Внимание! Представленный ниже текст сугубо субъективен и может расходится с виденьем читателя в корне. Автор не ставит целью задеть чьи либо чувства и лишь делится собственным мнением. Спасибо за понимание!
Чем живёт современная игровая индустрия уровня высокобюджетных AAA проектов? Правильно, конвеерными франшизами. Уже сложно представить себе, чтобы разработчики крупных компаний, вроде Ubisoft, Blizzard или Activision, вместо того чтобы доить коров одной породы, смогли решиться на смелые эксперименты с жанрами или нарративом. Это осталось уделом инди- и среднебюджетного сектора разработчиков, для которых донесение до мира идеи гораздо важнее общей прибыли с продаж. Да и обыватель-покупатель охотнее купит новую часть Assassins Creed или Call of Duty, потому что заранее будет знать к чему готовиться, если прошлая часть серии ему понравилась. Не может же серия деградировать из части к части, да?
Тем временем, старые франшизы, которые некогда принесли разработчикам славу и известность постепенно вышли из моды. Причины могут быть самые разные - устаревший геймплей, недостаточная вовлечённость аудитории, выросшее поколение геймеров и т.д. На плаву остались лишь нетленные законодатели жанров, чьи громкое имена откликаются на слуху у каждого уважающего себя любителя видеоигр - Need for Speed, Doom, FIFA, Wolfenstein. Это уже не те игры, что были раньше, но их громкое имя не может не привлечь к себе внимание и не откликнуться в сердце каждого, кто застал их расцвет. И издатель этим пользуется, заставляя разработчиков клепать всё больше и больше поделок, под брендом некогда великих серий, оставляя за бортом не менее великие произведения, чья слава была убита либо другой серией, либо чередой неудачных экспериментов. Это рассказ об этих утопающих.
Prince of Persia
Да, хочется начать именно с серии Шрёдингера, что, то ли подаёт признаки жизни, то ли совсем забивает последние гвозди в крышку своего гроба. Вообще, как многие могут помнить, серия Prince of Persia состоит из нескольких подсерий, отличающиеся между собой не только эпохой развития индустрии, но и разработчиками.
Оригинальным создателем Принца Персии принято считать Джордана Мекнера, поскольку именно он в 1989 году выпустил первую игру с одноимённым названием. Это был двухмерный платформер, главными особенностями которого были головоломки, интересные сражения с врагами и очень реалистичная анимация персонажей, выполненная по технологии отрисовки реального человека (брата Мекнера) в 2D спрайт (подобное будет использовано и в Mortal Kombat в 1992 году, только там это будет фото-отрисовка). После неё ещё был средненький сиквел и совсем провалившийся 3D ремейк, после которого Мекнер принял решение не возвращаться к Принцу Персии. Пока громким именем не заинтересовалась небезызвестная Ubisoft.
В 2003 году Ubisoft выпускает совершенно другую игру по старым лекалам. Prince of Persia: Sands of Time стала трёхмерным платформером с элементами слешера. Каркас успеха первого Принца никуда не делся - головоломки, интересная боевая система, плавная анимация и акробатические трюки. Мекнер же выступал в роли сценариста и левел-дизайнера. Игра стала оглушительным успехом, получив ещё 2 самобытных продолжения - Warrior Within и Two Thrones. Все 3 части ныни считаются "классическими" Принцами Персии, хоть это и не совсем так. Вместе с ними были многочисленные порты, в том числе на мобильные устройства в формат java-игр.
После этой трилогии серия вновь взяла новый курс в перезапуске Prince of Persia, выпущенном в 2008 году. Это снова была совершенна другая игра по старому каркасу, которая не так уж плоха как о ней говорят. Она просто была другая. Ещё через 2 года в свет выходит Prince of Persia: The Forgotten Sands, которая уже не имеет ничего общего с игрой 2008 года, но рассказывает о событиях между Sands of Time и Warrior Within. Что интересно, помимо полнометражной экранизации, под этим названием было выпущено сразу 4 разных игры для разных платформ (общая версия для PC, PS3 и Xbox 360, версия Nintendo Wii, версия PSP, версия Nintendo DS). Игра не повторила успехов Принцев прошлого, но и плохой её назвать было нельзя. А всему виной другая игра, вышедшая на год раньше Принца 2008 года.
