Найти в Дзене

Аtom RPG: разбираем особенности геймплея

Оглавление

Воу, хай! Карантин на дворе и многие из вас сидят по домам (ну или на природе), там где нет скопления людей. Думаю в самый раз убить свободное время, которого у некоторых (не геймеров!) стало чрезмерно много. И таким убийцей времени является Atom RPG - отечественный Fallout. Ранее я кратко рассказывал о этой игре в предыдущей статье, а сейчас хочу подробнее рассказать о геймплейных составляющих. Некоторые элементы буду сравнивать с другими играми. Возможно и все. А так же рассказывать о достоинствах и недостатках той или иной геймплейной особенности.

Создание персонажа

При создании своего персонажа есть как огромная лёгкость этого действия, так и значительные трудности. В частности с выбором самого персонажа напряжения нет, ведь это набор из портретов разных героев и их досье. То есть фактически нам не предлагается создание уникального прототипа со своей биографией Сложен выбор именно в определении какие навыки и особенности дать этому персонажу. Среди них несколько характеристик вроде S.P.E.C.I.A.L. в Falloute, так и дополнительные навыки вроде владения тем или иным оружием, общения, дополнительные способности... А так же особенности персонажа, имеющие позитивный и негативный настрой, которые сохраняются на протяжении всей игры и влияют на геймплей. Запутаться можно быстро. Но всё это выстроено довольно подробно. Ну и стиль одежды, который потом можно заменить только в шкафчике подвала дома на территории поселения Красный боец (признаться звучит как название... ахах, отсылку на эту шутку ищите в самой игре!).

Достоинства: можно действительно создать из числа доступных персонажа какой-нибудь более-менее уникальный темперамент и характер. Со временем этот персонаж станет очень сильным, в зависимости от того, как вы будете его прокачивать и в какой области. Вначале он может быть даже немощным стрелком, но позже снайпером-асом. Можно по-быстрому создать рандомного персонажа.

Недостатки: нет возможности создавать уникального персоналия со своей биографией и особенными особенностями. Всё шаблонно и достаточно ограниченно. Хотя в некоторых играх такое предполагается. Например, в старенькой Neverwinter Nights можно было даже создать собственную расу. А в Project Zomboid был куда более обширный список достоинств и недостатков, который можно было перенять для данной игры.

Но выглядит стильно, как папка с досье в какой-нибудь комендатуре!
Но выглядит стильно, как папка с досье в какой-нибудь комендатуре!

Система диалогов

Пожалуй, жанр RPG строится именно на этой составляющей. Здесь как раз мы и отыгрываем роль, а так же делаем тот или иной выбор. Диалоговое окно построено в стиле старого доброго Fallout или многих немых (не озвученных) RPG. Однако... сказать, что эти диалоговые отыгрыши не уникальные просто язык не повернётся! Описывается всё чётко, каждое действие, всё самое важное... Поэтому данная особенность реально делает большую часть геймплея игры. Тот кто пропускает эти диалоги и действует на бум - многое теряет. Очень многое. Те кто когда-либо играл в текстовые ролевые игры сразу поймёт, что диалоговую систему делал профессионал именно в этой области. Здесь ещё и всё зависит от характеристик персонажа. Иногда можно попытаться счастье и получить хорошую скидку у торговцев, если прокачен навык [бартер], а порой может случиться с вашим противником неведанное благодаря хорошей характеристике [удачи]. И это просто шикарно!

Достоинство: благодаря такой гибкой системе можно хорошо влиться в роль вашего игрового персонажа, тем самым такая текстовая ролевая заменяет львиную долю экшн-геймплея (который в игре отсутствует). Кроме этого, система диалогов содержит кучу отсылок в разным играм, фильмам, книгам, событиям и личностям. Разработчики постарались на славу сделать этот элемент наиболее живым.

Недостатки: обычно надоедает постоянно трепаться с каждым персонажем в игре. Диалоги имеют некоторую ограниченность - например, «гражданскому» NPC игрок может задать всего четыре вопроса (исключая основной квест, если такой есть), а стражнику всего три. По этому поводу есть даже одна отсылка, которую вы найдёте в Краснознамённом. Интерактивность диалоговой системы не самая развитая, ведь в некоторых играх постарше бывало и лучше. Так есть варианты при особых ответах потерпеть неудачу или удачно применить навык или способность, а так же варианты развития событий при выборе определённых решений. Когда, например, в «Корсары: Возращение легенды» или «Корсары: Город потерянных кораблей» уже были интерактивные строки с возможности введения варианта ответа (правда только в некоторых случаях, обычно как ответы на загадку), но всё это дело можно было привести к более оптимистичному развитию в современной игре.

