Я всё никак не мог понять, зачем Blender3D имеет 2 модификатора, которые, по сути, делают одно и то же - подразделяют поверхность меша. И вот пришла пора разобраться и расставить все точки над i. На самом деле на внешнюю схожесть, у них разное назначение и сегодня мы с вами поговорим о первом из них.
Модификатор мультиразрешение дает возможность подразделять полисетку аналогично модификатору Подразделение поверхности, но он также позволяет редактировать новое подразделение уровней в режиме скульптинга. По этому если вы хотите просто увеличить количество полигонов то лучше пользоваться модификатором подразделение, а вот если вам нравится скульптиг, то мультиразрешение вам подойдёт гораздо лучше.
Примечание
Модификатор мультиразрешение - единственный модификатор, который не может быть перемещен в стеке, это означает, что будет геометрия или другой объект данных, создана или удалена (т. е. все модификаторы группы Генерация, некоторые группы изменить и некоторые модификаторы Моделирования не могут предшествовать модификатору мультиразрешение.)
Первое что вам нужно сделать это несколько раз нажать кнопку подразделить, чтобы ваш меш разбился.
Второе действие, которое стоит сделать - выбрать какой тип подразделения у вас будет работать. Их 2 два варианта.
Простой - Сохраняет текущую форму, и просто подразделяет ребра.
Катмул-Кларк - Создает гладкую поверхность, как правило, меньше, чем оригинал, используя стандартный (если знакомы с английским, вот ссылка) Катмул-Кларк алгоритм подразделения поверхности
Следующие 2 настройки, которые нам сильно помогут это ползунки подразделения поверхности.
Предпросмотр — это количество подразделений, которое вы видите у себя во вьюпорте, а рендер - количество подразделений, которое будет на итоговом изображении.
Посмотрите, как выглядит модель во вьюпорте и на рендере.
Это очень удобно, если у вас не хватает мощности компьютера обработать много полигонов в процессе работы, вы просто снижаете их количество до комфортного и работаете, а на рендере всё будет красиво.
Параметр качество отвечает за точность перемещения вершин и его можно настроить только до подразделения.
Теперь пришла пора пройтись по кнопкам справа. Кнопка подразделить нам уже знакома.
Удалить уровень выше - если, к примеру вы перестарались с подразделением и понимаете, что столько не надо, вы можете удалить все уровни подразделения, выше указанного левее.
Изменить форму позволяет перенести все операции с текущего объекта на второй такой же. Честно говоря, сложно объяснить пользу этого действия, ведь мы можем продублировать объект или использовать модификатор Array, но раз есть, значит надо. Буду рад, если приведёте пример для чего.
Применить базовый уровень. Применяет то, что вы уже сделали и после удаления модификатора сетка останется изменённой, но в отличие от стандартной кнопки применить сам модификатор останется и вы сможете продолжить работу с объектом.
Настройка сглаживания в данном случае влияет не на объект, а на его uv текстуру и то как она будет отображаться.
И на конец последняя кнопка позволяет сохранить все модификации в отдельный btx файл.