Найти тему
Дейли Днайв

Might and Magic VII: For Blood and Honor. Навыки

Оглавление

Даже после того, как вы определитесь с классовым наполнением вашей партии, все еще существует угроза неправильного развития навыков - слишком легко забить "мусором" наших персонажей. А от навыков зависит успех и простота вашей игры.

Я ловлю себя на мысли, что очень долгое время, проходя M&MVII, я неправильно развивал навыки, и сейчас, хочу поделиться своими наблюдениями.

Оружейные навыки

Меч

-2

Основной инструмент рыцаря. Несмотря на это, выше мастера поднимать не нужно - магистерская прибавка к классу защиты не даст вам ничего, и даже хуже - отнимет драгоценные очки навыков. А вот на уровне мастера открывается возможность использовать два меча, что существенно усилит боевые способности воина. В идеале, хочется иметь два меча с вампиризмом, чтобы очень быстро восстанавливать ХП, но, с другой стороны, в ваших мозолистых руках будут грозно смотреться артефакт Puck (с увеличенной скоростью атаки) и Wallace (с +10 к оружейнику) - главное их найти.

Копье

-3

Несмотря на то, что копье доступно и лучнику, на приличном уровне, ему-то как раз данное оружие качать не нужно, иначе он будет уволен из лучников. А воину можно развить до мастера и оставить, так как, снова: прибавка к защите ну вот вообще вам не нужна, потому что только трусы защищаются, а храбрецы всегда нападают. Зачем развивать копье до мастера? Так получится держать копье в одной руки и использовать его вместе с мечом или со щитом, но, со щитом не очень ценно, так как урон все-таки предпочтительней. Однако два меча мне всегда нравились больше.

Топор

-4

Оружие неудачника рейнджера. Навык ему соответсвует. Топор - очень медленное оружие, с дурацкой способностью на уровне грандмастера, которая дает шанс, при атаке, уполовинить защиту врага. Но, вспоминаем, что в M&M серии (по крайней мере в VI-VIII частях) чем выше показатель - тем ниже эффективность. А это значит, что уполовинивая броню у сильных монстров, мы практически ничего им не делаем. Грубо говоря, магистр топора получает шанс на дополнительное попадание. По урону и скорости атаки, топор не может сравниться с другими оружейными навыками, да еще и нормальных артефактных и реликтовых топоров в игре нет. Я думаю, данному навыку нужна хорошая переработка и, возможно, шанс не частичного, а полного игнорирования брони врага - вот тогда было бы интересней.

Булава

-5

Хлеб паладина, потому что только он может овладеть булавой в совершенстве. Качается только этот навык, практически игнорируя все остальные. На уровне магистра позволяет парализовать соперников, по факту, насылая эффект одноименного заклинания, но без затраты маны. Чем выше уровень навыка, тем выше шанс парализации. В идеале, если отряд паладинов будет иметь булаву на уровне 20-25 единиц, то успешно парализовать врага можно уже в первом раунде боя - а дальше пусть он стоит и смотрит, как его ХП тают под ударами железных дубин.

Посох

-6

Хоть и считается оружием мага, но волхву его категорически нельзя качать даже на единичку. Маги сражаются здесь ТОЛЬКО заклинаниями и никак не физическим оружием, вы можете вообще не давать ему в руки ничего кроме лука. К стыду своему признаю, когда я начинал играть в M&MVII, я создавал партию, которую предлагала игра (воин, вор, клирик, волхв) и сражался преимущественно в ближнем бою, а мага использовал только для полета, телепортов и невидимости. Это была роковая ошибка! Кому подойдет посох, так это монаху, и то, мастер Шаолиня быстрее всего дерется в рукопашную, а посох, подняв урон, отнимет у него скорость. Однако, владея посохом, уже можно вложиться в навык оружейника, который монах может прокачать до мастера, но тех впечатляющих результатов что есть у воина, он не достигнет.

Кинжал

-7

"Прешыко" под ребрышко может заводить только вор. Друид тоже пытается вякнуть, мол: "И я могу быть мастером кинжала", но не слушайте лесного мага, и отберите у него опасную игрушку, показывая, что его место возле лесной опушки. Кинжалы быстры и способны влезть в две руки. А на уровне грандместера получают возможность нанести тройной урон, в зависимости от уровня навыка. Но, этот тройной урон формируется не от вашей общей атаки, а от урона конкретного кинжала (у самого лучшего урон будет составлять 9-13), что уже не кажется таким эффективным. Вкупе с навыком оружейника, вор может стать эквивалентом воина в группе... но зачем нужен такой эквивалент, когда просто можно взять настоящего воина?

