не без косяков), но есть пара случаев, когда вас заставляют кататься по льду. А у Рэтчета пушистые лапки. Стоит сделать один шаг вперёд — и остановиться уже сложно. А вам нужно за несколько секунд преодолеть зигзагообразный мост без барьеров и шириной аккурат в самого Рэтчета. Или бороться с ветром, который сдувает вас со страшной силой, и при этом роботизированный рюкзачок, который мог бы резко вас ускорить в каком-то направлении, пришлось оставить на корабле. Ну или, например, как насчёт ситуации, когда вы со всех ног несётесь по какой-то чрезмерно фигурной канализации, доверху набитой враждебными слизняками, пытаясь удрать от быстро поднимающейся воды? Не успеете вовремя всё проплатформить — утонете и умрёте насмерть.

  📷
📷

А несколько раз нам даже дадут погонять за Клэнка, если нам нужно что-то сделать там, куда Рэтчет не может пройти. Его секции обычно куда более спокойные и больше похожи на головоломки, пусть и крайне примитивные. Основной геймплей здесь заключается в поиске и управлении другими маленькими роботами — гадже-ботами, которые могут помогать вам разбираться с большими врагами, давя на них количеством, или открывать двери, забегая в специальный замок. В этих секциях обычно нет ничего примечательного, но они способны разбавить уже привычный геймплей.

К этой формуле Insomniac Games пришла практически сразу в контексте серии — почти ни одна из других частей от неё не отклоняется (что, впрочем, даже близко не значит, что играются они одинаково), но не без других идей во время разработки первой части, которая изначально не имела практически ничего общего с тем, что мы в итоге получили.

  📷
📷

Уметь ошибаться

Разработку не только первой части, но и вообще почти всей франшизы можно описать двумя словами: полная жуть. Но жуть жутко интересная. Весной 2000-го года студия близилась к концу разработки своей последней Spyro и уже начала думать над своим первым проектом для PlayStation 2. Глава студии Тед Прайс (Ted Price) и её вице-президент по технологиям Эл Хэстингс (Al Hastings) сильно настаивали на том, чтобы отойти от платформинга, ибо так можно и расширить горизонты, научившись чему-то новому и нацелившись на более взрослую аудиторию, и попытаться занять ниши на консольном рынке, на которые другие американские разработчики не обращали много внимания.

Так родился проект под кодовым именем I5 (пятая игра Insomniac), он же — «Девочка с палкой». Почему? Ну, в главной роли, очевидно, была девушка, и у неё был посох, которым она могла и большим чудовищам по башке настучать, и магией что-нибудь наколдовать. Игра должна была быть более мрачной и реалистичной, чем то, что студия делала до этого, а платформинг дал дорогу чему-то вроде экшен-RPG, вдохновленной The Legend of Zelda и Tomb Raider, но с сильным влиянием культуры Майя. «Девочку с палкой» предложили боссам американского подразделения Sony, и те дали зелёный свет, так что команда начала работать над игрой в полную силу. Но всё шло вообще не так, как планировалось.

  📷
📷

То не могли определиться с дизайном самой главной героини — он был или слишком мультяшный, или слишком скучный; то не получалось написать достаточно крутой движок, даже при помощи Марка Церни, который ассистировал самой Sony при разработке PlayStation 2; но хуже всего — в самой команде не было энтузиазма к проекту. Никому особо не было интересно над ним работать, а самому Прайсу было всё сложнее поддерживать дух коллектива, будучи практически единственным, кто горел идеей.

И это было видно. Когда наработки в очередной раз показали Sony, они сказали, что хоть результат и неплох, но и чего-то особенного в нём тоже нет, и Insomniac лучше бы вернуться к тому, в чём они хороши, пусть на этой игре сразу крест ставить не стали. Тед, Эл и его брат Брайан в итоге подумали и поняли, что Sony дело говорит, поэтому спустя примерно полгода мучений проект I5 был отменён, а команда начала с нуля.

Я помню, как работал над картой для I5, делал эти маленькие правки, и было это гнетущее чувство, что это всё бессмысленно. <...> Проект как раз в тот день и отменили, кстати. Шестое чувство сработало!— Брайан Алгайер (Brian Allgeier), креативный директор Insomniac
  📷
📷

На одном из собраний Брайан Хэстингс (Brian Hastings) произнёс всего одно предложение: «А не было бы круто играть за пришельца и его друга-робота, летать по разным планетам и собирать оружие и гаджеты?». Уже всего через две недели был готов общий концепт того, чем в итоге стала Ratchet & Clank — этого предложения оказалось достаточно, чтобы воодушевить команду. Было даже решено вернуться к экшен-платформингу, чему разработчики были очень рады. Но это была уже весна 2001-го, до релиза оставалось лишь полтора года, а в команде было всего 40 человек. Как у них всё это получилось?

В первую очередь, игру нужно было технически на чём-то строить, но у ребят даже толком не было движка. И тут на помощь внезапно пришла студия Naughty Dog, которая тогда занималась первой частью Jak & Daxter, и предложила Insomniac поделиться своими наработками, в обмен на то, чтобы Insomniac делилась своими улучшениями позаимствованного кода, ну и, может, ещё какими дополнениями, если есть желание. От такого предложения было просто невозможно отказаться. Ну, они и не стали, и вот таким образом Ratchet & Clank быстро получила свой технический фундамент. Этот же движок в итоге использовался и улучшался во всех последующих частях эпохи PlayStation 2.

Больше всего Insomniac интересовал механизм фонового рендеринга, который позволял очень быстро и плавно менять уровень детализации разных объектов. Это было очень важно для левел-дизайна, который задумывался для игры, потому что он подразумевал весьма немаленькую (по меркам железа) дистанцию прорисовки из-за повсеместных панорам, открывающих вид на весь уровень. Они вообще практически сразу стали фишкой всей серии: на каждой планете, где вы высаживаетесь, камера сначала всегда сидит на отдалении, открывая вам самый живописный пейзаж. А началось это всего с двух технодемок, которые команда построила по наставлению Марка Церни, чтобы заработать зелёный свет для проекта.

  📷
📷

И сам левел-дизайн — это ещё одна интересная вещь в этой игре. Технически, она полностью линейная, но при этом она даёт вам некоторую свободу в том, как вы её проходите. На каждой планете у вас есть несколько миссий, которые вам нужно выполнить, и каждая из них требует от вас топать в разные части карты. А после завершения миссии вы почти сразу выходите к центру уровня, которым обычно является парковка вашего корабля, и потом идёте оттуда в другую сторону. Вот так кольцуются почти все уровни в игре, и это действительно классный дизайн: после высадки вы можете идти, куда хотите, никто вас не заставляет выполнять задания в определённой последовательности, а ещё благодаря такой схеме очень сложно заблудиться даже на самых больших локациях.

