Найти в Дзене
Игровой Кактус

Российская GTA - Перспективные Российские игры так и не вышедшие в свет

Оглавление

Прежде чем начать небольшое отступление.

Думаю многим известно, что Российская игро-индустрия не шибко то блещет своими навыками в производстве толковых игр, да что уж там толковых, все мы прекрасно знаем что нынче отечественных игр можно сосчитать по пальцам, и то, большее их количество расчитаны лишь на выжимание денег через донаты.

Но не было же так всегда, верно? Вспомнить те же -

Санитары подземелий

Дата релиза Ноябрь 2006-го                                         Разработчик и Издатель 1C Entertainment
Дата релиза Ноябрь 2006-го Разработчик и Издатель 1C Entertainment

Корсары

Дата релиза Ноябрь 2000-го                Разработчик  Akella, Sea Dog. Издатель Akella, Ubisoft, Bethesda Softworks, 1C Company
Дата релиза Ноябрь 2000-го Разработчик Akella, Sea Dog. Издатель Akella, Ubisoft, Bethesda Softworks, 1C Company

Аллоды

Дата релиза 1998 год                                                  Разработчик Nival.  Издатель 1C, Бука, Nival
Дата релиза 1998 год Разработчик Nival. Издатель 1C, Бука, Nival

Сфера

Дата релиза Ноябрь 2003-го                                      Разработчик Nikita.   Издатель 1С
Дата релиза Ноябрь 2003-го Разработчик Nikita. Издатель 1С

Герои пятые

Дата релиза 21 Мая 2009-го                                   Разработчик Nival. Издатель 1С, Бука, Ubisoft
Дата релиза 21 Мая 2009-го Разработчик Nival. Издатель 1С, Бука, Ubisoft

Да и Вангеры в конце концов 😅

Дата релиза 19 июня 1998 года                                             Разработчик K-D Lab. Издатель Бука
Дата релиза 19 июня 1998 года Разработчик K-D Lab. Издатель Бука

К сожалению сейчас хорошие игры да еще и от наших разработчиков редкость, и представленный список это лишь старые, отчасти забытые примеры.

Разумеется я упомянул далеко не все проекты, но зато, более чем уверен, вы о них слышали.

И так, к чему я клоню, зачастую хорошие игры-это старые игры. Игры, которые имели душу вложенную автором, имеющие свою потрясающую атмосферу, играя в такие проекты чувствуется, что делался он не под кнутом издателя, а лишь благодаря вдохновению, мотивации и любви разработчика.

Конечно нельзя сказать что все современные игры плохие, отнюдь. Просто как мне кажется, нынешний геймдев уже не даёт той атмосферы, что когда-то встречался в каждой второй игре.

И практически уверен, я далеко не единственный, кто так считает, поэтому узнать о том, что могло бы пополнить этот список, мне кажется интересной затеей.

И так, начнём.

Вне закона/Project Overdrive

Жанр: экшен
Разработчик: Vistage
Издатель: Buka
Анонс: 1999 год

Русская "Grand Theft Auto 3" так полюбившаяся миллионам геймеров по всему миру, это я о GTA, да, не об "Вне закона".

А кто знает была бы сейчас GTA вообще столь популярна, если в свое время эта игра увидела свет, и была бы она вообще. Сюжет игры до банального прост, он даже покажется вам знакомым.

Главный герой недавно вышел из тюрьмы и волен делать что ему вздумается, он не знает куда ему податься, а в его карманах пусто, податься в местную банду или работать водителем такси/автобуса?

Именно так начиналась GTA 3, но ни о каком плагиате не могло быть и речи, ведь игру анонсировали еще в 1999 году!

А ведь в этих играх столько совпадений, тут вам и разборки с группировками, и реалистичные гонки, походы по барам, любовные отношения, всё что угодно русской, бандитской душе юного школьника.

Вы только взгляните на этот ролик, который мне удалось найти.

От себя хочу заметить, что для тех времен у игры была великолепная система разрушения машин, что довольно неплохо для любителей поколесить в играх.

