Приветствую в своем дневнике , это первая запись в которой я хочу разобрать приёмы лвл-дизайна игры - Ghost of Tsushima или Призрак Цусимы.
Прежде чем приступить, расскажу об основном правиле на котором строиться любой игровой уровень.
Оно звучит так:
Control(Контроллер), Character(Персонаж), Camera (Камера).
Контроллер : Как персонаж передвигается, сражается, на какую высоту прыгает, как далеко и как взаимодействует с игровым миром
Персонаж : Размеры самого персонажа, его рост, его рост в присяде и прочие механики которые влияют на размер персонажа.
Камера : Через нее мы и наблюдаем мир игры, необходимо учитывать расстояние от персонажа, угл обзора, дальность видимости
Некоторые приёмы лвл-дизайна в Призраке Цусимы
Начнем с такого объекта как лестница, с виду кажется какие проблемы могут быть с лестницей, а на деле нужно, что бы игрок поднимался только с одной стороны, как этот момент решали ребята из Sucker Punch? Сейчас посмотрим
Открытый мир использует разные направляющее объекты, которые помогают игроку ориентироваться в игровом мире
Несколько скриншотов с интересными моментами:
В игре есть еще много интересных моментов лвл-дизайна, в целом разработчики из Sucker Punch, про делали отличную работу, персонаж управляется приятно и легко, камера не застревает и когда надо показывает красивый вид.
Спасибо за внимание.