  📷
📷

Но здесь кроется ещё кое-что: выполнение миссий всегда в той или иной степени продвигает сюжет, и время от времени открывает доступ к новым планетам. Очень часто у вас будет доступно сразу несколько новых планет, на которые вы можете улететь, и, опять же, у них нет заданного порядка — вы можете летать между планетами так, как вам заблагорассудится. Однако иногда вы будете натыкаться на места, в которые вы не можете пройти из-за того, что у вас нет определённого гаджета, и тогда (чаще всего) вам придётся совершить некоторый бэктрекинг, вернувшись на уже посещённую планету. Растягивает ли это прохождение? Возможно, но зато это позволяет линейной игре выглядеть куда более свободной в том, как вы в неё играете, что, как по мне, лишь ей в плюс. И эту же логику унаследовали практически все последующие части.

И, кстати, пока я здесь: всё это хозяйство работало на PlayStation 2 при честных 60 fps, и даже загрузочные экраны были очень короткие — от силы секунд 10, всё благодаря очень хитрому способу записи данных на диск. Конечно, показываю я не нативную версию PS2, и даже не HD-переиздание для PS3 и Vita, а эмулятор. И это, пожалуй, лучшая способ насладиться этой игрой. Можно даже с помощью патча добавить ей поддержку 16:9, при этом не ломая пол-игры, как это делает ремастер, о чём я расскажу позже. Игра эмулируется почти идеально, мой компьютер без проблем тянет её в разрешении 4K, и у него ещё запаса мощности целая гора остаётся. На всякий случай — некоторые игры PS2 по-прежнему требуют мощного железа для эмуляции, но эта — не одна из них.

И это всё круто, конечно, но вот вопрос: зачем мы всё это делаем? Скакать по разным планетам, творить всякие непотребства с плохими парнями, стреляющими в вас, и разносить в щепки тысячи ящиков с болтами (что, кстати, даже после десятков часов не надоедает — настолько приятно это ощущается) — это, конечно, круто, но должна же быть какая-то мотивация. И её есть у меня.

Кстати, о золотых болтах. Если вы будете проявлять достаточную наблюдательность (ну или просто любите взрывать всякое), то на протяжении игры вы будете натыкаться на этих ребят. Вам не особо охотно рассказывают, для чего они нужны, но рано или поздно вы узнаете сами: с их помощью вы можете покупать значительно улучшенные, золотые версии оружия, которое у вас есть. Хотя в таком исполнении доступны не все пушки, а только 10 из 15. И вот по ним, в сочетании с боевой системой в целом, я думаю, пора пройтись.

Искусство разрушения

  📷
📷

Как и практически всё в этой игре, боевая система весьма простая механически, и описать её можно быстро. У нас есть наш верный ключ, которым мы можем швыряться во всё подряд и бить всех вблизи, есть набор оружия, которое делает свои огнестрельные (и не только) дела, есть простой список движений, чётко заданные четыре единицы здоровья, а противостоят нам враги, видов которых просто не счесть (пусть некоторые из них являются всего лишь рескинами друг друга). И здесь у нас прям флэш-рояль: на каждый позитивный момент найдётся настолько же негативный противовес, к этому можно будет добавить пару интересных фактов и в итоге получить нечто, от чего одновременно и получаешь горы удовольствия, и что вместе с этим иногда выбешивает сверх меры.

Начать даже с того же арсенала. Плюсы: он обширный, разнообразный, интересный, многофункциональный. Минусы: он несбалансированный и неудобный во многих смыслах. Вообще, игра даёт вполне приятную прогрессию: вы начинаете только с одним ключом и бомбочками, которыми можно во всех кидаться, но затем практически на каждой новой планете, на которой вы высаживаетесь, в магазинчике Gadgetron у продавца вас будет ждать новый ствол в обмен на некое количество болтов. Есть деньги — есть пушка, нет денег — ну ладно, закупимся в другой раз.

  📷
📷

Часто новое железо появляется на тех планетах, на которых без него жизнь действительно была бы сложнее. К примеру, самонаводящийся гранатомёт, который мы не встретим до планеты Баталия, ведь именно на ней против нас впервые выгоняют не один, не два, а сразу четыре танка, и что-то действительно взрывоопасное в этой ситуации сильно поможет. И чем дальше — тем более изощрённо вы сможете разделываться со своими недоброжелателями или просто живностью, которая ни с того ни с сего зачем-то первая хочет причинить вам боль.

Бомбы, огнемёт, бластер, мины, тот же гранатомёт, пушка-электрошокер, которая уничтожает, кажется, вообще всё, взрывающиеся микро-боты, которые могут за вас справиться с небольшой толпой, реактивная боксёрская перчатка, визирная пушка — здесь есть всё. И практически у всего этого есть своё применение — по-настоящему опциональными остаются не так уж и много предметов, и даже те — не то чтобы прям настоящее оружие, пусть игра и считает их таковым.

  📷
📷

Визирная пушка — вообще один из самых интересных экземпляров. После когда-то ранее упомянутой RYNO это самая мощная приблуда в игре. Не только в плане сухого урона — эта штука может ваншотнуть практически что угодно кроме боссов — хоть танк, хоть боевой истребитель, хоть ещё что. Главная фишка в том, что ваншотнуть она это «что угодно» может буквально откуда угодно: когда вы нажимаете на спуск, из дула вылетает ракета, которой вы можете рулить, направляя её в цель, и здесь нет никакого ограничения по дальности или чего-то в таком роде (если только не считать границы самого уровня, конечно) — вы можете запулить её буквально через всю карту и взорвать что-то, что вам загораживают примерно 15 зданий. При этом вы можете даже немного промазать — на этот случай у вас есть кнопка ручной детонации, которая поможет обратить ваш фейл в победу.

Когда эту штуку получаешь впервые, чувствуешь себя неостановимым. Особенно если ещё приноровиться к управлению и не терять ракеты — тогда вообще хорошо будет. Можно притаиться где-нибудь в уголке, начать спамить ни о чём не подозревающих врагов ракетами, пока не останется никого, а потом просто спокойно пройти. Особенно актуально в конце игры. И в ответ вам даже ничего сделать не смогут — местный «продвинутый ИИ» имеет чёткие границы, за которыми он вас просто не видит. Исключением являются, наверное, только одни чуваки, которые, если их стриггерить, начнут в вас палить даже будучи за границей дальности прорисовки (и это даже не шутка).

