Найти тему
Nerf this gameblog (архив)

История Quake и «внутренняя кухня» id Software того времени

Источник: www.deviantart.com/excrem
Источник: www.deviantart.com/excrem

О Quake не говорят с тем же благоговейным придыханием, как о Half-Life. Игра не вызывает визга от ностальгии, как DOOM… Но именно Quake стала революционной и открыла новые границы для жанра шутеров от первого лица. Во-первых, благодаря визуалу. Игра была трехмерной, хотя и выпущена спустя несколько месяцев после Duke Nukem 3D (о "псевдо-3D" мы уже говорили в прошлом лонгриде). Во-вторых, сетевая игра вышла на новый уровень: зародился киберспорт. Именно тогда на Западе начал появляться Интернет. Джон Ромеро вспоминает, что сетевая игра была важным фактором в создании Quake: “Мы рассматривали киберспорт во время разработки Quake, но на первое время оставили эту историю и позволили другим опробовать сетевую игру по локальной сети». Это сработало. Как только было выпущено обновление QuakeWorld, все заверте... В-третьих, моддинг для Quake не был инновацией, но изменил подход пользователей к играм. Моды Quake помогали сделать карьеру некоторым талантливым личностям. Достаточно вспомнить Дэвида (Zoid) Кирша: создание мода Capture The Flag для Quake позволило ему получить работу в id Software и затем перейти в Valve.

Джон Ромеро: «Мы думали, что Quake будет круче, чем DOOM. Потому как стремились сделать наши новинки самыми лучшими. У игры были более продвинутые технологии, поддержка многопользовательского интернета, и на тот момент она была очень современной».

Но не все было так радужно в процессе разработки. Уверенность в успехе была, но вдохновение не могло длиться вечно. По мере увеличения функционала движка, в течение года создавались уровни для игры, а потом их отклоняли, и творения шли в топку. В итоге команда “сгорела”.

-2
Джон Ромеро: «В ноябре 1995 года в студии состоялось важное собрание. Движок был готов. Нужно было принимать решение. Либо мы работаем над инновациями в гейм-дизайне, либо просто добавляем оружие и заканчиваем игру как можно быстрее. Уставшая команда склонилась ко второму варианту.»

Больше всего страдали дизайнеры. Адриан Кармак (однофамилец, а не родственник Джона Кармака — прим.) был ведущим художником в первых трех играх Quake, а также одним из основателей id Software. Так вышло, что фактически вся его работа над контентом первой части оказалась вырезана: от оригинального дизайна отказались. Когда игру нужно было срочно доделывать, весь штат работал в одной большом зале, для повышения производительности и креативности. На самом деле это только действовало всем на нервы, хотя по большей части команда еще была дружна.

Эксклюзивное фото из Твиттера Ромеро. Тот самый офис.Справа от Ромеро — рабочее место Джона Кармака.
Эксклюзивное фото из Твиттера Ромеро. Тот самый офис.Справа от Ромеро — рабочее место Джона Кармака.

Через 7 месяцев после того самого ноябрьского собрания, 22 июня 1996 года, сидя в офисе в полном одиночестве, Джон Ромеро загрузил shareware-версию игры Quake. Без каких-либо фанфар, брызг шампанского и прочих радостных улюлюканий. Через два месяца он был уволен из id “по причине отсутствия результатов работы”. С этой формулировкой Джон не согласен и по сей день:

«Первый год разработки Quake был посвящен созданию движка. Именно в этот период я написал QuakeEd, чтобы можно было экспериментировать с левел-дизайном. Кроме того, я работал над Ultimate Doom, Master Levels for Doom II, Hexen, консольными портами различных игр, а также над несколькими книгами и руководствами по стратегии. Я был очень занят и старался не тратить свое время, выбрасывая его на бесполезный дизайн Quake, так как движок не будет готов до декабря. Сделал больше уровней, чем другие дизайнеры в команде. Любые разговоры о том, что я работаю меньше других, просто чушь».

Скандал с уходом Ромеро из студии, которую он помог основать, до сих пор обсуждается в кулуарах игровой индустрии. Обстановка в id стала нестабильной, судя по новостям того времени. Спустя 2 месяца после увольнения Джона, Тодд Холленсхед был приглашен в id Software на должность генерального директора. Перед ним поставили задачу: привести в порядок студию и помочь ей выйти на более профессиональный уровень. На тот момент в компании работало всего 13 человек. На глазах Тодда студия стала редеть еще больше: через шесть месяцев компанию покинули менеджер по развитию бизнеса и продюсер, чтобы присоединиться к Ромеро в Ion Storm. Майк Абраш, правая рука Джона Кармака, решил вернуться в Вашингтон. Уволился даже новопришедший стажер. В игровой прессе распространялись слухи, что компания разваливается на глазах, и через год новоиспеченный гендир тоже убежит...

К сожалению, слухи частично были правдивы. Из-за Quake компания понесла огромные убытки. Все дело в том, что игра распространялась через shareware-версию или CD. Первый эпизод был бесплатный, а последующие части игроки должны были разблокировать за деньги, позвонив по телефону. Естественно, нашлись умельцы, которые взломали игру и полная версия Quake становилась бесплатной. Когда издатель выпустил полную версию, ритейлеры не хотели торговать shareware-версией и пошли десятки тысяч возвратов копий.