Лук

-8

Для кого лук, а для кого - автомат. Навык следует изучать всем в начале игры, просто потому, что так можно будет издалека отстреливать слабых монстриков, и еще убить дракона на Изумрудно острове, чтобы собрать себе вереницу артефактов на ранней стадии игры (но так поступают только читеры). Может быть, если навык позволяет, лук можно прокачать до эксперта, чтобы уменьшить паузу между выстрелами - но дальше все. Дальше качают лук только лучники. В их руках это убойное и скорострельное оружие, которое может сравниться по мощности только с заклинаниями магии Тьмы.

Рукопашный бой

-9

Я не понимаю, какого черта рукопашный бой доступен кому-то, помимо монахов? Его могут изучить воин, вор и еще несколько классов... для чего? Чтобы врезать лбом по башке противника, пока скрещиваешь с ним мечи? В общем, великолепный боевой навык для монаха, который на уровне магистра еще и позволяет уклоняться от вражеских атак - это еще один плюс в пользу того, чтобы не использовать посох, а вкладывать все очки в рукопашный бой. Хотя очень странно, ведь, навык уклонения должен давать шанс уклониться от атак, но он работает как обычная броня.

Оружейник

-10

Маслице воина. Тот самый навык, куда он обязан вкладывать все свои непосильно нажитые очки навыков. Потому что дает урон и скорость атаки, а на уровне магистра еще и удваивает все бонусы... жаль что магистром ты еще пойди стань. Все артефакты, которые увеличивают навык оружейника, для воина на вес золота. Остальным боевым классам его тоже можно качать (кроме лучников и монахов), но не максить.

Бластер

-11

Нечестный навык, но появляется ближе к концу игры. Овладеть могут все классы. Возможность использовать оружие Древних Имперских Штурмовиков, которое очень быстро стреляет и игнорирует броню противника. Несмотря на то, что у бластера мизерный урон, скорость атаки и полная пробиваемость все это компенсирует. Если хорошенько вложиться в навык бластера, то можно легко и быстро испепелять противника, вгоняя его в вечный стан-лок. Но, опять же, появляется очень поздно, когда у вас уже есть вектор развития персонажа (странно, если его не будет). Однако никто вам не помешает сыграть за штурмовиков, и копить очки навыков, чтобы к концу игры взять свое и отомстить зазнавшимся монстрам. Вам повезет, если необходимое количество бластеров вы найдете у Криган, а если нет... уже только на Линкольне.

Защитные навыки

Пластинчатый доспех

-12

Самая лучшая защита, которая доступна только рыцарю и паладину. Рыцарю хотелось бы довести навык до десятки, чтобы убрать штраф скорости атаки и, порхать как бабочка, жалить как пчела. Паладин выше мастера изучить не сможет, но и так не плохо - ущерб от физических атак будет снижаться наполовину. Помните, как в шестой части латы мог изучить даже волхв, вследствие бага? Нужно было выделить мага, зайти в оружейный магазин, выбрать "Изучить навык" и бесконечно долго кликать мышкой по фразе "Я не могу вас ничему обучить" - вы услышите звон монет и навык появится в таблице персонажа. Здесь этот баг пофиксили :(((

Кольчуга

-13

Странно, но только лучник может изучить ее в совершенстве. И ему следует это сделать, потому что кольчуга не только дает отличную броню, снижая физический ущерб от атак (чуть меньше чем латы) но и убирает замедление от доспеха, что для стрелков крайне важно. Еще я бы взял ее клирику вместо кожаного доспеха - этот парень все равно в ближнем бою драться не будет, ему пауза не так страшна. Рейнджеру тоже стоит бегать с кольчугой, не с кожанкой.