Успех серии Assassins Creed поставил под угрозу само существование Принца Персии, пусть поначалу это и не было так сильно заметно. Разрабатываемая в 2004 году Prince of Persia: Assassins должна была стать спин-офф продолжением саги о песках времени, однако, в итоге, сюжет настолько закрутили, что для Принца места в нём уже не нашлось. С точки зрения ведения бизнеса - Ubisoft не прогадали. С точки зрения обманутых ожиданий фанатов - Ubisoft похоронила серию.
Прецедент Принца Персии уникален по своему. Франшиза была дважды начата с нуля - новый Принц, новая история. И если первый Принц сдался под натиском прогресса, то у второго и третьего были все основания получить полноценное продолжение. Assassins Creed давно забыла о том, чем она должна была быть - восточной сказкой о брутальном юноше, сражающимся с демонами и соблазняющем красавиц, разбавленная интересными логическими задачками и акробатическими трюками. А раз она забыла, чем был Принц, то и аналогов или альтернатив у нас на сегодняшний день нет. Остаётся только молиться за успех недавно анонсированного VR-квеста по мотивам серии, чтобы Ubisoft пересмотрели свои взгляды на лежащее без дела наследие Джордана Мекнера.
Rayman
В мире игровой индустрии вообще распространена практика, когда на франшизу успешно забивают, после двух-трёх неудачных экспериментов, о которых никто не просил. Эти эксперименты были рассчитаны на другую аудиторию, созданы для других целей, однако злые дядьки в костюмах ожидают от них тех же цифр продаж, как и от оригинальных игр. По итогу, серию замораживают на неопределённый срок, перенося силы в более финансово-выгодное русло. Одной из таких франшиз, к сожалению, стал и Rayman.
Оригинальный Rayman был создан Мишелем Анселем в 1995 году для компьютеров DOS и Atari Jaguar. Игра была довольно стандартным платформером, цепляющим игрока прежде всего оригинальным дизайном мира и персонажей. Определённые параллели можно провести с франшизой Sonic the Hedgehog, той что выходила на Sega Genesis. Главный герой - мультяшный персонаж, сражающийся со злым гением. В 6 уровнях необходимо освободить всех электунов, чтобы попасть на финальный уровень и сразится со злом. Игра была принята тепло. Главным камнем преткновения была довольно высокая сложность игры, оправданная невысокой продолжительностью. Было дано добро на сиквел, а сам Рейман, пусть и не надолго, стал маскотом компании Ubisoft.
Rayman 2: The Great Escape вышла в 1999 году на множестве платформ разом (PC, Nintendo 64, PS1, Dreamcast, PS2) и, в отличии от многих других франшиз, не переживших переход в третье измерение (привет, Earthworm Jim), стала образцом хорошего геймдизайна трёхмерного платформера. Игрокам и критикам настолько полюбился второй Рейман, что вторая часть стала во много раз популярнее своего предшественника, имея по сей день 90 баллов на Metacritic. Хотя основные геймплейные механики, заложенные в оригинальной работе, никуда не делись. Их доработали и успешно адаптировали под нужды трёхмерного экшен-приключения. То, каким шоком, в хорошем смысле этого слова, для меня оказался Rayman 2 в детстве, не передать словами. Балом трёхмерных платформером в то время правила Nintendo и Марио. Рейман, пусть и очевидно вдохновлённый многими решениями Super Mario 64, от визуального стиля сказочного королевства до геймплейных взаимодействий героя с окружением, заимствует их не бездумно, предлагая и свои интересные механики и фишки. Ещё один успех команды Анселя.
Следующим витком франшизы в 2001 году стал спин-офф Rayman M, представляющий собой набор соревновательных игр, рассчитанных на нескольких игроков. Да, своеобразный ответ на Super Smash Bros. Знакомые персонажи бегали наперегонки и сражались друг с другом на аренах. Своеобразный спинофф должен был скрасить ожидания игроков перед выпуском триквела, над которым отец Реймана уже не работал. Мишель Ансель отправился создавать не менее легендарный Beyond Good & Evil.