Но что случилось с игрой, спросите вы? Почему она не вышла?

На самом деле странный момент. После показа игры на Лондонской выставке ECTS в 2000-ом году, Buka провела не один десяток встреч с заграничными издателями, что уже предвещало немалый успех проекта и следовательно хорошую прибыль.

Но, в январе 2001 года вышел пресс-релиз, в котором говорилось, что издательство завершает все работы над "Project Overdrive", дабы нацелится на более перспективные проекты, эх, как же они ошибались.

Возможно не так давно в Epic Games Store раздавали бы Project Overdrive 5 online?)

Nooks & Crannies

Жанр: стратегия
Разработчик: AndNow East
Издатель: AndNow
Анонс: 1999 год

Ух, от этой игры даже изображения найти уже задача не простая.

Здесь всё обстоит чуточку иначе, нежели с остальными играми, вы можете задаться вопросом, каким образом AndNow относится к "Российским" играм, ведь эти парни далеко не Русские.

Но, у кампании было несколько офисов и один из них находился у нас на родине, а именно в Москве, и назывался он как раз таки AndNow East, собственно они и занимались разработкой этого "чуда".

Так, почему она должна была попасть в списки "лучших игр", что это вообще такое и с какой кстати находится в этой статье?

Изначально суть была в том, чтобы создать стратегию без добычи ресурсов, строительства и прочей лабуды, у нас были бы лишь две расы воинственных зверьков вооруженных топорами, мечами, кувалдами и дробовиками, которые путешествуют по различным мирам и выполняют миссии.

Сейчас трудно найти какой либо медиа-материал об этой игре, но все же я откопал вырви-глаз ролик, если кому интересно.

Каждое существо имело бы свой набор физиологических потребностей и обладало своеобразной "памятью". Например опытный воин с лёгкостью найдёт оптимальный путь к своей цели, а совсем зелёный новичок бродил бы кругами и тупил.

Авторы игры намеренно не обозначали характеристики в игре цифрами, всё можно было увидеть и так - насколько быстро существо бегает, сражается, ориентируется на местности и тд.

Причём все свои знания зверьки передавали бы по наследству, игрок словно этакий селекционер - выводил идеальную породу воинов.

Планировалось даже создать специальную сетевую службу, через которую игроки обменивались бы своими питомцами и получали советы.

Вау, для игры 1999-го года, что-то невероятное, ну, впрочем оно так и вышло, не сраслось.

Бестиарий/Bestiary

Жанр: стратегия
Разработчик: MiST land
Издатель: ElectroTECH
Анонс: 1998 год

Официально со временем игра переименовалась Awolde: Bestiary, на самом деле работа над игрой началась намного раньше, чем в 98-ом, когда молодой Виталий Шутов поступил в Московский государственный институт электронной техники и нашел себе приятелей по разума, тех кто любил игры так же как и он сам.

Виталий Шутов всегда мечтал создать стратегию в реальном времени на подобии Warcraft, где вместо людей, орков и эльфов были бы разумные животные.

Изначально разработчики хотели сделать плоский ландшафт и спрайтовых юнитов, но позже команда поняла, что их движок способен на куда большее.

Бестиарий отличалась от других фентези необычным сюжетом. Действия происходили во вселенной где люди проводили опыты и выращивали разумных животных, но однажды корабль с питомцами приземлился на планету земного типа Awalode. Там зверюшки основали своё феодальное общество, в котором порабощённые мыши подняли восстание против империи котов.

В экономическом плане игра ничем не отличалась от Warcraft, зато бои были крайне уникальны. С одной стороны разъезжающие на диких быках кошки кавалеристы, кошки пехотинцы с арбалетами и алебардами, кошки - колдуны, а с другой мыши в латах и с пиками на свиньях, летучие мыши - стрелки и мыши - шаманы. Союзники - Выдры, медведи, собаки и бог знает еще что.