Кожаные доспехи

-14

Очень, очень слабая броня, но, лучший и единственный вариант брони для магов (друид, волхв). Вору не нужно качать ее выше мастера, потому что там дается смехотворная прибавка к защите от стихий, которая равна уровню навыка - что защитит от морозящего дождя и холодного ветра, но никак от кислотных брызг и огненных шаров. Поскольку в здравом уме, вы не будете вкладывать очки навыков в броню, следовательно и защитой от стихий можно пренебречь.

Щит

-15

Еще один навык, который ни в коем случае не качать до магистра! Грандмастер щита наделяет вас защитой, как в заклинании с аналогичным названием, которое частично оберегает вас от летающих стрел и прочих физических предметов - от того, что вы реже всего будете получать в лицо. Единственный защитный навык, который знает в совершенстве паладин, но, по описаным выше причинам, не будет его максить. В общем-то только для паладина он и прекрасен, потому что одна рука у них всегда будет свободна. Воину и вору он не нужен, из-за обоерукости, лучник изучить его не сможет. Разве что друиду и клирику будет нормально, для дополнительной защиты.

Уклонение

-16

Чисто монашеский навык, который вообще не нужен другим боевым классам. Но монаху он дает хорошую защиту, а на уровне магистра, позволяет надевать кожаные доспехи, что следует непременно сделать. И прокачать кожу до мастера, чтобы еще сильнее укрепиться.

Магические навыки

Магические навыки, вместе с заклинаниями, я рассмотрю в отдельной статье.

Прочие навыки

Атлетика или Бодибилдинг

-17

Навык прибавляет количество хитпоинтов. Вообще, полезен всем, но не является ультимативной панацеей, из-за монстров, убивающих с одного удара. Но я всегда качаю его всем, кому можно (нельзя друидам и волхвам). Особенно полезен воинам и монахам, так как эти двое являются самыми танковыми танками.

Медитация

-18

Навык прибавляет количество маны. Самый важный навык из прочих, для волхва, клирика и друида. Этим ребятам качать как можно быстрее и, не возбраняется, вложиться в медитацию выше десятки. В свою очередь, ни в коем случае не качайте его паладинам и лучникам, особенно паладинам, потому что воинам Света не нужно колдовать - это удел всяких ведьм и чернокнижников, им хватит той горстки маны, что у них есть. Лучникам, несмотря на то, что их заклинания полезней, я бы тоже не стал вкладываться в медитацию выше единички - лук будет сжиарть все лишние очки навыков.

Восприятие

-19

Нууууу если вы играете первый раз, то оно поможет найти всякие секретики. Остальные плюсы от восприятия, типа избегания ловушек - ничтожный бонус. По факту, не нужно, особенно лучникам, которые являются магистрами в этом навыке. Да и вообще, никому не нужно - воспримите эту новость с достоинством.

Опознание предметов

-20

Позволяет опознавать магические и не только предметы, которые будут попадаться вам сплошь и рядом. Несмотря на обилие неопознанных предметов, вкладывать очки в этот навык не лучше, чем вкладываться в рукопашную атаку, играя за воина. Особенно не стоит прокачивать его до грандмастера, что доступно только волхву. Увидев, как вы тратите драгоценные очки на этот навык, ваш маг покинет партию, это я вам гарантирую. Достаточно просто изучить данный навык, а, с помощью бонусных предметов довести значение до 10-15 единиц, что будет достаточно для опознания практически любой вещи, кроме особо сильных.

Ремонт

-21

Монстров, ломающих вещи, здесь не так много как в Might & Magic VI: Mandate of Heaven. Там поломка предметов была настоящей эпидемией, прямо как в игре Dota 2, где каждый обиженный тиммейт пытается что-то себе сломать. Поэтому, доводите навык максимум до эксперта, а дальше увеличивайте с помощью бонусных шмоток. Я уже не говорю о том, что важные предметы в вашем инвентаре можно закалить с помощью специального зелья, что сделает их невосприимчивыми к поломкам. Девушки, вам на заметку: не берите в мужья парней из классов монах и друид, так как они не хозяйственные и ремонтировать вообще не умеют.

Взлом

-22

Шанс успешно вскрыть ловушку. Лучше всего в этом шарит, разумеется, вор, но, данный навык можно увеличить с помощью предметов, или вообще не обращать внимания на урон от ловушек - само пройдет. Высокоуровневые герои, обладающие большим запасом хитпоинтов, могут стойко встречать все, что предложат вам ловушки. Короче, никому, кроме вора, я бы его не качал, а самому разбойнику не поднимал бы выше семи единиц.