Если всё-таки решили поиграть в Atom RPG, то помните - читать нужно будет много. Но будет интересно!
Если всё-таки решили поиграть в Atom RPG, то помните - читать нужно будет много. Но будет интересно!

Выживание

В пустошах нелегко! Однако, наш персонаж как-то с этим справляется. Все помнят, что в начале его грабят, а потом он выходит из этой ситуации с одним только штык-ножом к ближайшему поселению. Там уже, шныряя по округе, он обзаводится мало-мальским оружием и припасами. В игре нужно кушать и отдыхать. По поводу жажды ничего нет, но иногда нужно удовлетворять потребности во вредных привычках - алкоголизм, курение, наркомания. Каждое взаимодействие с предметом даёт свой эффект. Если много выпили, то может быть бадун, а после и алкоголизм, который придётся лечить. Частое употребление медикаментов даёт эффект [под кайфом], но позже может развиться наркомания. Всё это немного усложняет геймплей, но к этому можно просто не вести персонажа. Удовлетворение потребностей в еде лёгкое - приготовить что-то на костре или сожрать из сухого пайка (консервы, галеты, вяленые продукты, овощи). Удовлетворить потребность в отдыхе - отдохнуть несколько часов. Самое интересное, что занятие сексом в игре не даёт никаких положительных эффектов, а только усталость и голод. Ну и конечно же эффекты от повреждений, радиации и химической опасности.

Достоинства: достаточно сильно усложняет геймплей, затрагивает многие аспекты именно выживания в игре, однако все эти атрибуты не сильно проработанные разработчиками. Иногда это не даёт заскучать, а порой раздражает. Геймплейная составляющая по выживанию как в простеньких Survival каких очень много. Но не позволяет прямо сильно отвлечься на выживание.

Недостатки: много непроработанных элементов. В игре присутствуют полезные вещи, которые не дают никакого эффекта при использовании, а так же немало вещей, которые и вовсе нельзя использовать. Это делает игру не такой разнообразной в плане выживания. Разработчики могли бы сделать намного лучше.

Порой надоедает постоянно поддерживать персонажа в должном состоянии. В частности при длительных переходах делать привалы на отдых.
Порой надоедает постоянно поддерживать персонажа в должном состоянии. В частности при длительных переходах делать привалы на отдых.

Крафтинг

В игре присутствует простейший крафт! Так сказать, создание предметов «на коленке». Сама крафтовая система Atom выполнена куда проще нежели в каком-нибудь Minecraft-е, где создание предметов всегда требует эксперимента (если только у вас нет под рукой гайдов и вы не помните все рецепты наизусть!) и дополнительных построек вроде верстака или печки. Однако в игре есть многоуровневый крафт. Так, создав один предмет, его можно будет переделать в другой, но при этом система модификации ограничивается только этим. Одной из уникальных элементов крафта в игре - импровизация. То есть мы можем соединить два и более предмета, случайным образом получив какой-нибудь новый рецепт. Так, например, соединив бумажное изделие (макулатуру или туалетную бумагу) с махоркой или дурман-травой, можно создать папироску или косяк. Соединить мясо или рыбу с солью - вяленный продукт. Но большинство рецептов закрыты и получить их можно только, прочитав специальный рецепт или экспериментируя. Ах да! В игре реализовано специальная система усложнения крафтинга, которую я назвал «Р.У.К.О.Ж.О.П.» - при низком уровне показателя [ремесло] можно просто уничтожить один из предметов в рецепте. Притом действие будет описываться. Например, вы потерпели неудачу и просыпали всю соль на землю. Сказать, что крафт не имеет своей вишенки нельзя, однако он невероятно простой.

Достоинства: достаточно простая и доработанная система крафта «на коленке», не требующая специальных средств вроде верстака или инструментов. Задействована такая редкая система, как эксперимент-крафтинг, однако она далеко не уникальная и присутствует в подавляющем большинстве песочниц.

Недостатки: для многих крафт в этой игре кажется слишком простым и примитивным. Он не столько интересен, а возможность случайной потери предметов заставляет сохраняться перед крафтом и загружать сейв снова и снова пока не получиться создать все предметы. Кроме этого, предметы, прошедшие многоуровневый крафт, порой стоят меньше, чем предметы всего-то на первом уровне создания. Было бы неплохо доработать систему более подробного крафта и задействовать большее количество предметов. А ещё банально отсутствует система модификации брони и оружия, что было бы кстати.

