Сиквелу удалось взять новую планку по накалу страстей и качеству сюжета
Сегодня не часто встретишь сюжетное приключение. Без всех этих аванпостов, «активностей» и прочих попыток увлечь игрока, которые размывают общее впечатление об истории. И, когда я говорю «сюжетные» я имею ввиду не просто то, что игру можно пройти от начала и до конца. А то, что все наше внимание в процессе прохождения будет сосредоточено на судьбах персонажей, на том, что они чувствуют. Это именно эмоциональное приключение, которое должно оставить в нас какой-то след.
И Plague Tale: Requiem – однозначно такая игра. Не особо развиваясь геймплейно, сиквел сумел подарить нам страшную и глубокую историю о беззаветной любви, о больном ребенке и о том, что иногда все оборачивается не так, как мы бы хотели.
Такого масштаба и проработки, которые в наше время встретишь совсем не часто.
Покой только снится
Сразу скажу, что играть в «Реквием» настоятельно рекомендуется лишь после прохождения первой части. Они тесно сплетены друг с другом не только сюжетно, но и идейно. Важно понимать контекст, чтобы иметь представление о том, как меняются, и куда движутся персонажи.
Итак, «Реквием» - это прямое продолжение. Семья де Рунов, а точнее то, что от нее осталось, ищет новый дом. Уже год все хорошо, Гуго (во французской озвучке его зовут именно так, поэтому и я буду называть его так) не подает признаков развития Макулы. Однако все меняется, когда они с Амисией натыкаются на свору бандитов. Развитие конфликта приводит к обострению состояния мальчика – Макула резко начинает расти, и ребенка везут к ордену алхимиков, который должен ему помочь.
Я не буду спойлерить подробности, и, скорее, обрисую, о чем в целом повествует сюжет Plague Tale: Requiem. А он о том, что причиной главных своих бед люди становятся сами. Каждый раз, когда Макула берет верх над сознанием ребенка – это является следствием чей-то глупости, жадности или самонадеянности. На протяжении сюжета мы встречаем нескольких антагонистов, и каждый в своей гордыне или безумии не желает слушать ни мальчика, ни Амисию.
Если бы только Гуго оставили в покое, если бы он мог прожить жизнь где-нибудь вдали от всех, со своей сестрой – то многих бед удалось бы избежать. Но история, как известно, не терпит сослагательного наклонения. Забавно и одновременно печально то, что иногда к этим бедам приводит и поведение Амисии. Которая в своем безудержном желании защитить брата тоже нередко не хочет его слушать.
Quo vadis
История Гуго – главное и самое сильное, что есть в Requiem. Здесь это уже не несмышленыш из первой части, который, хотя и имеет свою волю, по большей части ведом взрослыми. Нет, новый Гуго – это хоть и детская, но очень сильная и достоверно переданная личность. Маленький человечек, который просто не знает, чего от него хочет этот мир. Почему он с ним настолько жесток.
Дети, как известно, всегда пытаются верить в лучшее. Такова их природа. И историю мы проживаем в основном через призму восприятия Гуго. С ним все время происходит что-то плохое, нечто, что на время повергает его в ужас или апатию. Однако благодаря сестре он быстро выходит из этого состояния и цепляется уже за другую «соломинку», и искренне верит, что однажды все будет хорошо.
Plague Tale: Requiem – очень тяжелая и даже жестокая по отношению к игроку игра. В случае, если он действительно пытается погрузиться в переживания персонажей, его ждут как моменты душевного подъема, так и сильнейшие негативные эмоции. Игра все время дает нам надежду, чтобы потом ее отнять – причем таким образом, что нам даже в страшном сне такое не могло представиться. И такие сюжетные ходы по-хорошему шокируют, цепляют.
И я, наверное, не смогу назвать в «Реквиеме» ни одного слабого персонажа. Каждый из них прописан и достоверно вплетен в повествование. У каждого – своя сюжетная ветка с ее логичным завершением. Безумие графини передано настолько убедительно, что в какие-то моменты ей даже сопереживаешь. Хотя, безусловно, лишь до определенного момента.
В первой части все эти воришки и кузнецы не были достаточно убедительными, они воспринимались не как живые люди, а просто как «болванчики», созданные только для того, чтобы составить нам компанию на какое-то время. В Requiem же ты в равной степени переживаешь за каждого.
И второй по важности персонаж в игре – это, конечно же, Амисия. Здесь она отходит на второй план и превращается в Защитницу. Человека, чья судьба практически полностью подчинена единственной цели – защите Носителя, то есть ее брата. Однако от этого она не блекнет, не становится менее интересной. Напротив – постоянные метания девушки, которой на долю выпали такие испытания, от которых другой бы давно тронулся умом (да и она недалека от этого) превращают ее в ожесточенное существо, способное убить кого угодно ради любви.
И ты в целом одобряешь ее поведение до определенного сюжетного поворота. Все меняется, когда мать Гуго произносит важнейшую в игре фразу: «Любовь может убить». И только в этот момент ты понимаешь, о чем на самом деле эта игра. Она не о самопожертвовании. А о том, что плохие вещи иногда просто происходят. И все, что мы можем – это принять их, как бы тяжело нам ни было.