Но самый отвал башки — это тот факт, что вокруг этих радиоуправляемых ракет пришлось выстраивать сами уровни. Раз на них можно летать вообще куда угодно, то резать углы при создании уровней категорически нельзя, потому что игрок может это увидеть. Поэтому в итоге они и получились настолько крепко сбитыми и отточенными — потому что на них просто не экономили. И всё благодаря одной вот этой пушке.

  📷
📷

Но, в принципе, ладно. Главное, что уже в этой игре в общем и целом сформировалось ядро боевой системы, которое затем эволюционировало в каждой последующей части. На вас любят вываливать много очень разных врагов, чтобы заставить вас как можно активнее использовать своё вооружение, и желательно ещё в рамках одного сражения. Переключайтесь между стволами как можно чаще, двигайтесь больше, а то сейчас и толпа мелких окружит, и какие-то чуваки издалека по вам попадут, а сверху какого-то чёрта ещё и истребитель делает жизнь сложнее.

  📷
📷

И когда это работает, а вы познаёте, как с этим справляться, то это играется до безумия весело, и к чёрту все косяки. Потому что именно в эти моменты всё начинает ощущаться просто правильно. На каждого гада есть свой ствол, но и он вам может что-то ответить; вы можете быстро двигаться, но это даже близко не значит, что в вас не попадут; ну и, конечно, на экране просто происходит дофига всего, настолько, что иногда бывает сложно понять, что здесь вообще где и почему, но зато это просто красиво. Думаю, мне не нужно говорить о том, как приятно бегать с огнемётом и разбираться с назойливой мелочью, например. Чаще всего это всё скатывается в форменный хаос — всё происходит настолько быстро, что вам только и остаётся, что импровизировать на лету прямо до победного, и в этом вся фишка.

Смена перспективы

Но если серьёзно, то здесь мы получаем координаты исследовательской базы бларгов, на которую, само собой, отправляемся, и там нас ждёт наш первый геймплей за Клэнка. Как я говорил раньше, это больше похоже на головоломки, но совсем уж примитивные, и какая-то часть геймплея Рэтчета всё ещё остаётся с нами. Клэнк может махать своими маленькими железными кулачками, чтобы защищаться от мелких врагов, он всё ещё умеет пользоваться пропеллером, и у него всё ещё есть четыре единицы здоровья.

  📷
📷

Но что мы делаем бóльшую часть времени — это находим маленьких гадже-ботов, освобождаем их из их стеклянных клеток, а потом указываем им, что делать. Спектр действий небольшой: ждать, следовать за Клэнком, атаковать и входить в двери. Само по себе это не то чтобы проблема (хотя больше разнообразия точно не помешало бы, и в следующих играх над этим поработали), но есть одна вещь, которая делает секции за Клэнка не настолько классными, какими они могли бы быть.

Эта вещь — ИИ гадже-ботов. Они глупыши, и за ними нужно всё время следить. Иногда вам на пути будут попадаться большие враги, с которыми Клэнк в одиночку не справится, и в таких случаях нужно приказать гадже-ботам атаковать неприятеля. Но некоторые из них могут не выжить в схватке (каждый умирает всего после одного-двух ударов), и тогда вам придётся возвращаться туда, где вы их находили, чтобы увидеть там нового робота и сказать ему «иди за мной». Эти секции сами по себе неторопливые, но необходимость иногда заниматься вот этим ломает темп ещё сильнее.

  📷
📷

А это именно необходимость, потому что все боты, которых вы находите, в дальнейшем должны быть использованы. И не для того, чтобы служить вашей личной маленькой армией. Их всех нужно будет запустить в специальный замок, чтобы открыть дверь, преграждающую вам путь, и откроется она только тогда, когда в замок зайдёт указанное количество ботов. Не досчитались одного — возвращайтесь в самое начало и тащите его через всю локацию. А не досчитаться бывает легко, когда этих чуваков собирается много.

Тем не менее, Клэнк вместе со своими временными друзьями находит для Рэтчета ещё один гаджет — водоизместитель, который пригодится в некоторых головоломках, а я говорю спасибо, что секций с Клэнком в этой игре всего две. Они не прям плохие — они дают отдохнуть от стрельбы, которой мы так часто занимаемся, но больше я бы вряд ли вытянул, особенно зная, насколько длинной вышла вторая секция. На этой базе нам осталось нажать большую красную кнопку (конечно же, она взрывает огромный боевой корабль), купить у наглого учёного ботинки, в которых можно гриндить по рельсам, и узнать, что на планете Рилгар проходит состязание по ховербордингу, где главный приз выдаёт сам Кворк. Конечно же, это наш следующий пункт назначения.

  📷
📷

Неправильный Need for Speed

И нашей следующей примечательной активностью становятся гонки на ховербордах. Механически они несложные, но скилла они от вас могут потребовать порядком. Есть трасса, на ней практически всегда есть несколько альтернативных путей, а ещё повсюду раскиданы ящики. Есть ящики с болтами — в них мы врезаемся, а есть ящики со взрывчаткой — их мы избегаем как… взрывчатку, ибо они гарантированно собьют нас с доски. А ещё на трассе лежат ускоряющие площадки, которые и так понятно, что делают, и чем чаще мы на них наезжаем, тем лучше. А наезжать на них надо, потому что здесь достаточно читерский ИИ — если и вы, и соперники едете без ускорения, они всегда быстрее вас, и это не обсуждается.

  📷
📷

Вообще, наша цель здесь — выиграть гонку, но это не значит, что после этого всё заканчивается. Можно начинать её сколько угодно раз подряд, и в целях полного завершения игры так придётся сделать, возможно даже дважды. Потому что есть здесь такая вещь — называется «очки умений», но это не прокачка. По сути, это очень ранняя версия достижений, которые сейчас есть вообще везде. Их здесь 30, и, что меня очень радует (даже притом, что я и близко не трофихантер) — среди них нет ни одного, которое требовало бы от вас зачистить какой-то список действий. Практически все требуют от вас умений, наблюдательности, изобретательности или чего-то в таком духе. В том числе три, связанных с гонками. Завершить трассу на Рилгаре меньше, чем за 1:35 — это надо постараться, заучить трассу, все оптимальные срезки, траектории и так далее, и не врезаться ни во что вообще.

