Найти в Дзене
Shmandercheizer

Этика RPG-игр. 1 часть (цикл Games).

Тема добра и зла, а также тема этически сложного выбора между неоднозначными перспективами всегда интересовала создателей видеоигр. Во многом потому что эти вопросы касаются каждого, и они неплохо захватывают интерес геймеров. Отсюда и необходимость понять как же устроена этика в играх. В качестве примера я возьму именно РПГ-игры, так как в них неизбежно сильный акцент сделан на сюжеты, персонажей и решение проблем не только прямым (часто "силовым") путем.

Эпиграф: "Когда люди вольны поступать как угодно, они обычно подражают друг другу". (Э.Хоффер)

Чтобы подступиться к теме, увы, придется сперва загрузить читателя некоторым количеством теоретических вводных. Ни для кого не секрет, что в каждой сфере жизни со временем формируется свой особый тип мировосприятия с характерными перегибами и искажениями. Так появляется целый ряд хорошо известных явлений: профдеформация, профессиональный юмор, внутрицеховые драмы и особые формы солидарности и т.п. И игры как элемент повседневности влияет на людей по-разному, на основании чего можно выделить случайного пользователя игр (казуалки), геймера (увлечение) и профессионала. Так вот геймер на мой взгляд проходит самые сильные изменения, т.к. он в самую последнюю очередь будет выстраивать какие-то защитные способы дистанцирования от игр.

Поэтому чтобы понять воздействие компьютерных игр перво-наперво стоит обратить внимание на социальное алиби игр. Компьютерные игры считаются прежде всего формой развлечения. Поэтому сама система как производства игр, так и потребления будет находиться под сильным воздействием массовых представлений эпохи о развлечении как таковом.

И в дискурсе о развлечениях можно наблюдать заметный сдвиг: они все чаще ассоциируются не с отдыхом (иное время по отношению к труду), а с инвестицией времени жизни (практика с желаемым результатом). Это не плохо и не хорошо, это просто происходит. Само собой, инвестиция универсальна, а ее описания довольно разнообразны – кто-то подтверждает или повышает социальный статус за счет развлечений, кто-то защищает свой образ Я, кто-то напрямую получает необходимые ему эмоции и аффекты. Кстати, именно поэтому современные развлечения (игры в том числе) должны оставлять как можно больше следов: от навязчивых селфи до специфических ачивок.

Тут важно зафиксировать простую идею: видеоигры – часть рынка развлечения, который продает средства для «проживания собственной жизни». А это означает, что все, что есть в играх, имеет прямое отношение к продаваемости. Увы, в отличие от искусства компьютерные игры не способны «противостоять» вкусу масс: все, что не нравится - в итоге не продается, а то, что не продается исчезает. Поэтому, даже говоря о логике квестов или о моральных дилеммах в играх, стоит все время помнить о механизмах спроса и формирования лояльности бренду.

Поскольку игры предназначены для развлечения, то в них обнаруживается сильное противоречие: с одной стороны, необходимость новизны, с другой – сохранение тех элементов, что создавали сильное впечатление в прежних играх. Это противоречие нерешаемо, но оно постоянно преодолевается в усложнении. Поэтому парадоксы лучше всего видны на высоком уровне развития – в жанре РПГ со сложными логическими и этическими вызовами.

Когда-то применение морального выбора стало новым фактором, совершившим небольшую революцию в играх, но вскоре стало ясно, что игры навязывают очень простой выбор - так называемый black or white choice, т.е. простую альтернативу «помочь/спасти/сделать добро или бескорыстный поступок – бросить/проявить эгоизм или совершить злой поступок». Поэтому следующий шаг заключался в создании возможности игроку придерживаться «серой морали». Плюс усложнение вариантов конечного отношения (или даже решения судьбы) к ключевым персонажам сюжета.