Торговля

-23

Позволяет покупать дешевле, а продавать дороже. Раньше я очень любил этот навык, но эффективна торговля только на уровне грандмастера, все что ниже - дает слишком несущественный бонус. Торговать, худо-бедно, могут все, кроме монаха. Но я бы даже не стал изучать торговлю, так как денег в игре M&MVII будет очень много. Тонна золота вас ожидает после рейда на Цитадель Титанов, а еще десять тонн привалит после посещения Эофола, который еще и обновляется каждые пол года. Ну а если вам наплевать на честность, то можно использовать баг у Арбитра, который набьет ваш инвентарь книгами Божественно Вмешательство (после фразы "Я что-то потерял"). Баг открывается после выполнения квеста на поиск данной книги (причем книгу можно достать за любую из сторон). И все, деньгами вы обеспечены до конца жизни.

Обучение

-24

Увеличивает опыт, который вы получаете от убитых монстров. Навык доступен вообще всем, и лишь монах способен достичь обучения в совершенстве. Проблема в том, что эффект от обучения мизерный, и, при стандартном развитии, вы получите дополнительно ну может пару-тройку уровней, не более. Чтобы обучение принесло пользу, нужно вкладываться в очки, и качать выше десятки, в ущерб основным навыкам. Вместо этого, я предлагаю вам не учиться, уйти после девятого класса, и просто совершить несколько рейдов в Эофол, с полным истреблением данной локации - так вы добреете все нужные вам уровни и знатно озолотитесь. Однако когда вы проходите игру одним персонажем - тогда обучение дьявольски ценно, так как весь опыт от убийства монстров больше не делится на четырех членов партии.

Воровство

-25

Воровать - плохо, о чем говорят книги, трактаты и своды законов. На кой-то черт навык доступен не только вору, но еще рейнджеру и монаху. И, если рейнджер и так зашкварный класс, может себе позволить опуститься еще ниже, то монаху такое не простительно. Воровство ухудшает вашу репутацию и не позволяет перепродать краденую вещь, я уже не говорю о том, что самые лучшие предметы вы будете получать не в лавках. В начале игры, может и позволит сэкономить несколько золотых, но пусть не получится так, что вы больше потеряете от подмоченной репутации, чем приобретете от украденного ржавого кинжала.

Алхимия

-26

Позволяет варить зелья. Я никогда не пользуюсь данным навыком. Только друид владеет в совершенстве алхимией и может варить черные зелья, но, во-первых, рецепт оного еще нужно найти, а если вы его нашли (в интернете), то еще пойдите найдите нужные ингредиенты, правильно смешайте, чтобы получить; во-вторых, незначительный эффект от черного зелья обесценивает всю работу, ведь чем выше характеристика, чем меньше бонусов она дает. Вообще, черные зелья отлично покупаются в лавках и находятся в сокровищах, дополнительно варить нет надобности. Не спорю, что с помощью алхимии, можно сделать крутое и долгое ускорение, или полное восстановление (белые зелья), но копаться с пробирками и учить рецепты, или искать в интернете, у меня не возникает желания.

Опознание монстров

-27

Один из самых бесполезных навыков. Да, новичку будет полезно узнать, какие защиты есть у титана или дракона, или изумрудного слизня, и какими заклинаниями они будут гнать вас прочь. Но, всю эту информацию сейчас легко найти в интернете, например, на сайте http://mm6world.ru. В далеком 99-м, мало какой школьник мог залезть в интернет и почерпнуть нужные знания, и в те времена, для новичков, навык был не бесполезен. В нынешних реалиях, нет смысла его даже изучать. Я уже не говорю про ветеранов, которые наизусть знают все характеристики монстров. Самое важное, что можно почерпнуть от опознания монстров - сопротивления и иммунитеты противников, чтобы правильно подобрать заклинания, что, повторюсь, те кто поиграл хотя бы раз, уже и так знают. Закономерно, что в совершенстве овладеть данным бесполезным навыком, может бесполезный же класс - рейнджер. Но даже ему не стоить искушаться этой "благодатью".

#mightandmagicVII #mightandmagic #mightandmagicforbloodandhonor #skills #навыки #мечимагия7 #мечимагияVII