  📷
📷

Но ещё веселее — это выполнить трюк «Твисти МакМаркс». Вы же можете ещё трюки на своём борде делать, чуть не забыл, да. Взлетаем, нажимаем любые верхние кнопки на геймпаде, наклоняем стик туда, куда хотим вертеться, ну а дальше — сколько поз и оборотов сделал, настолько ты и крут. Для «Твисти» нужно все четыре позы и четыре оборота, а про удачное приземление и говорить не стоит. Просто для понимания — я убил на эту штуку полчаса. И это было даже весело! Первые несколько минут. Потом оно начало бесить, а потом мне уже просто стало интересно, получится или нет. Получилось. Поздравьте меня, что ли. Я же старался. Что, не? Ладно :с

Зато после того, как мы выиграем гонку, мы можем вернуться к агенту Скидда, и он впопыхах выдаст нам первый попавшийся под руку гаджет, лишь бы уже побыстрее свалить с планеты. Этим гаджетом оказывается специальный шлем, который позволяет призывать песчаных мышей. Я не знаю, почему они именно песчаные, но тем не менее: иногда вы будете встречать закопанные в землю железные пластины с торчащими антеннами — вот тут и прячутся наши мыши. Если их вызвать, то они будут летать рядом с нами и помогать расправляться с врагами. Бьют они, кстати, на удивление больно, так что польза от них есть, особенно для выполнения некоторых ачивок. Только обычно они хорошо спрятаны, поэтому вряд ли вы будете пользоваться ими часто.

  📷
📷

Суть в том, что это примерно середина игры, и она отмечает поворотный момент сразу и в сюжете, и в геймплее. И не совсем в хорошем смысле. Здесь всё упирается в тот факт, что это первый проект такого рода для Insomniac — у ребят было мало времени и не было особого опыта и понимания, как делать вот такие игры, и это вылилось в… особенности, которые как минимум показывают возраст этой игры, особенно на фоне остальных частей серии. Она просто плохо постарела.

Искусство разрушено

В первую очередь как раз геймплейно. Импровизация в бою, про которую я сказал ранее, подразумевает две вещи: во-первых, регулярная смена инструментов ведения боя; во-вторых, возможность не только отреагировать на входящую атаку, но и как-то её предотвратить или избежать. И видно, что обе эти вещи были приняты во внимание при разработке, но до ума их не довели, и к середине у игры уже совсем не получается это скрывать.

  📷
📷

Для переключения между разными стволами Insomniac изобрела колесо быстрого выбора — практически в том же виде, в каком мы все его знаем и любим сейчас, и какое есть почти в любой игре. Оно даже настраивается: в нём есть восемь слотов для оружия и гаджетов, и на каждый из них вы можете назначить любой предмет, какой хотите. И всё бы ничего, но использовать его в бою очень сложно, потому что оно не только не замедляет игру или ставит её на паузу, как делают все последующие части, но оно ещё и предотвращает ваше собственное движение. Когда на экране появляется колесо — вы останавливаетесь. Даже несмотря на то, что для выбора используется правый стик, обычно отвечающий за камеру, а левый остаётся свободен и всё ещё может использоваться для движения.

В зависимости от ситуации это или сильно ломает темп боя, или ограничивает вас в способах его ведения, потому что вам либо приходится выбирать новый ствол через меню паузы (или вообще отбегать подальше, открывать колесо, а потом возвращаться обратно), либо же вы можете воспользоваться функцией быстрого переключения, когда двойное нажатие кнопки ▵, открывающей колесо, переключает вас между двумя последними выбранными пушками. Но тогда их нужно выбирать заранее, и в бою ни на что кроме них не отвлекаться. Казалось бы, такая простая вещь — пауза, а способна внести такие неудобства.

  📷
📷

Со временем всё более очевидной становится ситуативность оружия. Взять те же мины, например. Их можно оставлять за собой, чтобы враги на них натыкались в погоне за вами. На словах звучит круто, но по факту это так не работает из-за того, как здесь функционирует ИИ. Враги обычно двигаются мало, их очень сложно заставить вас преследовать, а как только вы выйдете из обозначенной для них зоны, они вообще перестанут вас видеть. Так что от мин особой пользы нет. С двойниками та же история — они полезны, когда на вас валится очень много всего, но таких ситуаций в игре немного, поэтому и двойников ставить приходится нечасто. Реактивная перчатка в принципе почти нигде не даёт явного преимущества; взрывные дроны, которые окружают вас, чтобы типа защищать, вообще бестолковые, если вы сами не лезете врагам в лицо. Так можно и дальше продолжать, но суть в том, что в итоге у вас остаётся лишь небольшой набор полезного оружия, которым вы будете пользоваться, пока всё остальное будет собирать пыль в инвентаре.

  📷
📷

И ладно бы только это. По сравнению, опять же, почти со всеми следующими частями, здесь крайне ограниченный мувсет и управление в целом. Да, вы можете совершать одинарные или двойные прыжки, делать кувырки, приседать, использовать точный прицел, кидаться ключом, но какой толк от всего этого, когда вы не можете стрейфиться? Вы правильно прочитали — в этой игре нет стрейфа. В какую сторону наклонили левый стик — в ту сторону не только идём, но и смотрим и целимся. Здесь бы очень помогла хотя бы блокировка прицела на конкретном гаде, но её здесь тоже нет. В итоге для того, чтобы нормально указать игре, в кого вы хотите попасть, приходится бежать вперёд прямо под градом… всего подряд, чем в вас стреляют, и корректировать прицел именно поворотом персонажа, а не камеры. По этой же причине и кувырки, ставшие в дальнейшем чуть ли не обязательным для использования в бою приёмом, здесь почти бесполезны, потому что вы не можете прыгать в стороны, при этом всё ещё глядя вперёд.

  📷
📷

Но есть же точное прицеливание! Да. Оно есть. Но использовать его в открытом бою — это путь камикадзе. Ибо здесь камера переключается на вид от первого лица, а вы полностью теряете возможность двигаться. Только вертеть взглядом туда-сюда. Конечно, если у вас есть реакция кошки и грация далеко не картошки, а чего-то вроде, ну, не знаю, богомола, то тогда да, тогда можно попробовать по-быстрому что-то сделать, но в остальном этим прицеливанием стоит пользоваться только издалека, когда вы точно знаете, что вам ничего в ответ не сделают. Ну или если нужно взорвать что-то конкретное.

И камикадзе я приплёл тоже не просто так. Оригинальная Ratchet & Clank несколько уникальна в рамках серии в том, как она обращается с хит-поинтами. Фишка в том, что у вас с самого начала есть четыре единицы Нано-теха, отражающих ваш уровень здоровья, и любой полученный урон (неважно, какого характера и какой кажущейся силы) отнимает у вас одну единицу. Восполнить здоровье можно, разбивая специальные ящики с Нано-техом, а курс — один ящик — одна единица. При этом увеличить запас здоровья вы… как бы можете, но как бы и нет.