Rayman 3: Hoodlum Havoc появился на прилавках магазинов в 2003 году для уже нового поколения консолей (PS2, GameCube, Xbox) и ПК. В отличии от второй части, которая довольствовалась пиратским переводом на русский, третья была лицензирована на территории РФ компанией Бука и получила полноценную русскую озвучку, о качестве которой конечно можно поспорить, но хотя бы так. По вопросу геймплея - это всё тот же Rayman 2, но с более комплексно-сложными уровнями, разнообразными боссами, подтянутой графикой и закрученным сюжетом. К сожалению, игра не смогла повторить коммерческого успеха предшественников в виду скупой рекламной кампании, чуть более мрачной атмосферы и чуть более "взрослого" юмора. Однако лично для меня, она останется любимой частью франшизы.
Как и в случае с Принцем Персии, основные части франшизы были портированы на мобильные устройства, в совершенно ином виде, нежели оригинальные игры. Отдельного упоминания стоят Game Boy версии игр Rayman 2 и Rayman 3, которые не имели со "старшими братьями" ничего общего, кроме некоторых геймплейных механик, и были скорее настоящим продолжением того самого первого Реймана.
Удивительное совпадение, что за год до выхода Assassins Creed, похоронившем Prince of Persia и танцующем на его костях, в 2006 выходит следующая игра про Реймана - Rayman Raving Rabbids, похоронившем уже самого трёхмерного Реймана.
Как и Rayman M, "Бешеные кролики" стали набором мини-игр, но на сей раз для одного игрока. Несмотря на несерьёзность происходящего и абсурдность местного юмора игра имела свои положительные стороны. Она была положительно воспринята критиками, но прохладно воспринята игроками, ждавшими продолжения приключений Реймана в Перекрёстке Грёз. Не оправдались ожидания фанатов и через год, когда вышел сиквел Rayman Raving Rabbids 2, ориентированный преимущественно на Nintendo Wii и сделавшая упор на мультиплеер для 2-4 человек.
Как и в случае с ассассинами, кролики получили собственное, куда более финансово выгодное, развитие вне серии Rayman. Они получили ещё несколько игр отдельно от Реймана, мультсериал, VR-развлекуху и наконец.. тактический спин-офф с Марио в Mario + Rabbids Kingdom Battle. Рейман тем временем, пусть и не забыт, но спросом у молодёжи не пользуется, в отличии от того же Марио.
Но всё-таки у бывшего маскота студии всё сложилось куда удачнее, чем у детища Джордана Мекнера. Реанимация Реймана была начата в 2011 году с выходом Rayman Origins - перезапуске серии, вернувшемся к корням двухмерно платформинга. Не такое уж большое разнообразие механик, разработчики решили компенсировать поистине аддиктивным геймплеем и разнообразным красочным миром. Настоящим же чудом стало решение создания кооперативного прохождения, что вносит в игру ещё большее разнообразие. Подробнее можете почитать в моём другом материале об отличных механиках перемещения. Успех профинансировал выход продолжения - Rayman Legends, а также нескольких мобильных спин-оффов Rayman Jungle Run, Fiesta Run, Adventures, выходивших для Android и iOS, а также Rayman Mini для Apple Arcade. И... всё.
Я конечно всё понимаю, Ubisoft, деньги на мобилках рекой текут.. Но можно нам полноценного Реймана пожалуйста? Origins и Legends прекрасные игры, спору нет, все только выиграют от их продолжения. Но публика хочет того самого Реймана из второй и третьей части. Трёхмерного, разнообразного, приключенческого, слегка эджевого и сюрреалистичного. К сожалению, как и в случае с Принцем, прогнозы не утешительные. Будем молиться за успех Beyond Good & Evil 2, над которым в данный момент работает Мишель Ансель. Быть может после него что-то и сможет измениться.
Спасибо за прочтение! Изначально планировал написать про большее количество франшиз, но не мог оставить без внимания и пары предложений ни одну из прекрасных игр, представленных в тексте. Если замечу заинтересованность в такой тематике, продолжу сравнение для других студий. Как обычно, буду рад любой реакции: лайки, дислайки, комменты, подписки и т.д.
Счастливо оставаться дома!