Найти тему
Mimasiy

Тень Тюленя – уникальная инди-студия, о которой никто не знает.

Четыре года назад на просторах Ютуба я наткнулся на летсплей какой-то простенькой на вид игрушки, где персонаж с видом сверху лупил небольшие толпы врагов на практически статичной локации. Даже с таким скупым, на первый взгляд, геймплеем игре было чем отличиться – все объекты в ней были сделаны из пластилина. Тогда ещё неискушённого меня сразу зацепил этот стиль, напомнив полюбившуюся мне Neverhood. Загуглив название игры, я наткнулся на сайт разработчиков – инди-студии «Тень Тюленя». Там я нашёл ещё три их игры, в которые с удовольствием поиграл пару дней и забыл. Забыл на четыре года.

И вот недавно меня пронзили ностальгические образы. Я пошёл на их сайт, чтобы снова скачать те игры и посмотреть на новые. Даже думал скинуть им пару соток в знак символической поддержки. Однако на сайте я увидел, что срок обслуживания карты для донатов истёк ещё в семнадцатом году, а список игр так и не пополнился. В новостях стояли грустные даты:

Студия умерла в тот год, когда я с ней познакомился – решил я. Мне стало обидно, что талантливые ребята из России с крутыми идеями и прямыми руками не смогли добиться успеха. Ещё обиднее стало, когда не удалось найти в интернете почти никаких упоминаний об играх и самой студии. Меня заинтересовала их история. Из той информации, что я выудил удалось собрать примерную картину произошедшего, но я хотел убедиться в некоторых своих догадках и узнать некоторые подробности. Тогда я нашёл в ВК разработчика, имя которого чаще других было в титрах. Он рассказал мне историю своей студии, которой я хочу поделиться с вами.

Основатель студии Тень Тюленя Роман Паутин:

Перво-наперво, мне попался очень удобный и интуитивно понятный, а главное — бесплатный (со свободной лицензией, в том числе и на продажу готовых проектов) — движок, Scirra Construct Classic. Визуальная среда программирования 2D-игр, освоиться в которой можно за несколько дней, при этом не изучая никаких специальных языков.

Инструмент, конечно, простецкий, но при наличии творческих талантов и с его помощью можно сделать «конфетку». Мне показалось тогда, что способностей у меня хватает, и я решил попробовать. Но рисовать пиксельные спрайты мне показалось слишком… трудозатратным и обыденным. И тогда вспомнились «Neverhood», «Platypus», «Операция Пластилин» и прочие редчайшие игры со столь приятной глазу пластилиновой графикой, и я подумал: «А почему бы и нет?». Хотя этот способ на деле получился в разы более трудоёмким, в итоге оказалось, что я попал в точку!

Я решил сделать простенький проект. Скорее, для самопроверки, чем для чего-то ещё. Слепил из пластилина модельки, собрал из всякого хлама и старой веб-камеры «станок» для покадровой анимации с шестнадцати сторон для изометрического вида (тут уже вдохновлялся Diablo), и пошло-поехало… Ко мне заглянул в гости товарищ, посмотрел, что я делаю, сказал: «Ух ты, круто!» и присоединился к моей затее. Следом за ним заглянул и второй.

Их помощь была неоценима, ведь лишь одно анимированное действие (удар, например) — это ~12 кадров, помноженные на 16 сторон. Обработать их (отрезать фон, отцентровать, выровнять цвета) — долгая и кропотливая задача, не говоря уже о том, чтобы их аккуратно покадрово анимировать, передвигая по чуть-чуть пластилиновую модельку и фотографируя её… Втроём мы управились за месяц и выложили на варезный сайт с мелкими играми — в конце концов, работали мы за идею. Так родился первый проект — «Спокойствие пуземца».

