Найти тему
Dligr

Как создать комнату с нуля на Hammer за 5 минут

Оглавление

В этом руководстве я расскажу, как сделать примитивную комнату за 5 минут. Итак, вот, что вам необходимо сделать:

  1. Сначала зайдите в Hammer (Об установке см. предыдущую статью);
    Сверху слева выберите File -> New.

    Совет: Нажмите Ctrl + S или выберите сверху слева File -> Save as... и сохраните карту под любым именем. Это позволит в будущем не потерять прогресс создания карты при вылете.
  2. В левом верхнем чёрном окне в левом верхнем углу (Как на картинке ниже) нажмите на появившийся текст ("Camera") и там выберите "3D Textured". Это позволит вам удобнее предпросматривать свою карту (В этом окне будет камера, которой вы сможете летать по карте в режиме предпросмотра)
  3. Далее выберите в панели слева инструмент, похожий на белый кубик.

Небольшое ознакомление с устройством чёрных окон.

Верхнее левое окно (Как я уже писал выше) - камера, которой вы можете летать используя клавиши WASD, вращать камеру можно нажав клавишу Z, далее 1-ое окно.

Верхнее правое окно - 2D вид сверху, далее 2-ое окно.

Нижнее левое окно - 2D вид спереди, далее 3-е окно .

Нижнее правое окно - 2D вид сбоку, далее 4-ое окно .

Далее я буду называть окна как на картинке ниже:

Условные названия окон
Условные названия окон

В окне справа сверху (вид сверху) проведите мышкой. Создав прямоугольник, отпустите и нажмите клавишу Enter.

Таким образом мы сделали пол для начальной комнаты. Любой прямоугольник, созданный этим инструментом называется браш.

Если у вас не создался браш - возможно, вы не выбрали инструмент браша (см.пункт 3)

Таким же методом проведите несколько брашей для стен и потолка, при этом растягивая их по всем трём 2D видам (какое окно отвечает за тот или иной вид - см. выше), за растяжения брашей отвечают маленькие белые квадраты по углам и сторонам браша. При растягивании, придайте этим брашам форму стен или потолка соответственно. Если вы уже создали браш и собираетесь его растянуть - выберите в левой панели инструмент, похожий на красный курсор.

Возможно, у вас некорректно будет растягиваться браш, или вообще поворачиваться. Дело в том, что при разном количестве кликов активируется разный режим взаимодействия с брашем. 1 клик - растяжение, 2 клика - поворот, 3 клика - деформация. Как представлен в Hammer тот или иной режим я показал на картинке ниже.

-3

В данном случае, полом можно закрыть дыру, для этого стоит использовать вид сверху или спереди
В данном случае, полом можно закрыть дыру, для этого стоит использовать вид сверху или спереди

Если у вас получилось всё правильно, теперь у вас есть небольшая комната. Используя 3D вид (см. пункт 4) полетайте по комнате и проверьте на наличие дыр в комнате. Если они есть - нажмите в 3D виде на браш, которым можно закрыть дыру (Для примера см. скриншот выше) и в 2D виде растяните браш, чтобы закрыть дыру.

Далее, необходимо добавить спавн игрока на карту. Для этого в левой панели выберите инструмент энтити, он выглядит, как белая шахматная фигурка. В правом нижнем углу (Возможно, панель будет находится в правом верхнем углу) найдите меню, в котором по будет два выпадающих меню (Catrgories и Object). В нижнем найдите info_player_start (Если вы делаете карту для CS:GO, это будет info_player_terrorist и info_player_counterterrorist). Далее нажмите в любое место пола комнате (Но не за её пределы). У вас создастся зелёный человек (В случае с CS:GO создастся энтити с моделью игрока в игре).

Теперь, если вы хотите дать игроку оружие, необходимо в том же меню выбрать weapon_[Название оружия]. (Для Portal 1 и 2 это будет weapon_portalgun).

Примечание: weapon_paintgun не работает в Portal 2. Он просто не спавнится при компиляции.

В итоге, всё должно получиться примерно так
В итоге, всё должно получиться примерно так

Текстурирование

Однако, комната всё ещё не готова, ведь у неё нет текстур. Чтобы установить на объект текстуру необходимо:

  1. В правом меню около текстурки нажмите Browse...
  2. Далее, откроется меню выбора текстуры. Здесь в поиске (Там, где надпись "Filter", снизу) введите любое ключевое слово. Если вы плохо разбираетесь в английском, вот вам некоторые основные ключевые слова:
  • Floor - Пол,
  • Wall - Стена,
  • Ceiling - Потолок,
  • Wood - Доски,
  • Metal - Метал,
  • Plastic - Пластик,
  • Plaster - Штукатурка. Текстуры подходят для квартир или домов.

Для Portal 1 и 2:

  • White - Белый (Выходят белые, порталопригодные текстуры),
  • Black - Чёрные (Выходят чёрные, непорталопригодные текстуры).

Таким образом, выберите любую понравившуюся текстуру.

Далее, в меню инструментов слева найдите кнопку с коричневым кирпичным кубиком. Это - инструмент, накладывающий текстуру сразу на весь браш.

Примечание: Также есть инструмент, накладывающий текстуру только на выбранную сторону или стороны, но о нём я расскажу в одной из следующих статей.

Выберите необходимый браш и примените текстуру, нажав. Применяя таким образом текстуры, вы можете создать текстурированную комнату.

Компиляция

Далее, необходимо скомпилировать карту, чтобы посмотреть, что получилось. В левом верхнем углу нажмите Files -> Run Map.

Окно компиляции делится на Обычной режим (Normal mode) и Продвинутый режим (Expert mode).

Как понятно из названия, в продвинутом режим более подробная настройка компиляции, но, тем не менее, там есть пресеты. Лично я предпочитаю использовать Expert mode с пресетами, т.к. он позволяет быстро компилировать карту на фазе разработки или высококачественно на фазе готового продукта.

Чтобы скомпилировать карту необходимо нажать "Ok" или "Go!", в зависимости от того, в каком вы режиме.

Что ж, если вы всё сделали правильно, у вас должна получиться обычная комната. В следующей статье я расскажу о продвинутом создании комнат, а именно:

  • О создании освещения;
  • О добавлении предметов;
  • О наложении текстур;
  • О параметрах энтитей.

Не забудьте поставить лайк и подписаться, если хотите больше гайдов по маппингу!

Примерно такая комната у вас получится в следующей статье:

-6