После каждого боя юниты оттачивали около дюжины различных навыков, а еще планировалось сделать нелинейный сюжет с несколькими концовками и древо с сотнями одиночных миссий.

Главной технической особенностью игры была высоко-реаллистичная физика окружения, позволяющая изменять рельеф в реальном времени. Ветер раздувал пожар и сжигал дотла огромные леса, во время дождя вода заполняла выкопанные ямы, а снег, к примеру, заметал следы. По меркам 98-го года не хило.

На талантливых разработчиков положила глаз компания ElectroTECH, она же в последствии их и погубила, прекратив финансирование в августе 98-го, а в январе 99-го попросту разорвала все отношения, обвиняя разработчиков в не соблюдении сроков, сами же парни уверяли что виноваты ElectroTECH, потому как постоянно требовали демо версии игры для показов.

Всеслав Чародей

Жанр: смесь стратегии и RPG
Разработчик: Snowball Interactive
Издатель: 1C
Анонс: 1997 год

И вот, самое вкусное напоследок УБИЙЦА "Baldurs Gate"! Как нарекли его западные пиарщики, РОССИЙСКИЙ "D&D"! Столько возгласов, столько надежд. Самая ожидаемая Российская игра всех времён, и в то же время самый длинный долгострой.

Осенью 1996-го года "1C" и "Snowball Interactive" разрабатывали два проекта события которых разворачивались в одном древнеславянском фентезийном мире. Одной из них и была "Всеслав Чародей" которая к слову в последствии переименовалась и в "Всеслав Черодей: Клан Дагомира" и "Всеслав: Долина" плюс три варианта названий для западного рынка - "Warlord Vseslav", "Fatherdale и Fatherdale: The Guardians of Asgard".

Потому как разрабатывалось две игры в одной вселенной, решено было создать саму вселенную - "Летопись времен", этакий Российский аналог DnD системы. В последствии планировалось создать целую серию игр, повествующих о разных этапах развития вселенной.

Завязка была такой: Давным-давно, во времена существования титанов (богов по нашему), кузнецы создали несколько магических, так называемых поющих вещей - мечей который наделяли носителя невероятной силой, позже они создали и помощников, смертных телом, но бессмертных душой (людей) и одарили некоторых этими вещами, сами же уйдя в небытие.

Одним из носителей и стал Всеслав, он был хранителем огненного клинка, ну и разумеется, куда же без этого, у него нашлись враги - Дагомир, столь жадно желающий заполучить вещицу.

Пути персонажей пересекались на территории древней Руси, где Всеслав исправно служил воеводой князю Всеволоду, защищая земли от набегов половцев, викингов и воевал с бесчисленными кочевниками.

Огромный мир игры был разделен на несколько зон с полной свободой передвижения, и в каждой зоне жизнь шла своим чередом. То есть вне зависимости, находится главный герой на территории или же нет.

Например, прибегает к вам гонец и сообщает, дескать местное ополчение наткнулось на половцев, а вы решаете отправить туда дружину, сами же направляясь к соседней деревне наладить там оборону.

Вообще игра была очень похожа на Ice Wind Dale как мне кажется, особенно её боёвка и диалоги, да что уж там, интерфейс, управление, всё очень сильно напоминает Западные аналоги.

И почему же не вышла игра, если на западе её расхвалили до нельзя, а Российские геймеры и без того ожидали игру с нетерпением.

А всё потому что разработчики не могли остановится, их переполнял энтузиазм и они постоянно дополняли её новым и новым контентом, из-за чего приходилось вносить постоянные правки, изначально игра вообще планировалась быть простой стратегией, но затем появились элементы RPG, уймы диалогов, индививидуализация всех главных персонажей, нелинейный сюжет с кучей концовок.

А всё это вынуждало вновь и вновь делать бесконечные правки в сюжетные моменты игры, в геймплей, визуализацию и тд.

Про игру даже был сюжет на НтВ :)

Вобщем происходил этот цирк до самого 2002 года, пока лавочку не решили свернуть на совсем.