Пуземец

-2

Как уже сказал Роман, эта игра была пробой пера новорождённой студии, поэтому получилась маленькой, забагованной, но со своей странной атмосферой. С происходящим в игре нас знакомит короткая вступительная вставка, где главный герой, изображённый на обложке, рассказывает свою незамысловатую историю: Он счастливо жил в городе, пока не сменилась власть, от которой он бежал в пустоши и поселился в пещере. Однако и там ему не дают спокойно жить – с улицы доносится какой-то шум. Тут вступление заканчивается, и нам дают управление. Тут же мы слышим странную музыку, которая отлично дополняет присущую пластилиновым играм необычную атмосферу. И странная здесь не только музыка. Выйдя из пещеры, мы обнаруживаем около неё группу агрессивно настроенных топоров с ножками.

-3

Вот уж кого я не ожидал тут увидеть. Разработчики часто соревнуются в оригинальности врагов, но ещё никто, насколько я знаю, не приделывал к оружию ноги, отправляя бить героя.
Управление, как и всё тут, незамысловатое – нужна только мышь. Убиваются топоры легко, но и бьют тоже больно. Три-четыре штуки убивают почти мгновенно. Локации всего четыре, три из которых представляют собой коридоры с разными декорациями на пути к боссу, где мы активно уничтожаем популяцию вооружённых ног. На последней локации располагается сам босс. Он не менее оригинален, чем рядовые враги. Как описал его сам герой: «Большая синяя куча дерьма». К этому можно только добавить, что она ещё и говорящая.

Говорит она непонятно, и из неё лезут вредные ножки, поэтому с помощью несложных манипуляций мы забираемся на удачно расположенный уступ и давим существо.

-5

Всё это проходится где-то за пять минут. Как известно с сайта разработчиков, действия игры проходят во вселенной задуманной ими РПГ, где, возможно, стали бы более понятны все эти обстоятельства. Желания перепройти игру не возникает, на что она и не претендует, в общем-то. Создавалась игра для проверки возможностей студии, и свою роль выполнила.

Этот маленький «пробничек» настолько приглянулся игрокам, что мы сразу же взялись за следующий проект, который должен был быть уже полноценной игрой. В ней нужно было играть магом с прокачиваемыми и вручную настраиваемыми (!!!) заклинаниями. И вот, спустя полгода кропотливой работы трёх человек, когда игра была создана уже наполовину, движок сказал: «Не, ребят, такие объёмы мне не по силам» и отказался запускать проект.

Переписывание всего с нуля не помогало — тогда мне сильно не хватало опыта, чтобы по-нормальному оптимизировать игру. Помощники очень расстроились и покинули команду. Но я не сдался. Раз уж эта задумка не вышла, я взялся за кое-что попроще — проект «ХУХЯ». И… вышло вполне себе нормально. Эдакий хардкорный упрощённый пластилиновый аналог Crimsonland'а игрокам тоже понравился.

Хухя

-6

История создания Хухи описывается в небольшом комиксе в титрах. Она создавалась Романом в свободное от работы над неудавшейся игрой время. Он сделал управляемый квадратик и кучку квадратиков-врагов, пушку, которая их убивала. Со временем он придумывал новые пушки, и то, что получалось начало нравиться ему всё больше. Когда разрабатываемая игра про мага так и не заработала, он решил оформить проект в пластилине и выложить в общий доступ. Так и родилась Хухя.

«Хардкорный упрощённый пластилиновый аналог Crimsonland'а» – лучшее описание для Хухи. Точнее, это аналог режима выживания упомянутой игры. Несмотря на то, что геймплейных и визуальных фишек в Хухе меньше, чем во вдохновителе, засесть в ней можно даже на большее время. Причину этого я объясню чуть ниже.
Сюжет тут есть, хотя и метафоричный. На Хухю нападают проблемы, представленные в виде коричневых монстров, и мы помогаем их решать. Решения – это, конечно, пушки. Цель игры – достичь 1000 очков путём убийства этих тварей. При её достижении над головой возникает подобие нимба, который, расширяясь, очищает всё поле от вражин и их останков. Кстати о приятной мелочи: после убийства монстрика от него остаётся фиолетовое (сиреневое? синее?) пятно, которое никуда не пропадает, поэтому со временем всё поле боя будет залито «кровью» врагов.