Тодд Холленсхед : «У нас были стопки неоплаченных счетов-фактур DHL за прямые продажи Quake: от пола до потолка. Стоимость доставки была посчитана неправильно, и никто не хотел тратить время на то, чтобы это все исправить, поэтому они просто копились. Но все же как-то это удалось разрулить.»

После первоначального сбоя, ритм продаж Quake пришел в норму. Люди поняли, что жанр шутеров больше не будет прежним. Тодд вспоминает, что ни у кого в отрасли не было ничего похожего на то, что Джон Кармак и Майкл Абраш сделали на движке Quake. The Mission Packs для Quake выглядели неплохо, и каждый издатель хотел получить соглашение на их распространение.

Дальнейшим проектом стала Quake II, вышедшая в 1997 году. Она кардинально отличалась от своего предшественника. На ранней стадии игру хотели выпустить под другим названием: прорабатывались варианты «Strogg», «Lock And Load» и просто «Load». Но в итоге остановились на Quake II (отчасти, потому, что, в те времена было сложно найти свободные названия, не защищенные торговой маркой). И, как говорится, родилась еще одна легенда.

-4

Кардинальное изменение концепции игры было осознанным решением. Новый коллектив не устраивала идея развивать историю первой части — она никому не нравилась. Тем более, что Ромеро больше не было в компании, поэтому и спорить было не о чем. Сюжет Quake II был о войне между людьми и биомеханической инопланетной расой Строггов. Конечно, сюжет сам по себе незамысловат, но во многих элементах игры стало больше повествования. Теперь у игрока появилась мотивация уничтожать легионы инопланетных ублюдков. Выпущенный всего через 18 месяцев после оригинала, Quake II дебютировал на новом движке — id Tech 2 — который стал основой многих игр в конце 90-х и начале 00-х.

Игра была настолько передовой в плане графики, что люди, увидев ее на E3 1997, не верили, что она сможет запускаться на их домашних компьютерах. С технической точки Quake II не сделала переворота, как предыдущая часть, но получила заслуженное место в пантеоне шутеров от первого лица.

Тодд Холленсхед: «Когда я только пришел в штат, я уже знал, что Quake II будет потрясающей. И все в id знали это. Конечно, нам пришлось искать замену многим людям, покинувшим компанию вслед за Ромеро, но у нас все равно были лучшие программисты, лучшие художники и самые талантливые дизайнеры».

С другой стороны, потеря одного из основателей id все еще ощущалась. Команда хоть и работала без Ромеро, но ей недоставало его креатива и чувства юмора. В дальнейшем некоторые сотрудники все равно покинули id и присоединились к Ion Storm. Некоторые ребята (Американ МакГи, Санди Петерсен) и вовсе ушли в свободное плавание по студиям. Из тех, кто не ушел, можно отметить Тима Уиллитса (который все-таки покинул компанию в прошлом году).

Тим Уиллитс на E3 1997. Еще с волосами. Источник: twitter @dondeq2
Тим Уиллитс на E3 1997. Еще с волосами. Источник: twitter @dondeq2

Quake II делала почти новая команда. Но с этой новой командой появилась свобода, которой не было в первой игре. Тодд поясняет, что при разработке второй части воплотили технические аспекты, которые художники и дизайнеры хотели сделать в Quake, но не могли из-за технологических ограничений. Затем добавилась версия с аппаратным ускорением, с которым Quake II на тот момент выглядела лучше всего на рынке видеоигр. Даже Ромеро признался, что несмотря на конфликт со студией, игра вышла отличной. Он прошел Quake II сразу после выхода и получил огромное удовольствие.

Адриан Кармак также считает Quake II “любимчиком” серии, но не считает ее лучшей. Изменение концепции было не столь ощутимо для дизайнеров, сколько для игроков.

Адриан Кармак: “Когда проекты разные, это полезно для творчества. Но они не были НАСТОЛЬКО разные. Это все еще шутер от первого лица в фантастическом мире. Однажды я сказал своему другу: если мне придется нарисовать еще одну чертову металлическую, мать ее, стену, то я блевану!”

Хотя многие вспоминают Quake II как сюжетную игру, существовал еще и сетевой режим. Мультиплеер — именно то направление, в котором Джон Кармак хотел двигаться дальше. И он сделал то, что хотел — сначала в форме Quake III: Arena, многопользовательского шутера, намного опередившего свое время, затем Quake III: Team Arena и, в конце концов, в 2008 году, Quake Live. Концепт Quake поменялся в очередной раз. Но Кармаку не особо был важен сюжет. Часть команды не соглашалась с ним, но успех Quake III: Arena доказал его правоту.

-6

Quake III: Arena была непривычна для поклонников соло-игр. Да, ее можно было походить с ботами (которые давали прикурить будь здоров). Но это больше не был сингл-плеер. Скорее, тренировка перед настоящим матчем. Quake III Arena обладала всем, что должно быть у онлайн-шутера в то время: быстрота, динамичность, большое количество карт, поддержка модемного соединения. Большое внимание уделялось балансу: перед запуском проводились предварительные тестирования, и после релиза часто выходили патчи.

