Одним из основных изменений, произошедших в традиционном маркетинге, стало «появление цифрового маркетинга» (Patrutiu Baltes, Loredana, 2015), что привело к переосмыслению маркетинговых стратегий с целью адаптации к этому изменению в традиционном маркетинге.
Поскольку цифровой маркетинг зависит от технологий, которые постоянно развиваются и быстро меняются, от разработок и стратегий цифрового маркетинга следует ожидать тех же функций.
1. Segmentation (сегментация): больше всего внимания уделяется сегментации в рамках цифрового маркетинга, чтобы ориентироваться на конкретные рынки как в сегменте "бизнес-бизнес", так и в сегменте "бизнес-потребитель".
2. Influencer marketing (маркетинг влияния): продвижение продуктов через инфлюенсеров (лидеров мнений). Это становится важной концепцией в цифровом таргетинге. Связаться с инфлюенсерами можно с помощью платной рекламы, такой как реклама на Facebook или кампании Google Adwords, или с помощью сложного программного обеспечения scam (social customer relationship management), такого как SAP C4C, Microsoft Dynamics, Sage CRM и Salesforce CRM. В настоящее время многие университеты сосредоточивают свое внимание на стратегиях вовлечения инфлюенсеров.
Подводя итог, можно сказать, что цифровой маркетинг характеризуется тем, что потребители активно ищут маркетинговый контент, в то время маркетологи отправляют сообщения без активного поиска этого контента получателями.
1. Online Behavioural Advertising (поведенческая онлайн-реклама) – это сбор информации об активности пользователя в интернете с течением времени «на определенном устройстве или на разных, не связанных между собой веб-сайтах, с целью предоставления рекламы с учетом интересов и предпочтений этого пользователя.
2. Collaborative Environment (коллаборация) между организацией, поставщиком технологических услуг и цифровыми агентствами создана для оптимизации усилий, совместного использования ресурсов и взаимодействия. Кроме того, предприятии приглашают своих клиентов для того, чтобы лучше понять обслуживание организации. Этот источник данных называется пользовательский контент. Большая часть этого приобретается через веб-сайты компаний, где организация приглашает людей поделиться идеями, которые затем оцениваются другими пользователями сайта. Наиболее популярные идеи оцениваются и реализуются в той или иной форме. Использование этого метода сбора данных и разработки новых продуктов может способствовать развитию отношений организации со своими клиентами, а также появлению идей, которые иначе были бы упущены. UGC (User-generated content) — это недорогая реклама, так как она напрямую от потребителей и может сэкономить рекламные расходы для организации.
3. Data-driven advertising (реклама на основе данных): это подход к управлению, основанный на данных. Его главный постулат: решения нужно принимать, опираясь на анализ цифр, а не интуицию и личный опыт. Не подвергая конфиденциальности клиентов, данные пользователей могут собираться с цифровых каналов (например, когда клиент посещает веб-сайт, читает электронную почту или запускает мобильное приложение бренда и взаимодействует с ним), бренды также могут собирать данные от реальных клиентов, кто посещает реальные магазины, а также из наборов данных CRM и Sales Engine. Также People-based marketing или addressable media, управляемая данными позволяет брендам находить своих постоянных клиентов и предоставлять в режиме реального времени гораздо больше нужного контента, что очень важно для каждого клиента. Сегодня при принятии решения о стратегии важно учитывать, что цифровые инструменты демократизировали рекламную среду.
4. Remarketing (ремаркетинг): ремаркетинг играет важную роль в цифровом маркетинге. Эта тактика позволяет маркетологам публиковать таргетированную рекламу перед определенной аудиторией. Технология позволяет вернуть ушедшего пользователя, который просмотрел или отложил товар в корзину, но не сделал покупку.
5. Game advertising (игровая реклама) — это реклама, которая существует внутри компьютера или видеоигр. Одним из наиболее распространенных примеров внутриигровой рекламы являются рекламные щиты, появляющиеся в спортивных играх. Игровая реклама также может отображаться в виде брендовых продуктов, таких как автомобили или одежда, которые существуют в виде игровых символов. Новая цифровая эра позволила брендам выборочно ориентироваться на своих клиентов, которые потенциально могут быть заинтересованы в их бренде или на основе предыдущих интересов. Компании теперь могут использовать социальные сети, чтобы выбрать возраст, местоположение, пол и интересы, чтобы их целевой пост был виден. Кроме того, основываясь на недавней истории поиска клиента, за ним можно "следить" в интернете, чтобы он видел рекламу от аналогичных брендов, продуктов и услуг, что позволяет компаниям ориентироваться на конкретных клиентов, которых они "знают" и "чувствуют". Цифровая эра дала большую возможность для продуктов или услуг, так как раньше эта ограничивалась.