-7

На каждую попытку даётся только одно оружие на выбор, сменить которое нельзя. И выбрать есть из чего. В распоряжении у нас есть 8 разных пушек, использование каждой из которых заставляет применять свою тактику. Среди них есть как понятные мне огнемёт, дробовик, автомат и турель, так и какие-то экзотические стволы, названия которым нет и описывать действия которых я не возьмусь – лучше просто попробовать самому.

-8

Честно говоря, хоть сколько-нибудь эффективно пользоваться я научился только тремя пушками, а достичь тысячи не смог ни одной. И вот тут кроется главная фишка этой игры, из-за которой я залип в неё на пару дней. В обучении мне дали горстку врагов, которая быстро разносится, а визуальный стиль создал ощущение казуальности игры.

Я начинал игру, раздумывая, во что бы ещё поиграть, когда расстреляю тут всех гадов. Сначала из-за экрана медленно выползла парочка монстров, которые независимо от размера умирают от одного попадания, что ещё сильнее расслабило меня. Но вот их полезло больше, некоторые уже не плетутся, а натурально бегут, но я всё равно легко расстреливаю их. Однако один мелкий гад ускользнул от моего взгляда и настиг. И тут оказалось, что Хухя тоже умирает от одного удара. Я, как следует вооружившись вниманием и реакцией, пошёл побеждать. И уже готовый к возрастающему количеству врагов, метко убивал одного за другим. Но к последующему аду я был не готов. В какой-то момент количество пребывающих тварей стало превышать число убиваемых, и скоро уже весь экран кишел коричневой массой, которая всё уже смыкалась вокруг меня. В конце концов какая-то тварь достала Хухю. На счётчике было 450 очков. Я не достиг даже половины нужного количества.

В моей голове всё перевернулось. Игра приветливо встречает тебя, показывая своим видом, какая она простенькая, а потом бьёт под дых, кидая на пол, и начинает пинать ногами. Именно так я себя чувствовал – растоптанным. Но решил принять этот вызов и всё-таки одолеть её. Хватило меня на два дня. Как я уже говорил, пройти игру я так и не смог, но во время прохождения испытал, кажется, весь спектр эмоций от радости с побитого рекорда до полного отчаяния.

Хухя 2

-9
Хоть я и остался один, но всё равно решил не останавливаться на достигнутом и стал делать вторую часть. Много хороших задумок, ОЧЕНЬ много времени на обработку кадров и программирование, чуть больше года работы… вылились в очередной провал. Я так тщательно следил за мелочами, что утратил способность оценивать всю картину в целом. Игра вышла несбалансированной, слишком скучной и безынтересной. Но, по крайней мере, режим выживания (да и то только после открытия всех видов оружия) получился хорош. Впрочем, это игру не вытягивало. Понимание необходимости тестеров, которые оценят проект свежим взглядом и посоветуют, что лучше бы исправить и переделать, далось мне дорогой ценой.

«Хухя. Серьёзные проблемы» – это улучшенная первая часть. Вид сверху сменился на изометрический, цель игры тоже стала другой. Теперь мы после прохождения обучения появляемся в хабе, с молотом в руках. У нас есть восемь проходов, в любой из которых можно идти.

-10

За каждым проходом скрывается уникальная локация со своими врагами (вся эта компания изображена на обложке игры), боссом в конце и наградой в виде оружия. Также во всех локациях находятся знакомые монстрики из первой части.

-11

Оружие прокачивается по ходу убийства противников, нанося больше урона и изменяя эффект от выстрела визуально в зависимости от пушки. У молота есть интересная особенность – после каждого убитого монстра в ней копится заряд, который можно выпустить в виде убийственных шариков, летящих в разные стороны, число их зависит от количества убийств подряд.

