Найти в Дзене
Дейли Днайв

Might and Magic VII: For Blood and Honor. С кем не стыдно пойти в бой?

Оглавление

Бессчетное количество раз я говорил, что Might and Magic VII: For Blood and Honor (M&MVII) является моей любимой игрой в серии и одной из любимых RPG за всю мою игровую деятельность.

M&MVII игра не сложная, особенно если вы прошли ее хотя бы пару раз. Однако для меня, даже после множественных прохождений, суть классов раскрылась далеко не сразу. Долгое время я заблуждался по поводу тех кого нужно брать в партию, а иные классы, во время прохождения, развивал неправильно. Сейчас я хочу разобрать все девять классов седьмой Меч и Магии, выделить их слабые и сильные стороны, определить полезность в группе, а так же отыскать смысл существования.

Рыцарь

-2

Главный претендент для новичка, потому что в начале игры стойко переносит все тяготы и лишения походной жизни. Рыцарь способен наносить самый большой урон (оружием) в ближнем бою, так как только ему доступен навык оружейника на уровне "магистр". А еще лишь рыцарь способен по максимуму прокачать латы - что очень важно, ведь на максимальном уровне прокачки данного типа доспехов, значительно уменьшается пауза между атаками. И, если вам показалось, что плюсов у него маловато - рыцарь один из двух классов, который может иметь самый большой запас ХП, за счет магистра атлетики.

К сожалению, все его плюсы, не перевешивают существенный недостаток - полное отсутствие магии. Никаких полетов, телепортов, защиты от негативных заклинаний у рыцарей нет. И, во второй половине игры, боевая магия, а особенно магия Тьмы, существенно превосходит любых ближних бойцов по урону. Я не говорю уже о том, что любой запас жизней: будь это хоть тысячу, хоть миллион - мгновенно исчезнет, после того как вас один раз куснет за задницу древний вверен или ударит кровавый титан - есть у некоторых существ специальная атака, которая мгновенно убивает героя.

И ладно, была бы возможность быстро покачать навык оружейника до магистра, и обрести пик силы не доходя до поздней стадии игры, когда волшебники еще только расцветают - но нет же! Ласитер Убийца - учитель-оружейник, который поднимает навык до последней ступени, живет в Эофоле, куда мы попадем уже перед самым финалом. Можно, конечно, зайти туда и раньше - но вы попробуйте пробиться сначала через минотавров, а потом через чудищ с медузами, которые мгновенно превратят вас в камень, если вы не взяли с собой священника с Защитой от магии.

Вообще, Защита от магии - самое важное заклинание для рыцарей, важнее даже чем лечение. Благодаря ему, воины без страха и упрека смогут выполнять свое прямое предназначение - сражаться, а не быть мгновенно парализованными, убитыми или уничтоженными. Причем, паладинская Зашита от магии идет лесом, так как только на уровне магистр (что доступно лишь клирику) открывается возможность защититься от ВСЕХ негативных эффектов.

Если хотите челлендж - пройдите игру четырьмя рыцарями. Это будет очень сложно, и медленно, но возможно. Хорошо хоть, можно нанять НПС для Полета и Городского портала. Если вы не хотите выгрызать победу зубами, и постоянно заниматься save/load, то, вместо четырех, возьмите трех рыцарей и одного священника - так вы все равно не обретете быстрые походные заклинания, и смертельную магию, но зато играть станет чуть легче.

Монах

-3

Уникальный класс, которого не было в шестой части.

Когда гейм-дизайнеры решили сделать класс, похожий на рыцаря, но их попросили не копировать точь-в-точь.

А получился тот же рыцарь: суть монаха полностью повторяет предыдущий класс. Это такой же боец ближнего боя, почти без магии (ой, можно сказать что вообще без магии - вы все равно не будете пользоваться его фокусами), с огромным запасом ХП, как у рыцаря, и добротным уроном. Плюс в том, что монах раньше достигает пика своей силы, чем воин: ему всего-то нужно добраться до острова Эвенмор (после выполнения квеста в Приливных пещерах), чтобы прокачать навык рукопашного боя и уклонения.