Амисии здесь тихие
Plague Tale: Requiem крайне абмивалентна. Как я уже сказал, сюжет в игре великолепно прописан. На нее менее впечатляющем уровне выполнена и постановка. Анимации лиц персонажей чудо как хороши. А саундтрек - вообще один из лучших, которые я слышал за последние годы.
Да и в целом игра очень красива, особенно на контрасте, если проходить ее сразу после первой. Мир очень детализирован и убедителен. Иной раз просто зависаешь, рассматривая открывшуюся панораму морского побережья, чудесного острова или гор.
Платой за это стала требовательность такой в общем-то простой игры к железу. Усугубила которую недостаточно хорошая оптимизация. Даже на мощном железе на ПК «Реквием» нет-нет, да выдавал у меня небольшие фризы.
Багов в целом не особенно много, но зато они очень показательные. Например, у меня забаговался финальный босс. В моменте, когда с него сбивают шлем, и я должен сделать фатальный выстрел из пращи… мои камни просто отскакивали от его башки, поскольку игра продолжала думать, что он все еще в шлеме. Что, естественно, сильно ударило по накалу пафоса, задуманному разработчиками. И бывало такое неоднократно.
Но все это не главные проблемы игры, и сейчас поговорим о том, за что ее действительно сильно можно поругать – собственно геймплее.
По моим ощущениям, он и в первой части не блистал. Игра позиционируется как стелс-экшен, но именно как стелс она достаточно слабая. Все это ползанье по траве быстро надоедает, особенно если пытаешься играть без убийств, как это делал я.
Вторая часть, увы, не стала шагом вперед. Правда, ее проблемы замечаешь, только если проходишь на «Сложном» уровне, когда над головами врагов нет маячков.
Простой пример – большая многоуровневая локация с большим количеством врагов. Тебе надо забраться на второй этаж. И проблема в том, что ты банально не можешь получить информацию о том, в какую сторону сейчас повернут находящийся там бандит. И в итоге играешь просто наобум, полагаясь на волю случая. В другой раз я «пригорел» в самом конце, на арене в дыму. Где ты видишь только на два метра вперед, зато враги со всех сторон арены движутся четко на тебя. А, поскольку ты их не видишь, арена превращается в какую-то пытку и «лотерею». И усугубляет дело то, что анимации расправы над Амисией часто включаются слишком рано – враг еще в пяти метрах от тебя, а потом раз, и тебя уже режут. Такой проблемой, впрочем, страдал и первый The Last of Us, ставший вдохновителем Plague Tale.
А боссы… мне и в первой части казалось, что лучше бы их не было. А во второй я только укрепился в этом мнении. Эти побегушки среди кувшинов, сражения с закованными в броню рыцарями, с которых сперва ее надо сбить, а потом поджечь супостата – все это забавно только в первый раз. Но игра явно злоупотребляет повторением одного и того же.
Requiem вообще, как мне кажется, немного затянута. Геймплейно она выдыхается задолго до своего завершения. И прощаешь ей это только за то, что время от времени тебя радуют (или огорчают) крутыми поворотами сюжета.
Конечно, нельзя сказать, что ничего нового в игру не добавили. В экшен-составляющей Plague Tale сильно повзрослела. Уровень постановки местами уделывает прости-господи God of War по силе воздействия (пожалуйста, не бейте!). Масштабность происходящего, все эти города, в реальном времени разрушаемые триллионами крыс – все выглядит дорого и круто, тут не откажешь. Кроме того, иногда нам дают поплавать на корабле, пострелять из баллисты или даже огнемета. В общем развлекают как могут. Хотя понятно, что все это достаточно заскриптованные сцены, где ты просто «должен сделать свою работу».
Так что в первый раз настоятельно не рекомендую проходить на «сложном» - местами игра рискует превратиться в унылое спотыкание о врагов, которых ты даже не видишь. Впрочем, как по мне и The Last of Us на «Реализме» игралась хуже, чем без него, так что это, видимо, жанровая особенность.
Естественно, игра осталась примерно такой же коридорной. Да, в один момент нам дают побегать по острову, и там даже есть необязательные загадки с шансом найти сокровище. Но это скорее для разнообразия, а вообще мы постоянно движемся по четко заданной траектории. Что в целом и неплохо, потому что, как я уже сказал, сюжет – это лучшее, что есть в Plague Tale: Requiem.
Подводя итог, я горячо рекомендую игру тем, кто любит мрачные сюжетные приключения. Да, вряд ли я когда-то вернусь в «Реквием» снова – но мне и одного раза хватило, настолько сильное эмоциональное воздействие на меня оказала эта история. В части красоты графики, постановки и проработанности персонажей, первая и вторая части – просто небо и земля. И да, лучше, конечно, играть с французской озвучкой. С ней эта французская история начинает звучать как-то особенно живо и тепло.
А вам понравилась Plague Tale: Requiem? Поделитесь впечатлениями в комментариях! И, если понравился материал – подписывайтесь на канал!