После прохождения всех уровней нам открывается новый проход, где на нас нападают ордами монстры и даже боссы со всех пройденных уровней. Вот уровень, на котором игра становится такой, какой она будто и должна быть – возросшая динамика и разнообразие врагов в одном месте так удивили меня, что я прошёл всю локацию на одном дыхании. А в конце появляется финальный босс, который сильно выделяется на фоне предыдущих своими несколькими стадиями и немного большей сложностью.

Ещё в игре есть режим выживания, где на нас со всех сторон лезут все монстры игры вперемешку, а мы должны продержаться как можно дольше. Использовать мы можем только открытое оружие, а прокачивать его придётся каждый раз заново. Я не фанат таких режимов, поэтому даже задерживаться там не стал, но играется гораздо живее, нежели первая Хухя.

-13

Роман прав: с балансом у игры беда, можно найти пистолет с взрывными патронами и расчистить им все остальные локации, особенно если прокачать на максимум. Да, уровни затянуты, Хухя ходит медленно, и уже на середине локации становится скучновато, но я не согласен с тем, что игра абсолютно безынтересна. Несмотря на затянутость, хочется зайти в каждую локацию, чтобы посмотреть, как она выглядит, и какие твари в ней обитают. Хочется дойти до конца каждого уровня, чтобы просто посмотреть на босса. Как по мне, эти самые уровни можно даже не уменьшать – сделать Хухю быстрее, количество врагов прибавить, убавив их жизни и подтянуть баланс.

Один в поле – воин

-14
Я решил отказаться от изометрического вида — слишком много усилий уходит на создание и обработку кадров. Для одного человека это перебор. Но у меня было ещё полным-полно толковых идей для следующих проектов, и я двинулся дальше. Следующей игрой на очереди была «Один в поле — воин». Название, вполне соответствующее моей текущей ситуации. И она уже «выстрелила» по-настоящему!

Последняя на данный момент игра студии и венец творения Романа. Та игра, что меня зацепила и ради которой я вновь пошёл на сайт разработчика спустя четыре года. И которая, к слову, недавно появилась в стиме для бесплатного скачивания. В этой игре опять появляется чёткий, хоть и простой сюжет. Тысячная армия недругов держит в осаде замок короля и собирается начать штурм. Вражеский лазутчик ночью пробрался в замок и вырезал вех защитников. Отчаявшийся король пошёл в таверну, чтобы найти отважного героя, который поможет спасти замок.

Не могу не вставить сюда фрагмент рассказа Романа, где он описывает свою игру. Боюсь, лучше у меня не получится:

Вид сверху. Полная привязка атак героя к движениям мыши — ах, до чего же приятно махать цепным моргенштерном, или, приловчившись, резать/колоть мечом, буквально чувствуя виртуальное оружие в своих руках! Четыре разных героя на выбор с разным ближним и дальним оружием у каждого; простенькие, но со вкусом оформленные сюжетные вставки в предыстории при выборе героя и завершении игры каждым из них; любопытные прокачки во время передышки; меняющаяся погода; раскрывающие характер и стиль реплики героев; и, в конце концов, музыка, созданная по-прежнему со вкусом, но уже не на старой расстроенной гитаре со шкафа.

А теперь расскажу подробнее. В качестве героев нам дают воинов из разных точек мира и времени. В таверне сидят: средневековый рыцарь, варвар-берсерк, русский богатырь и греческий пельтаст.

-15

Оружие их, в пример Хухи, заставляет придумывать новую тактику сражения за каждого персонажа. Причём, оружие тут не изобилует экзотикой. Оно из нашего мира и всем знакомо. Такая геймплейная разница между орудиями достигается за счёт уникальной боевой системы. И уникальной я её назвал не для красного словца – специально и скал и не смог найти ничего подобного. Роман перенёс управление прицелом из 2D шутеров в игру, где нужно сражаться холодным оружием. При нажатии ЛКМ оружие следует за движениями курсора – просто, но ощущается шикарно. Особенно вкупе с физикой оружия – аркадной, но достаточной для того, чтобы его прочувствовать. Роман в красках описал это.