У монаха очень приличная защита, несмотря на то, что он не носит доспехов... только кожанку, если прокачать уклонение до максимума. Урон в ближнем бою у него меньше чем у воина, зато монах намного быстрее бьет. Хотя, урон можно увеличить если взять в руки посох - но так сильно уменьшится скорость атаки.

Монах - единственный класс, у которого третий ранг имеет разницу в изучении навыков. Злой ниндзя сможет стать мастером обезоруживания ловушек и экспертом воровства, а добрый мастер, вместо этого, становится экспертом магии Эго. Короче, все это чушь собачья - ни воровать, ни колдовать монах не будет.

Принцип прохождения за монаха такой же как и за воина, только вначале чуть сложнее, но зато в середине игры - чуть легче.

Вор

-4

Еще один уникальный класс, которого не было в шестой части.

Какое фэнтези без воришки - правильно? Только здешний вор не умеет бить сзади (мужчина!), но прекрасно обезвреживает ловушки. И носит легкие доспехи! А если его прокачать до третьего ранга, то пощупает магию стихий, слегка, чтобы факел разжечь в темноте, и крысу удивить огненным ударом.

Любопытна механика воровства, которая пришла в игру с данным классом. У вас есть шанс украсть любую вещь торговца - чем выше навык, тем выше шанс. Теоретически, если вбухать кучу очков в воровство, ты ваши ловкие руки всегда будут успешно воровать. Механика именно что любопытна, ради нескольких использований, потому что воровство ухудшает репутацию, и, соответсвенно, цены в магазинах, а сворованный предмет нельзя продать. И даже не это главное - денег в игре будет так много, что вам не нужно будет воровать. Лучше положите драную кольчугу обратно на полку, и ищите деньги в логовах монстров - там их куда больше.

В плане урона вор сильно проигрывает воину и монаху. Кинжалы далеко не чудо-оружие, а их специальная атака, на магистерском уровне, не привносит много урона. Навык оружейника, к сожалению, на высшем уровне ворам не доступен. И даже удар держать данный класс не может, ввиду малого количества ХП и отсутствия серьезной защиты.

А если задуматься... не так уж и важен навык обезвреживания ловушек - то ради чего вора стоит брать. Нет, конечно приятно, когда вам в лицо не летит струя кислоты, после вскрытого ящика, но практически любому классу, который хоть как-то способен изучить обезвреживание ловушек, легко подкачать данный навык с помощью волшебных шмоток. На крайний случай, взрыв ловушки можно пережить и подлечиться - герои ваши все-таки не пальцем деланы.

В итоге, вор в группе не очень-то и нужен - он не выполняет незаменимых функций. Группой из четырех воров проходить игру очень сложно - неплохой челлендж для задротов. Главное чтобы торговцы берегли свои лавки от нашествия такого количества карманников.

Рейнджер

-5

Третий уникальный класс, которого не было в шестой части.

Есть... вернее был такой сериал "Могучие рейнджеры", так вот, в нашем случае сериал бы назывался "Убогий рейнджер".

Я даже не стану перечислять плюсы этого класса, потому что у него их нет. Рейнджер - это нежизнеспособный гибрид воина с друидом. Только от воина ему достался топор, а от друида - вся магия на уровне эксперта.

Разработчики его представили как мастера на все руки, который может пользоваться практически любым оружием, носить почти любую броню и владеть всеми вторичными навыками. Жаль только, что навыками он владеет кое-как, кроме опознания монстров. Нужно ли вам опознавать, что дракон - сильный мерзавец? Действительно ли ради этого стоит прокачивать данный навык? Второй навык, который рейнджер может изучить в совершенстве, это топор - одно из самых бесполезных оружий ближнего боя, за счет своих убогих способностей и мизерной скорости.