  📷
📷

Рано или поздно вы доберётесь до планеты Орксон, с которой все бларги, с которыми мы боремся, и сбежали, и там вы найдёте специальный автомат, который за определённую плату выдаст вам Премиальный Нано-тех, увеличивающий запас здоровья с четырёх аж до целых… пяти… единиц. Да. Правда, сразу после появляется возможность купить уже Ультра Нано-тех, но пока вы не накопите 30 тысяч болтов (а это очень много, особенно для первого прохождения), вы не узнаете, что он расширит запас уже до восьми. Я до него смог добраться только на втором прохождении, и на этот апгрейд вы точно захотите поднакопить деньжат.

Олдскул

И вся сложность здесь как раз в самой… сложности. Никаких уровней сложности в этой игре нет, так что для всех всё должно быть одинаково. Что меня удивляет здесь больше всего, однако — это насколько сильно она варьируется в зависимости от вашего положения в игре и насколько по-разному на её восприятие в разных частях игры влияют одни и те же механики. Тут можно немного запутаться, так что обо всём по порядку.

  📷
📷

Технически, у игры есть чётко выраженная кривая сложности. В начале она целенаправленно не заставляет вас напрягаться, давая вам привыкнуть к управлению и геймплею, но затем постепенно на вас начинают сыпаться всё больше врагов, которые сами становятся сильнее, а их группы становятся всё разнообразнее. Рано или поздно и сложность достигнет своего предела, и вы достигнете своего лимита. Вопрос только в том, что произойдёт раньше.

И я скажу, что мне, привыкшему проходить современные игры на высоких уровнях, Ratchet & Clank на первом прохождении временами так сильно давала по заднице, что это казалось просто нечестным. Особенно в случае с финальным боссом, над которым я без шуток кряхтел два часа (слава тому, кто придумал сейвстейты — без них это заняло бы ещё больше времени). И это даже с учётом одной хитрости, к которой игра любит прибегать. Она наблюдает за тем, насколько часто вы умираете, и в зависимости от этого может немножечко вам подыгрывать — то на пару процентов увеличит наносимый урон, то для вашего любимого оружия будет чаще подбрасывать боезапас, всё в таком духе. Всё ради того, чтобы удерживать вас в состоянии потока, создаваемом, когда в бою у вас всё идёт по плану.

  📷
📷

Но в этом потоке даже с таким «мухлежом» бывает сложно оставаться, как минимум из-за косяков, что я описал выше, но есть и вещи, относящиеся непосредственно к сложности. Некоторые враги, к примеру, забирают на себя просто до безобразия много боеприпасов, если не закидывать их какими-нибудь ракетами, и у вас выходит дилемма: или тратить секунд по 15 на каждого негодяя, стреляя из чего-то более обычного, или использовать эффективную взрывчатку, но потом тратить очень много денег на восполнение боезапаса. Причём между магазинами ещё и расстояние может быть немаленькое, и у самых крутых стволов, которыми вы и будете пользоваться в первую очередь, аммуниция рискует закончиться вообще целиком, что со мной случилось в паре мест.

А вот что бесит куда больше — это система чекпоинтов и то, что происходит с вами и с миром после смерти. Прикол в том, что чекпоинты здесь расставлены крайне редко и никак не обозначены. Мне удалось выявить только что игра сохраняет вас в самом начале пути выбранной миссии, и после смерти возрождает вас там. То есть вы могли уже почти достигнуть цели, потратить на это битых минут 10, но стоило вам в конце какой-то жалкий сантиметр не допрыгнуть до платформы — и всё, начинайте сначала.

  📷
📷

А это значит, что и всех врагов, если они были, вам тоже придётся убивать заново. Загвоздка в том, что после смерти вы сохраняете все свои болты, но при этом боезапас до уровня сохранения на чекпоинте не восполняется — он остаётся ровно тот же, что был во время смерти. Чаще всего это значит, что после каждой смерти вам придётся закупаться заново. А это значит, что чем на большее время вы застряли, тем дороже это будет вам стоить, потому что ящики с болтами после смерти не респаунятся — только ящики с припасами и нано-техом.

Причём я скажу, что больше всего бесит, когда умираешь не в бою, а при платформинге. Особенно когда это ещё и после или между битвами. При всём при том, насколько действительно хорошо и отзывчиво в этой игре работает передвижение, промазать при прыжке гораздо проще, чем кажется (неотключаемое автоцентрирование камеры по вертикали здесь вообще не помогает), а при хождении по узким мостам или магнитным дорожкам достаточно лишь вдохнуть чуть сильнее, чем надо, чтобы сорваться вниз и узреть свою смерть, потому что никаких невидимых предохранителей при платформинге в игре нет. Хождения по верхатурам на планете Олтанис — мой персональный ад.

  📷
📷

Однако чтобы не казаться совсем негативным, скажу, что все те вещи, за которые я сейчас игру ругал, не помешали мне в итоге получить от неё удовольствие ни на первом, ни на втором, ни даже на третьем прохождении. Даже при всех этих особенностях и косяках достоинства не меркнут, и разносить всех вокруг всё равно весело. Да, в эту игру нужно вкатиться и привыкнуть к ней, но когда вы привыкнете — оно того серьёзно стоит. Пусть и да, все эти недостатки и выставляют её возраст напоказ.

Красивое...

  📷
📷

А пока нам остаётся наблюдать за всем остальным, что игра нам даёт. И можно я просто выделю немного времени, чтобы оценить, насколько она крута художественно? Каждая планета, на которой мы появляемся, просто изобилует мощной атмосферой, вайбом, какой бы простенькой на сегодня ни казалась графика.

Дизайнеры вдохновлялись классическим сай-фаем середины XX века, и это влияние прослеживается повсюду — хоть в рубленом серебристо-золотом Метрополисе, который нет-нет, да где-то покажет какой-то округлый кусок архитектуры, по заветам Церни заросший зеленью (ведь так картинка кажется детальнее!), хоть в огромных закруглённых секционных окнах, хоть в порой совершенно безумном количестве видимых заклёпок и болтов.

  📷
📷

Всё подчиняется единой стилистике, и при этом каждая планета выглядит полностью уникально, их невозможно спутать друг с другом. Спасибо обильному использованию цвета и всякой природы. Мы же в космосе, мы путешествуем по целой галактике, и встретить можем что угодно, так? Так почему бы не побегать по планете, где высоту измеряют не от уровня моря, а от уровня лавы? Или, чего уж там, действительно выйти в открытый космос и пройтись по обшивке огромной исследовательской станции? А потом можно отдохнуть на курорте, только вот огнемёт из рук там желательно не выпускать.