Приведу примеры того, как отличается ощущение каждого оружия. Рыцарь ходит с одноручным мечом, махать которым можно быстро, поражая одного противника за другим, но для бронированных врагов может понадобится несколько ударов. А вот богатырь вооружён моргенштерном (кистенём ли), от взмаха которого враги разлетаются аки кегли при встрече с шаром, но могут убить не сразу. К слову, урон тут зависит от того, как сильно вы замахнулись, из-за чего не очень эффективно бездумно водить мышью из стороны в сторону.

-16

Ощущения от стрелкового оружия разных героев особо не отличаются. Принцип у всех один, разнятся только некоторые особенности. К примеру, у всё того же рыцаря в арсенале есть тройной арбалет, который, как понятно из названия, стреляет сразу тремя болтами. У богатыря же имеется дротик, который на своём пути убивает всех врагов, улетая за пределы экрана. Разница есть, но использовать эти два орудия по-разному вы вряд ли будете. В любом случае, в пылу сражения выцеливаешь надоедливых лучников, заодно убивая ещё парочку врагов.

Вся игра представляет из себя уничтожение волн противников. Между волнами появляется экран, где наш персонаж говорит какую-нибудь реплику, а мы можем выбрать одно из действий:

-17

Два левых пункта в объяснении не нуждаются, а вот оставшаяся пара связана с ещё одними важными элементами игры.

«Перевести дух» восстанавливает шкалу выносливости, которая тратится при использовании спец. способности – уникальной у каждого героя. Примеры: берсерк, как ему и положено, может впасть в ярость, от чего скорость его вырастает, удары становятся сильнее, а получаемый урон уменьшается вдвое. А у пельтаста повышается скорость реакции, что мы видим как замедление времени.

-18

Красный мужичок – берсерк в ярости

«Вознести молитвы» повышает шанс выпадения бонусов из противников. Бонусов тут довольно много, и они неплохо помогают в бою. Среди них есть призрачные лучники, которые убивают всех врагов с одного попадания; вылезающие из земли корни, которые спутывают ноги врагов, из-за чего они не могут ходить, зато способны атаковать; молния, поражающая сразу несколько врагов при ударе; кружащийся вокруг персонажа меч и другие ништяки. Выбор персонажа и тут имеет значение. У каждого героя есть какое-то преимущество при использовании определённых бонусов.

-19

Разнообразия врагов тут большого нет: воины с двуручным мечом, щитоносцы, лучники, арбалетчики и бронированные вепри. Все воины с холодным оружием убиваются примерно одинаково, и в разгаре боя разницу не ощущаешь. Та же ситуация и со стрелками: лучники стреляют быстро, но не так больно, а арбалетчики наносят больше урона, но дольше перезаряжаются. Разница вроде есть, но они одинаково надоедливы и в большом количестве сливаются в одну стреляющую толпу. А вот вепри (похожие больше на больших жуков) привносят хорошее разнообразие в сражение. Они с большой скоростью таранят вас, толкая часто не в выгодную для вас сторону и не давая маневрировать под атакой вражеской толпы. Учитывая их живучесть, парочка вепрей может стать серьёзной проблемой, если вовремя не среагировать.

Теперь коротко о дополнительных плюшках. Здесь, как и в Хухе 2 есть режим выживания, в котором на вас со всех сторон лезут враги, и вам нужно просто продержаться как можно дольше.

-20

Завезли ачивки, но, к сожалению, только внутриигровые – стимовских нет. Есть энциклопедия, где можно подробно почитать обо всех персонажах, врагах, бонусах и прочем. Там мне понравилась анимация свитка: мы и правда будто разматываем его.

-21

При взгляде на эти игры по порядку сразу виден планомерный рост их качества. Набираясь опыта и учась на своих ошибках, Роман нашёл баланс между сложностью, экшеном и разнообразием. Новая боевая система и охапка контента в купе с пластилиновой графикой делают игру хоть и не шедевром, но достойным проектом для российской инди-индустрии.