Как это прежде происходило с литературой, живописью, кинематографом, многие игры в наше время пытаются уйти от упрощенной схемы «герой – антигерой». Сегодня мы и находимся в процессе поисков геймоделами моделей совмещения двух запросов – новизны моральных выборов (реализации гибкой, серой морали) и вовлечения с использованием всех прежних наработок по вызыванию эмоций в отношении сюжета и персонажей игры. По моим субъективным ощущениям этот поиск стал актуален с 2007 года, в который вышли Mass Effect, Bioshock, Witcher и другие. Хотя и до них были удачные попытки в этом направлении – например, Farenheit или Fallout. Успех этих игр заставил в последующие годы сознательно и четко поставить перед разработчиками новый уровень требований. Об актуальности этой темы несложно судить, особенно если посмотреть интервью с создателями продолжений – например, с разработчиками из CDProject (работа над Witcher 3) или Bioware (Dragon Age Inquisition, MassEffect Andromeda и другие).

-2

Я много внимания уделяю моменту вовлечения (на самом деле это комплексный феномен, в который включаются увлечение, интерес, ангажированность, захваченность теми или иными элементами игры, в т.ч. бессознательная) по той причине, что именно он показывает различие этики и логики в компьютерной игре. Иными словами, в видеоигре нет ничего, что бы явно принуждало нас сочувствовать кому-либо в ней, но иногда это происходит. И происходя, переносит принятие решения из сферы логики в сферу смутной зоны из запрограмированных возможностей, исчисления выгод и последствий и ощущения ответственности.

В этом плане жанр RPG с игровым персонажем (аватар или character) интересен тем, что позволяет эмулировать поступок в виртуальной реальности. Аватар является представителем свободной воли геймера, хотя и подчиняется ограничениям игрового мира.

Последствия эмуляции поступка в игре требуют серьезного осмысления. Любая виртуальная реальность – это пространство для проявлений воли, однако в жизни мы обычно строго различаем действия и поступки (только в последнем случае очевидно важны выбор и ответственность). В большинстве жанров компьютерных игр этого деления не существует: «рука дернулась» здесь ничем не отличается от «я поступаю так». По этой причине я отношу режим одиночной avatar-based игры с проработанной кампанией и сюжетом (а это либо RPG, либо нечто с элементами RPG) к высшей форме развития компьютерных игр.

При этом как бы сильно мы ни были вовлечены в сюжет и отношения персонажей, самый серьезный и осознанный выбор с последствиями здесь все же является не поступком (т.к. мы не находимся реально, телесно в ситуации, и знаем об этом), а его эмуляцией. В отличие от слов «симуляция» или «имитация» он не содержит намеков на чуждость, искусственность, заведомую вторичность и несамостоятельность. «Эмуляция» - это не только полноценная имитирующая система, но и явление, стремящееся конкурировать со своим аналогом или оригиналом. И в будущем эмуляция поступков будет обучать нас гораздо в большей степени, чем реальные поступки во плоти. Значительное место в этом займет этическая проблематика.

Это не только мои предположения. Попытки осмысления темы известнейшими создателями и теоретиками игр, а также развитие геймплея ведут к схожим идеям. Крэйг Штерн, например, указывал, что суть RPG-игр – это переживание личного выбора (развитие персонажа – актуализация этого выбора, а исследования, квесты, противники – лишь источник ресурсов для развития). Роуэн Кайзер пришел к мысли, что главный нерв жанра – это способность поощрять геймеров к более сильному проецированию себя в игру, чем в других жанрах («encourage players to project themselves into the game more than others»). А Уоррен Спектор прямо сформулировал задачу переноса поведенческих моделей в жизнь, когда пытался определить, что такое «отыгрыш роли» в компьютерной RPG: «Отыгрыш – это свобода игрока действовать по своему усмотрению в рамках предложенной нами истории. Отыгрыш роли – это развитие персонажей в уникальных и значимых направлениях, являющееся результатом решения игрока. Это возможность спокойно опробовать модели поведения перед тем, как перенести их в реальный мир». И даже ставшая классикой геймостроения работа «On design games» Роллингса и Адамса со всей тщательностью рассматривает moral challenges как высшую форму вызовов/проблем, из которых строится геймплей. К этому можно добавить и тенденцию к развитию сессионности и кооперативности в онлайн играх, которая также предполагает определенные моменты нормирования (как возможностей в игре, так и отношений игроков).

