Найти тему

Призрак Цусимы. Приёмы лвл-дизайна.

Лвл-артисты(Художники уровней) студии "Sucker Punch" проделали прекрасную работу
Лвл-артисты(Художники уровней) студии "Sucker Punch" проделали прекрасную работу

Приветствую в своем дневнике , это первая запись в которой я хочу разобрать приёмы лвл-дизайна игры - Ghost of Tsushima или Призрак Цусимы.

Прежде чем приступить, расскажу об основном правиле на котором строиться любой игровой уровень.

Оно звучит так:
Control(Контроллер), Character(Персонаж), Camera (Камера).
Контроллер : Как персонаж передвигается, сражается, на какую высоту прыгает, как далеко и как взаимодействует с игровым миром
Персонаж : Размеры самого персонажа, его рост, его рост в присяде и прочие механики которые влияют на размер персонажа.
Камера : Через нее мы и наблюдаем мир игры, необходимо учитывать расстояние от персонажа, угл обзора, дальность видимости

Некоторые приёмы лвл-дизайна в Призраке Цусимы

Начнем с такого объекта как лестница, с виду кажется какие проблемы могут быть с лестницей, а на деле нужно, что бы игрок поднимался только с одной стороны, как этот момент решали ребята из Sucker Punch? Сейчас посмотрим

Со стороны которой не подняться, установлен треугольный коллайдер , который отталкивает игрока в сторону.
Со стороны которой не подняться, установлен треугольный коллайдер , который отталкивает игрока в сторону.
Небольшой наклон помогает игроку , понять с какой стороны забираться
Небольшой наклон помогает игроку , понять с какой стороны забираться
Сторона лестницы по которой не подняться, обычно закрыта объектом
Сторона лестницы по которой не подняться, обычно закрыта объектом

Открытый мир использует разные направляющее объекты, которые помогают игроку ориентироваться в игровом мире

На одном из уровней игроку нужно прыгнуть под мост, лвл- дизайнеры убрали часть ограждение моста,  другая часть ограждения указывает путь, красные флаги и следы на мосту и скале привлекают внимание и зовут игрока
На одном из уровней игроку нужно прыгнуть под мост, лвл- дизайнеры убрали часть ограждение моста, другая часть ограждения указывает путь, красные флаги и следы на мосту и скале привлекают внимание и зовут игрока
Дорога подчеркнутая травой с обоих сторон, указывает место спуска
Дорога подчеркнутая травой с обоих сторон, указывает место спуска
Полоса травы другого цвета указывает как запрыгнуть на крышу дома, так же справа можно заметить две деревянные конструкции , которые указывают на дом
Полоса травы другого цвета указывает как запрыгнуть на крышу дома, так же справа можно заметить две деревянные конструкции , которые указывают на дом
Тропа для прыжков, на самих балках есть след, который говорит что до него можно допрыгнуть, Две скалы по бокам образуют приглашающую арку, в дали виднеется подъем.
Тропа для прыжков, на самих балках есть след, который говорит что до него можно допрыгнуть, Две скалы по бокам образуют приглашающую арку, в дали виднеется подъем.
Развилка на дороге, для того что бы направить игрока по нужной дороге, разработчики установили арку и добавили направляющий в виде склада бревна.
Развилка на дороге, для того что бы направить игрока по нужной дороге, разработчики установили арку и добавили направляющий в виде склада бревна.
Красивый направляющий объект, в виде тлеющих досок
Красивый направляющий объект, в виде тлеющих досок
Красивый направляющий объект, в виде тлеющих досок
Красивый направляющий объект, в виде тлеющих досок
Направляющие объекты , помогают выстроить путь перемещения по крышам
Направляющие объекты , помогают выстроить путь перемещения по крышам

Несколько скриншотов с интересными моментами:

Посмотрите на две бруска выступающие вправо , если бы их не было, игроку бы казалось что можно пройти между забором и постройкой, метрика на пределе
Посмотрите на две бруска выступающие вправо , если бы их не было, игроку бы казалось что можно пройти между забором и постройкой, метрика на пределе
Камера, такой же участник игры, как и персонаж, на высоте камера отдаляется, что бы мы могли осмотреть больше красот
Камера, такой же участник игры, как и персонаж, на высоте камера отдаляется, что бы мы могли осмотреть больше красот
А вот и ошибка лвл-дизайнера, между стены из сена и скалой, есть место в котором застрять
А вот и ошибка лвл-дизайнера, между стены из сена и скалой, есть место в котором застрять
Если персонаж застрял и ему не как не выбраться, игра телепортирует персонажа рядом на землю.
Если персонаж застрял и ему не как не выбраться, игра телепортирует персонажа рядом на землю.

В игре есть еще много интересных моментов лвл-дизайна, в целом разработчики из Sucker Punch, про делали отличную работу, персонаж управляется приятно и легко, камера не застревает и когда надо показывает красивый вид.

Спасибо за внимание.