Тестерам это всё понравилось настолько, что я предпринял смелый ход — решил пробиться в Steam. И пробился, пусть и немалой ценой — пришлось оформиться предпринимателем, ведь Steam требует официальности. «Ого, да я теперь совсем крут!» — подумал я тогда. А жизнь мерзко хихикала, потирая ладони в предвкушении очередных козней на мою голову…

Игра продавалась. Её покупали даже из таких стран, о которых я и слыхом не слыхивал. Рекламщики сами писали мне, мол «Дай нам ключи, мы тебя прорекламируем / снимем обзор на ютюбе». Деньги шли довольно неплохо. Да, их было не так много, чтобы нанять полноценно оплачиваемых работников в команду (добровольцы слишком быстро отваливались), но на жизнь хватало. Всё новые и новые отзывы продолжали нахваливать мой проект… Но потом всё начало потихоньку стихать. Всё, кроме налогов за предпринимательство.

И я решил взяться за совсем уж глобальный проект, о котором всегда мечтал — некий гибрид громадного приключенческого мира, как в Morrowind'е и Skyrim'е, но с игровой механикой Crimsonland'a и Diablo. В нём были бы объединены мои личные замечания к излюбленным мною играм жанра Action-RPG, перспективные задумки с прошлых удачных и неудачных проектов, а также великое множество нововведений, никогда ранее мне не попадавшихся, но столь желанных! Игра про тот самый мир, в котором жил пуземец из самого первого пробного проекта. Поистине огромный открытый мир, тщательно продуманный, с хорошо прописанными сюжетами, локациями, характерами персонажей, интересными местами, главными героями, основными и второстепенными заданиями, игровыми механиками…

Прошёл год. Прибыль от единственной продаваемой, и при этом не столь большой и нисколько не рекламируемой игры начала стремительно уменьшаться. Прошёл второй. Банки-посредники превращали 40 долларов в 10. Прошёл третий, четвёртый… А я всё корпел над проектом, хоть по финансам ушёл далеко в минус. В конце концов, мне пришлось завершить предпринимательство, чтобы не отдавать налоги за просто так, просто за то, что где-то там в каких-то государственных бумажках возле меня стоят две буквы «ИП».

Сейчас дела обстоят скверно. Я по-прежнему делаю (и намерен доделать до конца, во что бы то ни стало) этот большой проект. Увы, приходится постоянно отвлекаться на подработки, чтобы просто тупо прожить. Я всё равно закончу этот проект. Даже если я не смогу заработать с него денег на хлеб — плевать, буду тогда распространять его бесплатно. Просто лишь бы он был, лишь бы не канул в лету… Я его доделаю. Рано или поздно. Обязательно!

PS

Этим блогом я наделся привлечь хоть какое-то внимание к незаслуженно незамеченной и без преувеличения уникальной студии «Тень Тюленя». Пластилиновых игр существует мало, хотя многие их любят, и делались они студиями со спонсорами и хорошими бюджетами. А здесь инди студия, состоявшая сначала из трёх, а потом и вовсе из одного человека! Несмотря на трудности, Роман делал такие трудозатратные и оригинальные игры и не собирается останавливаться на этом. И я не понимаю, почему его маленькие, но самобытные игры не обрели должной популярности. Да, это не шедевры, которые перевернут индустрию. Да, они не затянут вас и на десяток часов. Но это только ступени к будущим, более крупным и разнообразным на контент играм.

Сейчас часто можно услышать, что российский геймдев мёртв, либо находится в коме. Все расстроены, что у нас почти нет достойных игр. Но вот живое доказательство того, что у нас есть люди с прямыми руками и кучей крутых идей в голове.

Я надеюсь, что скорее рано, чем поздно мы увидим новый проект Романа. И считаю, что он заслуживает известности.

Играйте в хорошие, а не дорогие игры!