В каком-то смысле моральная проблематика в RPG является частью традиции. Один из источников идей и смыслов для жанра – это настольная игра Dungeons&Dragons. В ней была замороченная система мировоззрений (alignment), которая отражала моральные нормы персонажа для отыгрыша игроком. Многим неизвестная или забытая она продолжает оставаться своего рода матрицей. Моральный облик героя определялся по двум линиям «добро-зло» и «порядок-хаос», с возможностью нейтрального положения. Соответственно в мире фэнтези персонажи могут представлять девять различных систем мировоззрения, которые ограничивают класс персонажа. Принадлежность к одной из ролей может измениться под воздействием поступков игрока. В редуцированной форме эта система все еще влияет на характеры персонажей в RPG (в т.ч. созданных не по фэнтези). Несложно заметить, что трактовки добра и зла, равно как закона и хаоса многими создателями компьютерных игр взяты из системы Dungeons&Dragons.   

В третьей редакции игры добро и зло были определены следующим образом: «Добро подразумевает альтруизм, уважение к жизни и собственному достоинству мыслящих существ. Добрые персонажи приносят себя в жертву, помогая другим»; «Зло подразумевает вред, притеснение и убийство других. Некоторые злые создания просто не имеют жалости к другим и убивают без колебаний с целью извлечения выгоды или просто убрать очередное препятствие. Существуют и другие, убивающие ради спортивного интереса или из уважения к злому божеству или хозяину». Также отмечается, что «те, кто нейтральны и по отношению к добру, и по отношению к злу, сожалеют о смерти невинных, но избегают обязательств защищать других или оказывать им помощь. Нейтральные помогают другим лишь на базе межличностных отношений». К нейтральным относятся животные и другие существа, действующие по воле природного инстинкта, неспособные давать моральную оценку.

можно, конечно, и не ограничиваться только девятью типами
можно, конечно, и не ограничиваться только девятью типами

Любопытно, что в системе мировоззрений Dungeons&Dragons, созданной на основе философских рассуждений писателя-фантаста Майкла Джона Муркока, ось «закон – хаос» имеет приоритет над осью «добро – зло». Иными словами, принципиальность или наоборот гибкость в поведении предшествует последствиям действий, которые можно оценивать как добрые или злые.

При такой системе оценки возникает дополнительное количество нюансов, позволяющих описать не только результаты поступков, но и некие основания при выборе того или иного поступка. Например, крайний индивидуализм может быть описан и как нейтральный злой (при акценте на личной выгоде), и как хаотичный нейтральный (при акценте на собственных принципах и причудах), и как хаотичный злой (при акценте на личную силу), и как истинно нейтральный (при акценте на равновесии сил и личном спокойствии) типы мировоззрения.

Данная схема при отсутствии знаний о философских этических системах (что в наши дни не редкость) воспринимается как очень удобный инструмент оценки. Поэтому часто можно встретить среди фанатов Dungeons&Dragons попытки описания по схеме из 9 мировоззрений явлений, выходящих за рамки игр – например, характеристика героев фильмов или книг, известных актеров и певиц, или даже собственных друзей и знакомых.

Эта система может и используется и создателями игр: как для детального прописывания конкретного персонажа игры, так и для общей характеристики той или иной расы, группы или класса (например, ставшие классическими для фэнтези-игр гномы и эльфы по большей части описываются как законопослушные коллективисты и хаотичные, гибкие индивидуалисты соответственно). Учитывая сильные симпатии некоторых игроков к некоторым расам или классам, глупо отрицать возможность подражания соответствующей мировоззренческой позиции (сперва в околоигровой деятельности, а затем и в повседневности). 

После вышеупомянутых рассуждений, смею надеяться, мои идеи о влиянии RPG на различные моменты мышления и поведения, вряд ли покажутся искусственными и надуманными. Поэтому в следующий раз я сразу же перейду к описанию и систематизации наиболее частых акцентов и искажений, которые геймер рано или поздно усваивает и начинает воспринимать как само собой разумеющиеся.

продолжение следует....