Не всем разработчикам нравилась идея чисто мультиплеерной игры. Но цель создать очередной хит была выше личных симпатий. Сначала вышел демо-уровень — Q3Test1 (начало 1999 года), вслед за ним еще один: Q3Test2. И вскоре id Software осознали, что в онлайн-играх началась революция.

Грэм Девайн (геймдизайнер The 7th Quest, принимавший участие в создании QIII:Arena): «Люди до сих пор играют в эти тестовые версии. Мы с Джоном гуляли по QuakeCon, видели сражения на экранах мониторов и понимали: что-то изменилось в мире. Тогда мы еще не знали, что станем конкурентной онлайн-игрой, но на тот момент Quake III дала отличный старт для дальнейшего развития киберспорта».

После двух частей, каждая из которых задавала тон жанру шутера, появление чисто сетевой игры спровоцировало неоднозначную реакцию сообщества. Пресса, поклонники серии, случайные люди, которые были наслышаны о Quake… Но не меньшее давление росло и внутри компании. id Software хотели сделать классную игру для всех. Но в то время не было бордов типа Reddit или соцсетей, вроде Facebook. Ценный фидбек получить было просто невозможно. Единственная форма обратной связи, которая существовала — это комментарии на Planet Quake и Blues News.

Кусочек арта www.deviantart.com/excrem
Кусочек арта www.deviantart.com/excrem

Получилась ли игра идеальной? Ничего идеального не бывает: концепция многопользовательского шутера отпугнула многих, да и не у каждого (даже на Западе) был модем. Широкая публика не была готова к тому, что популярная серия попадет в такую нишу. Стало ли это провалом? Никак нет.

Тодд Холленсхед: «По продажам Quake III была самой прибыльной игрой для id. Это первая игра, в которой мы предприняли серьезную попытку остановить пиратство с помощью системы CD-Key. Но есть вещь гораздо важнее: Quake III до сих пор является шутером, основанным исключительно на навыках. Ничто не превосходит его по сей день, как бы кто не ругался на меня в Сети, когда прочитает эти строки. Я вижу, что многие элементы Quake III заимствуют другие игры. Quake Live продолжает собирать аудиторию. И знаете, фраг в Quake III все еще привлекательная награда: чтобы его получить, придется попотеть».

В 2005 году выйдет новая история, но на этот раз все будет не так, как хотелось бы фанатам Quake. Это Quake 4, изданная Activision и разработанная Raven Software.

-8
Джон Ромеро: «Quake 4 — это тот момент, когда бренд сошел с рельсов. Играя в нее, сложно определить, в каком сеттинге она сделана: DOOM-игра или Quake-игра. Там были элементы биомеханики, которые встречаются в DOOM. Было темно, как в Doom 3. На оригинальный Quake не похоже. С другой стороны, ни одна из последующих версий Quake и не может выглядеть как оригинальная игра, так как она была вдохновлена творчеством Лавкрафта и прочими вымышленными мирами».

Quake 4 продолжает историю Quake II. Теперь конфликт человечества и Строггов стал более осмысленным. Появилось много диалогов и скриптовых сцен, достаточно вспомнить процесс "строггификации". Существуют и альтернативные версии, что Quake 4 была ориентирована на консольный гейминг и нацеливалась на зарождающийся рынок шутеров для Xbox 360 (что в конечном итоге Activision и сделает в 2007 году с Call Of Duty 4). По идее, в Quake 4 нет ничего плохого, если считать, что это нечто большее, чем переделанный DOOM 3, а Raven Software — студия с хорошим послужным списком. Но так считали немногие.

После этого в серии не происходило каких-то откровений. Приквел Quake II — Enemy Territory: Quake Wars вышел в 2007 году, от Splash Damage. В дальнейшем, студия переключилась на Doom, и претерпела изменения в составе. Джон Кармак, последний из основателей id Software, покинул компанию и устроился в Oculus в 2013 году, чтобы воплотить свои мечты о VR в реальность. Сейчас он уже там не работает и занимается собственным проектом по созданию мощного AI.

Ах да, совместно с Saber Interactive вышла Quake Champions в 2017 году. Но это уже совсем другая и более современная история...

С тех пор, как оригинальная Quake впервые вышла в свет, много воды утекло. Обычно мы говорим, что многое поменялось, но в случае с Quake, это та серия, благодаря которой шутеры выглядят сейчас именно так. Даже если Quake не была королевой вечеринки, она могла зажечь танцпол. И хотя прежнего состава id Software больше нет, когда-то у них была цель, стремление и желание изменить мир. Им это удалось. Что еще нужно?

-9
Все сказанное выше, является точкой зрения автора и на истину не претендует. Спасибо за то, что дочитали до конца. Ознакомиться с правилами написания комментариев можно здесь.
Обратная связь: VK группа (плейлисты, арты, болталка и просто место для фидбека)|Twitch | канал на YouTube.