  📷
📷

И обычно я бы сказал, что всё это — результат огромной работы дизайнеров, но не в этом случае. Потому что у Insomniac процесс работает немного иначе, ещё с тех времён. У них в студии царит то, что они называют «коллаборативным дизайном». То есть, любой сотрудник с любой должности может внести какое-то своё предложение, не относящееся к его области, и это всё равно будет учитываться. Программист может предложить интересные сюжетные идеи, аниматор может что-то добавить к дизайну локации, а дизайнер интерфейса может озаботиться звуком. По этой причине, кстати, у игр Insomniac по сей день даже титры особенные в том плане, что вся команда перечисляется в алфавитном порядке, а не по должностям, как обычно — это подчёркивает, что для них эти должности имеют не такое большое значение, как непосредственные идеи, которые могут нести люди, и здесь все члены команды равны.

...Но это испытание. В том смысле, что у вас много движущихся деталей и у вас много людей, и много людей из разных дисциплин, работающих вместе, пытаясь создать что-то уникальное. И оно должно быть не просто уникальным — это должно быть то, чего люди ещё не видели. И если это будет что-то, чего люди ещё не видели, вы не знаете, какие ответы правильные, вы не знаете, что будет работать. Поэтому много решений, которые мы принимаем каждый день... они могут быть верные, могут быть неверные — мы не узнаем, пока игра не окажется у людей в руках. Но как мы заставляем это работать — мы задействуем всех в компании. Не только в решениях, касающихся геймдизайна и самой игры; мы спрашиваем всех: «Что вы думаете о том, как мы будем это делать? Как мы можем сделать это лучше?». Так что это очень коллаборативная культура. И мы постоянно заглядываем внутрь и спрашиваем: «Вот этот процесс мы можем как-то улучшить? Можем ли мы стать лучше здесь? Можем ли мы улучшиться как лидеры в компании? Можем ли мы быть лучшими наставниками для наших команд? Можем ли мы принимать решения раньше?». Вот такие вопросы все задают и помогают на них отвечать в Insomniac, и в результате мы можем эволюционировать, сталкиваясь со всё большими и большими испытаниями.— Тед Прайс
  📷
📷

Что, впрочем, не всегда спасает от трудностей. В том числе с дизайном уровней. И здесь свою шутку сыграла комбинация нового после Spyro подхода к разработке и амбиций. Ratchet & Clank был куда более крупным проектом, и поэтому планировать его пришлось гораздо строже, чтобы в последний момент из игры не пришлось вырезать ничего масштабного и значительного (по итогу из неё действительно вырезали от силы всего процентов 10 от исходных идей). И при этом команда хотела, чтобы каждый новый уровень был круче предыдущего, из-за чего дизайнеры иногда делали настолько исполинские локации, что художникам не оставалось ничего, кроме как разводить руками и начинать планировать убийство дизайнеров (не мои слова, это сам Тед Прайс так сказал). К счастью, до кровищи дело не дошло, и уровни всё же были построены. Впритык по срокам, с корректировками, но построены.

  📷
📷

И под каждую планету была написана своя музыка. Я скажу лишь одну вещь: саундтреки эпохи PlayStation 2 — просто лучшие во всей серии, и это ни в коем случае не обсуждается. Если думаете иначе — вы неправы, и вы должны переосмыслить свои жизненные ориентиры. Дэвид Бержо (David Bergeaud) — просто бох. Как совместить электронику и живые инструменты так, чтобы создать настроение не просто каждому уровню, а разным секциям на нём? Чтобы пещеры на Новалисе ощущались давящими, чтобы амебоидопокалипсис на Рилгаре вселял чувство масштаба и срочности, чтобы исследовательская лаборатория стала насквозь пропитана духом загадочности? И чтобы при всём при этом по-прежнему подчёркивалось лёгкое и позитивное настроение сюжета? Этот человек знает как.

Практически каждая тема выделяется чем-нибудь и врезается в память словно поезд, да так, что потом не выбить ещё сто лет — таким в нулевые был брейкбит и ему подобные стили. И неважно, что каждая из них длится всего по паре минут, хотя в этом, наверное, одна из причин такой запоминаемости, вместе с тем, как много всего происходит в каждой композиции — очень многие из них по два-три раза за эти две минуты успевают сменить тон, мелодию, а иногда даже и ритм. Обидно только, что для игры саундтрек был сведён в моно (и это на консоли, которая с первого дня умела выводить Dolby Digital и DTS!) и сильно сжат, а альбомного релиза так и не случилось, поэтому единственный способ послушать его — это рип из самой игры, где качество вообще не в дугу. Но если вам всё равно интересно послушать — в этом плейлисте на YouTube есть полный саундтрек.

«Как всегда»

  📷
📷

И, увы, HD-переиздание для PlayStation 3 и Vita здесь не поможет. Ибо никакие ассеты игры там толком не затрагивались — да, подняли разрешение до 720p, сделали поддержку широкоформатных (а для Vita — и сенсорных) дисплеев, но на этом всё. Все пререндеренные катсцены и музыка остались в том же качестве, что и раньше. А та же музыка, например, вообще стала хуже, потому что вместо того, чтобы просто играть на повторе с плавным переходом, в ремастере музыка после повтора начинает идти заново, а через несколько секунд сбрасывается, начинается сначала, и так до бесконечности. Проще её вообще выключить, чтобы мозги не мозолила.

И это не единственный огрех данного «ремастера». Появились новые баги, некоторые элементы графики отображаются неправильно, у моделей некоторых персонажей появились дыры и прочие неприятности, из региональных PS2-версий перекочевали не все исправления первых мастеров, и всё это вдовесок к чуть менее стабильной, чем на PlayStation 2, частоте кадров, особенно когда на экране совсем весело-месиво. И первая часть ещё легко отделалась. У Going Commando, Up Your Arsenal и особенно Deadlocked проблем в переиздании ещё больше, так что если есть возможность, я бы его избегал, и приобщался к классике в её оригинальном виде для PlayStation 2. И да, я знаю, как заманчиво звучит предложение пройти эти игры на PS Vita, но тем не менее.

  📷
📷

Совершенство любой ценой

Хотя можно и не торопиться и взять другой путь: на этом же корабле бларгов (почему-то) находится огромный резервуар с водой с прямым доступом и огромным количеством лазеров под поверхностью (зачем-то), и мы можем устроить скоростной заплыв через всё это хозяйство. Тоннели выведут нас к последнему гаджету в игре — Кодировщику, который, по видимости, стал одной из тех вещей, что в игру добавляли уже в последний момент.