Вот и получается, что рейнджер умеет все по чуть-чуть, но в итоге, не умеет ничего. Как воин он жалок (жизней нет, урона нет), а как маг - несостоятелен.

Пройти игру из четырех рейнджеров та еще задачка для мазохистов, особенно тем кто идет по пути Света. Задание для повышения до третьего ранга, отправит вас в Гильдию наемников, где вас ждут бешеные мастера меча, которые уничтожат отряд рейнджеров быстро и легко, если вы не будете использовать хитрости и баги. Надо ли говорить, что в сбалансированном отряде рейнджер вообще не нужен.

Паладин

-6

Мастер анастезии.

В седьмой части, магическая эффективность паладина значительно уменьшилась. Они все так же могут изучать магию Эго до уровня мастера, но на данном уровне она никому не нужна... да и вообще, магия Духа/Тела/Мысли практически бесполезна, кроме парочки неплохих усилений.

Паладин хороший танк - да (но латы до магистра изучить не может), но его главное достоинство кроется в оружии. Булава, на уровне магистра, может парализовать противника с шансом, который равен количеству навыка. Получается, что ключ к успеху паладина зависит от размера, который имеет значение - от размера его навыка булавы. И ему хочется вкладывать как можно больше очков в этот навык. Если враг окажется парализован - он ничего не сможет делать, а только ждать, когда вы его доковыряете. Тут даже количество урона и скорость атаки особо не требуется.

Следовательно, чем больше паладинов в отряде - тем выше шанс быстрой парализации. Отряд из четырех паладинов достаточно мощная сила, но, если вы хотите прям смаковать игру, и не париться по поводу медуз или титанов, которые могу случайно убить вас шальной стрелой, то можно взять в отряд одного клирика.

Лучник

-7

Тот случай, когда имеет смысл или брать отряд из лучников, или не брать его вовсе.

Как и паладин, данный класс силен своим оружием - луком. Чем больше вы вкладываете очков в навык, тем он больнее бьет, но не это главное, а главное - от навыка зависит скорость выстрела. Хороший лучник спит и видит, как бы довести скорость своих стрел до пулеметной. Четыре лучника будут поливать местность дождем из стрел, даже не давая противнику опомниться. А магия стихий подарит им прекрасную возможность быстрых логистических решений и, невидимость, когда с нахрапа пройти окажется сложно. Летающий лучник это как реактивный истребитель, чем вы будете пользоваться всю игру, пока находитесь на открытой местности.

Благодаря мастерству магии стихий, лучникам никто не нужен, а если в их отряде окажется кто-то другой, любой класс, то они потеряют в своей боевой мощи, ведь никто больше так быстро стрелять не может, кроме парня с бластером - но вы еще пойдите, изучите тот навык. Следовательно, любой другой класс будет лишь тянуть лучников назад. А если у вас высокая скорость выстрела, то магия, даже самая мощная, будет уступать в количестве урона в секунду.

Друид

-8

Еще один гибрид: клирика и волхва.

В отличии от предыдущей части, здесь друид выглядит похуже - за счет того, что он ограничен в мастерстве владения магией стихий. А магию эго, обычно, я ему вообще не качаю.

Это не плохой класс, но я не совсем понимаю его смысл - хочешь колдовать, ну возьми волхва. Друиду зачем-то дали магистра медитации, хотя очевидно, что данный навык, в совершенстве обязан знать волшебник - потому что у него не только куча стихийных заклинаний, но и магия Тьмы/Света. А еще у друида есть алхимия, и только он может варить черные зелья, которые повышают характеристики. Жаль только, что чем выше значения характеристик - тем меньше бонусов они дают. Мне всегда хватало тех баночек, что я находил во время странствий. Не говоря уже о том, что заклинание День богов и так даст вам эти параметры.