Ибо используется он для того, чтобы открыть одну-единственную дверь на Кварту, за которой скрывается золотой болт и очень много ящиков с тысячами денег, но при этом игра даже не говорит о том, что для этой двери вообще нужен какой-то ключ и не отмечает её как активную, а описание гаджета подразумевает, что таких дверей задумывалось больше одной. И это не единственный предмет, что оставил следы своего позднего прибытия.

  📷
📷

Есть ещё два оружия — Тесла-пушка и защитные дроны, которые появились уже под конец. Это заметно по тексту, который появляется, когда вы подбираете боеприпасы: название оружия не выделено цветом, как обычно, у Тесла-пушки не озаглавлено второе слово (а когда в видео о разработке игры рассказывают о принципе работы этого ствола, он отличается от финального), а у дронов отображается вообще другое название, которое говорит о том, что изначально они должны были не окружать Рэтчета, а ими нужно было кидаться как гранатами.

  📷
📷

А это подводит нас к ещё одной вещи. То, на что я сейчас указал — это самые заметные технические косяки в игре. За три своих прохождения я не встретил ни одного бага, ни одной недоработки — игра всегда работала абсолютно безупречно и предсказуемо. И это высокая похвала тому, насколько тщательно она тестировалась. Особенно после того, как я впервые прошёл Rift Apart во время написания этого текста (кстати, поздравьте меня, я наконец-то заполучил эту мифическую PlayStation 5!) и за одно это прохождение умудрился три раза застрять в текстурах. Справедливости ради, тут и сама игра в разы комплекснее, но тем не менее.

Настолько идеальная полировка оригинальной Ratchet & Clank — это заслуга регулярного тестирования. Ещё до того, как игра вошла в стадию альфы, её протестировали четыре раза, и в неё сыграло 200 человек. И одной из главных задач перед каждым тестом было заставить игру работать как надо, что особенно сильно нагружало программистов. Вся студия кранчила по-страшному (как говорил Прайс, «иногда казалось, что мы вообще не выходим из кранч-режима»), и этому ни разу не помогал устаревший процесс записи дисков.

  📷
📷

Insomniac продолжила писать диски тем же костыльным образом, что и во времена первой PlayStation, но вот переход от 700-мегабайтных CD к 4-гигабайтным DVD они не очень учли. А здесь была важна ещё и хитрая последовательность записи данных на диск, чтобы и экраны загрузки короткие были, и игра успевала загружать всё, что нужно, так что пришлось следовать философии «работает — не трогай». И страдать, потому что на один диск уходило больше четырёх часов, и пока его не вставишь в консоль и не начнешь тестировать игру, ты не узнаешь, всё ли записалось как надо. А «как надо» было не всегда, что было особенно заметно к концу разработки. Некоторые сотрудники тогда буквально сутками сидели в студии и не появлялись дома, просто чтобы убедиться, что всё прошло нормально.

К счастью, после того, как игру отправили в релиз, процесс записи полностью переработали и оптимизировали, так что проблем с этим во время разработки второй части было куда меньше. И даже несмотря на все эти сложности, регулярность тестирования всё равно очень сильно помогла отшлифовать игру до блеска, потому что если бы студия ждала до финальных стадий разработки прежде чем начать отлавливать баги, их пришлось бы искоренять в таком количестве, что игру пришлось бы отложить на месяцы вперёд, и можно было бы сказать «прощай» такой идеальной дате релиза как ноябрь 2002-го года.

Продолжение с начала

Ну а в самом конце вам предложат либо телепортироваться обратно до битвы с Дреком, либо начать новое прохождение в режиме испытания (пусть в первой игре он ещё так не назывался), сохранив деньги, золотые болты, оружие, ачивки, некоторые гаджеты и так далее. Кстати, забавно, что в новую игру переходят не все настройки — например, выключаются субтитры (которых, что интересно, почему-то в принципе нет в пререндеренных катсценах) и сбрасываются настройки камеры, и последнее особенно важно.

  📷
📷

Потому что, если вы ещё не забыли, это игра 2002-го года, и схема управления с двумя стиками в полном 3D и камерой от третьего лица для того времени всё ещё была не до конца исследованной темой. Поэтому по умолчанию в этой игре используются те настройки, которые сегодня считаются инверсией: стик вверх — камера вниз, стик вправо — камера влево. А то, что сегодня называется нормальным, эта игра зовёт инверсией. Плюс скорость движения камеры по умолчанию уж очень медленная. Поэтому первая вещь, которую приходится делать на каждом прохождении — это ставить игру на паузу и настраивать камеру, чтобы можно было играть по-человечески.

А вот после всех настроек уже можно исследовать игру дальше, ведь вы не только зарабатываете больше, чем можете обеспечить себе и RYNO за безумные 150 тысяч болтов, и золотое оружие, и все прочие апгрейды, но и открываете доступ к меню дополнительного контента. Там вы можете заценить все ачивки, посмотреть катсцены, включать и выключать читы (но для этого их нужно сначала активировать), а есть ещё и несколько секретных пунктов, для которых и требуются дополнительные прохождения.

  📷
📷

Если вы купите все 10 золотых пушек (а значит, соберёте ещё и все 40 золотых болтов), то откроете забавные рекламы игры, которые крутили по телевизору, и шедевральное видео о её создании, в котором самой игре сыплют комплименты. Ну, в принципе-то, логично: сам себя не похвалишь — никто не похвалит. Если выполнить 15 ачивок, то откроется весьма увесистый скетчбук, содержащий не только много ранних артов, но и небольшие описания с интересными фактами к каждому из них. А за все 30 ачивок дают посмотреть «эпилог» — по сути, обложки журналов внутри вселенной, которые рассказывают о том, что происходило после победы над Дреком. И чтобы увидеть весь контент, что игра может предложить, требуется как раз три прохождения, по моим подсчётам. И честно? Я скучаю по временам, когда игры делали подобное. Было весело. Была интересная мотивация для повторных прохождений.

  📷
📷

А ещё с повторными прохождениями у меня связано весьма забавное наблюдение о сложности игры. Про то, как обычно проходит первое прохождение, я уже говорил — оно постепенно становится всё сложнее и сложнее, пока в определённый момент игра не начинает надирать вам задницу. Но после этого каждое последующее прохождение становится проще предыдущего.