Удивляет задание третьего ранга для друидов-злодеев. Чтобы стать чернокнижником, нужно пробраться в Эофол, ворваться в Пещеру драконов и похитить там яйцо. И это для друида!! Далеко не самого сильного класса. Это нужно сначала пройти тоннели с медузами и чудищами, потом прорваться через гигантов и драконов, найти нужную пещеру и шарахаться по ней в поисках яйца, затаив дыхание, лишь бы драконы вас не заметили... потому что все это вы будете проворачивать под невидимость - иначе никак. Иначе только если всех убивать на своем пути, но для такого у вас в отряде должна быть пара-тройка чародеев. В общем, очень сложно задание, которое отряду из друидов не так просто дастся.

Отрядом из четырех друидов пройти игру можно - все-таки у них есть мастерство стихийных заклинаний. Челлендж для тех, кто хочет играть за ограниченных магов.

Клирик

-9

Был бы совсем бесполезным классом... не забываем что магия Эго очень и очень слаба, особенно что касается заклинаний прямого урона. В общем, клирик был бы совсем бесполезным классом, если бы не мог выучить магию Света/Тьмы. А так - добро пожаловать в круг сильнейших классов M&MVII.

Вообще, в арсенале Духа есть несколько хороших заклинаний, как и в арсенал Тела (одна Защита от магии чего стоит). Только данными школами магии нельзя наносить урон... ну, теоретически можно, ведь такие заклинания там есть, но они совершенно нежизнеспособны. До того как клирик выучит магию Света/Тьмы, в бою он бесполезен. Вы же не собираетесь прокачивать ему булаву, и тратить драгоценные очки навыков?

Что еще есть у служителя церкви? Навыки барыги. Клирик единственный, кто может выучить купца до магистра. Это позволит чуть раньше разбогатеть и купить себе яхту на берегу Авли, но, как я уже говорил, с деньгами здесь проблем не будет в принципе, поэтому на торговлю можно особо не тратить очков навыков.

Играть за четырех клириков относительно легко. Начало и середина игры будут сложными, но как только вы доберетесь до магии Добра/Зла (особенно Зла), игра пойдет как по маслу. Жаль только, быстро передвигаться вы не сможете - но эту проблему решат НПС.

Волхв

-10

Отец родной. Он смотрит на все остальные классы сверху вниз. Чемпион по урону.

Не обращайте внимания, что он хиленький в начале игры. Как только он выучит хотя бы пару боевых заклинаний, и прокачается до эксперта в стихиях, уже пойдет потеха. А дальше - больше. Стихийная магия обладает невероятно убойными заклинаниями, а что самое важное - массовыми. Массовыми! Слышала, магия Эго?

Как только волхв доберется до заклинаний Света/Тьмы он станет еще несносней. Причем, с магией Тьмы ему и сам черт не брат, так как титаны и драконы будут скукоживаться после нескольких Армагеддонов - там игра будет скучной. Изучив магию Света играть станет немного интересней, так как вам все еще придется обращаться к стихийным боевым заклинаниям, и прокачивать стихийную магию - у Света особо не чем бить.

Больше ничего изучать волхву не надо, не тратье зря навыки на всякие определения предметов и посохи. Лишь медитация заслуживает вашего внимания.

Ввиду того, что чародей - очень сильный класс (может даже самый сильный), у него сложные задания на повышение. По крайней мере, второе задание - точно сложное и нахрапом его не возьмешь. И если будущий лич сможет пробежать Стены Тумана в невидимости, то вот будущему архимагу придется выйти из сумрака и показать местным чертям, на что он способен.

Волхв отлично себя чувствует в отряде из четырех таких же как он. Весь Антагарич будет дрожать от страха! Но такое прохождение будет не спортивным - слишком, слишком легко. Любой друго класс (кроме лучника) тоже будет рад видеть волхва в своем отряде.

#mightandmagicVII #mightandmagic #mightandmagicforbloodandhonor #classes #классы #мечимагия7 #мечимагияVII