Вы зарабатываете больше денег, вы собираете недостающие золотые болты, а это значит, что вы можете себе и апгрейд Нано-теха позволить, и золотые пушки начать собирать, и даже обзавестись RYNO. При этом сами враги если и становятся сильнее, этого вообще не замечаешь. Думаю, мне не нужно объяснять, что это в итоге приводит к тому, что вы просто становитесь слишком сильным. Из-за этого второе моё прохождение было, как я тогда подумал, подозрительно простым, а третье оказалось настолько лёгким, что если из игры вырезать всех врагов, то в ней вряд ли бы что-то изменилось. И я не думаю, что даже длительный перерыв между прохождениями в попытке забыть, как всё играется, здесь сильно поможет. Тем не менее, это было всё равно весело и интересно, потому что всё ещё была мотивация увидеть что-то новое, чего игра мне ещё не показывала. И я точно знаю, что я не один такой, потому что этот режим испытания сразу же стал традицией, которую серия соблюдает по сей день, и из которой было всего несколько небольших исключений.

  📷
📷

Удачный эксперимент

И несмотря на то, что на протяжении всех этих 15 тысяч слов я временами достаточно жёстко прокатывался по игре, это всё не со злости и не из-за того, что мне игра не понравилась. Иначе я бы и за весь этот проект не взялся. Её есть за что любить: она в основном действительно круто и весело играется (даже если сегодня к ней придётся привыкать), она очень крутая художественно (особенно музыка), сюжет пусть и очень простой, но он цепляет хорошим юмором, классными персонажами (даже если некоторые слишком много дуются), и он даёт и им, и самой вселенной огромный потенциал для раскрытия на будущее. Это ведь только самый первый шаг, не стоит забывать.

Но когда я проходил эту игру, я уже смеялся над шутками, я уже восхищался тем, насколько мощный получился злодей, я уже был погружён в атмосферу этого мира, и мне уже было кайфово от процесса, который хорош не только своим ядром, но и тем, что он постоянно ставит вас в новые ситуации, не давая вам заскучать, и справляется с этим просто отлично. Чего ещё желать? Косяки были, да, и местами серьёзные, о которых я уже рассказал более чем подробно. Но достаточно ли они серьёзные, чтобы перекрыть настолько мощные достоинства? По-моему, нет. Поэтому мне игра и понравилась так сильно, и я тут же отправился покорять всю остальную франшизу. А для 2002-го года такой коктейль был ещё более впечатляющим, так что тогда игра заставила миллионы затаить дыхание в ожидании продолжения.

  📷
📷

А для самой Insomniac Ratchet & Clank стала, пожалуй, самым важным её проектом, пусть даже в то время эту важность нельзя было оценить в полной мере. Благодаря этой игре студия очень многому научилась. Например, умению отказываться от плохих идей. Иногда то, что вы придумываете, гораздо лучше выглядит на бумаге, чем в действительности, в чём и была главная проблема «Девочки с палкой». Это видело большинство людей в студии, это видела Sony, но не сам Тед Прайс. Но никто не заставлял его насильно отказываться от этой идеи. Даже Sony говорила, что поддержит его, каким бы ни было его решение, но важным моментом было то, что всё это подтолкнуло и его, и остальных немногих людей, горевших этой мёртвой идеей, просто ещё раз её тщательно обдумать. На её место в итоге пришло нечто куда более интересное, и это стало толчком вперёд для команды и руководства.

Есть много производственных советов, которые я бы себе дал. Я сделал очень много плохих решений за всё это время в плане... пожалуй, я позволял своему эго вставать на пути по первости. Наверное, я бы сказал себе быть готовым отпускать, творчески, чаще, чем я это делал. Особенно с первыми несколькими играми, потому что я чувствовал, что я должен был быть тем, кто примет решение. Даже притом, что я пытался воспитывать коллаборативную культуру, если я не был вовлечён, я чувствовал, что я не делаю свою работу. Как кто-то, кто пытается вести творческих людей, если вы можете позволить людям принимать их собственные решения и доверите им принимать правильные решения, они будут принимать правильные решения. Я научился этому весьма поздно.— Тед Прайс
  📷
📷

И эта новая идея стала тем самым успехом, на который надеется, наверное, каждый разработчик, но в глубине души сомневается, что ему такое вообще хоть когда-либо светит. Sony дала зелёный свет на производство сиквела за пять месяцев до релиза первой части — настолько она была уверена в успехе. Когда игра вышла, она получила очень высокие оценки как от критиков, так и от игроков, и со временем достигла статуса «Величайших хитов» PlayStation 2, удостоившись переиздания в особой коробке целых два раза — в 2003 и в 2005 годах. Она стала первой западной игрой в истории, которая вошла в бандл с консолью в Японии (и речь не только о PlayStation 2, а обо всех консолях в принципе), после того, как она стала первой же западной игрой, которая ворвалась в японский топ-100 самых продаваемых игр. И франшиза держалась в этом топе ещё четыре года подряд.

Ratchet & Clank стала одной из самых заметных, значимых, узнаваемых и постоянных франшиз в истории видеоигр, и 4-го ноября ей исполнится ровно 20 лет. За это время успело выйти 10 основных частей (если считать за неё Quest for Booty) на четырёх поколениях консолей, шесть спин-оффов (включая два мобильных), комикс, манга, она успела появиться на большом экране в виде полнометражного мультфильма, ну и, конечно же, всё это не могло не сопровождаться огромным количеством самого разного мерча. И даже сейчас нет никаких предпосылок к тому, чтобы всё это останавливалось. Но самое интересное? За всё это время серия почти ни разу не ударила откровенно в грязь лицом. Были сложности, были спорные решения, было много чего, но она по-прежнему остаётся актуальной, даже несмотря на то, что в каком-то смысле она является пережитком давно ушедшей эры.

  📷
📷

Когда она только появилась на свет, платформерообразные игры с персонажами-маскотами были на самом пике моды. На оригинальной PlayStation были дракончик Спайро и нечто по имени Крэш Бэндикут, на PS2 помимо нашего космического дуэта были Слай Купер и Джек и Дэкстер. Всё это — одни из самых известных франшиз в истории гейминга, которые люди по сей день тепло помнят и которые до сих пор близки сердцам многих. Но со временем этот тренд прошёл, и к началу 10-х каждая из этих серий постепенно ушла из поля зрения. Остались только Рэтчет и Клэнк, которым каким-то образом удалось выжить в это по какой-то причине тяжёлое для таких игр время. Как у них это получилось? Об этом в следующих выпусках. Дальше будет только интереснее. Ведь впереди у нас Ratchet & Clank: Going Commando, которая по сей день считается одной из лучших частей серии, и которая привела её гораздо ближе к тому виду, в каком она есть сейчас. Но не без жертв.

***

Спасибо за прочтение. Если вы реально прочитали весь этот текст — ничего кроме уважения выразить невозможно. В ответ на вопрос, заданный в самом начале — вы восхитительные! Думали, он был риторический? А вот нет.

Автор: dyu6
Оригинал:
История Ratchet & Clank. Часть 1: Скромное взрывное начало