В целом это довольно простой инструмент в отличие от многих других игр!
В целом это довольно простой инструмент в отличие от многих других игр!

Бартер

Обмен в игре реализован самым интересным, но далеко не реалистичным образом. Торговцы и простые жители Пустоши имеют ограниченный ресурсы, притом у торговцев и сторонних персонажей эта система происходит по-разному. Каждый день у торговцев обновляется асортимент, появляется какое-то количество денег, но и остаются уже проданные вами предметы. У простых жителей асортимент никоим образом не обновляется - что дали, то у них и есть. Зачастую это решение с ограниченными ресурсами заставляет бегать каждый игровой день по торговцам и продавать у каждого накопленный товар. При этом бартер простой как мир, ведь торговцы могут принять совершенно любой товар, даже тот, которым они не торгуют в принципе. Систему бартера можно было бы развить, «заставив» торговцев и неписей брать только те товары, которые им нужны (и если сильно нужны, то выторговывать деньги из закромов). Например, торгует тот непись рыбой, то значит и покупает только рыбу, вяленую рыбу и соль для засолки, а остальное его не интересует. Такая система «интереса» уже давно была реализована в S.T.A.L.K.E.R.. Кроме всего прочего, бартер обесценивает местную валюту - советские рубли. Вся суть в том, что каждый товар имеет денежный эквивалент в сколько-то рублей, но при этом можно тупо рассчитаться товарами, а не деньгами. Так на моём игровой счету скопилось около ста тысяч, которые я могу потратить только на тех торговцев, которые берут только деньги (проводников в другие локации, торговца информацией, прораба в Красном бойце и прочего).

Достоинства: можно всю игру копить огромную сумму денег и пользоваться ими только в крайнем случае. А сделку совершать в основном хабаром, что убавит и вес в рюкзаках, и поможет добыть полезные предметы. Цены меняются в зависимости от навыка [бартер] и его использования. Изучив рынок, можно быстро понять какие товары идут у торговцев по более лучшей цене.

Недостатки: не реализована система выборочного бартера как, например, в S.T.A.L.K.E.R. Обесценена местная валюта, ведь предметы можно получить просто обменяв один или два на другой в результате чего деньги почти не имеют значения в игре. Ресурсы каждого в Пустошах сильно ограниченны, поэтому либо торгуй каждый день, либо меняйся на не совсем нужные тебе предметы. Вследствие этого торговля в игре становиться скучной. Хочется сказать, что была бы неплоха такая система торговли как в TES Oblivion или Kingdom Come, где можно было торговаться.

Три кирпича на патрон - самый равноценный обмен из всех, что я видел!
Три кирпича на патрон - самый равноценный обмен из всех, что я видел!

Собирание лута

Один из самых приятных моментов! Во многих играх с RPG-элементом самая важная часть - добывать предметы. Для этого мы осматриваем каждый закуток карты. В Atom и вовсе можно залезть в каждый мусорный бак и это даже полезно. Есть и система совсем скрытых тайников. В игре присутствуют предметы, которые лежат в контейнерах и предметы «на поверхности», чтобы добыть последние, нужно иногда подсвечивать пространство специальной клавишей подсветки предметов и контейнеров. Мне кажется такая особенность перетекла из многими известной игре «В тылу врага». Кстати, вообще многие элементы использования предметов напоминают эту игру. Обычно каждый день некоторые лутабельные места возобновляются (мусорки, например). Кроме этого, можно бесконечно набирать воду из колонок во фляги и бутылки. Можно доить коров. Или отправиться на атомную рыбалку и долгие часы выжидать рыбину. Можно засеять поля и опять же через сутки собрать урожай кукурузы. Хранить вещи можно только в контейнерах, а не размещая вокруг себя как это было сделано в более поздник частях Fallout и TES, а так же таких играх как The Long Dark и SCUM. Но иногда лут бывает в местах, где он быть не должен. Например, на каком-нибудь скелете можно обнаружить несколько банок сгущёнки или какие-то крупные предметы (ну да, можно предположить, что у трупа есть рюкзак).

Достоинства: система лута сделана очень удобным образом, где можно собирать ресурсы как с окружения, так и из контейнеров. Количество предметов реально довольно разнообразно. Многие предметы можно использовать в крафте, для удовлетворения потребностей или продажи, а какие-то без применения вовсе.

Недостатки: иногда предметы спаунятся там, где их быть не должно.

Забрать предметы из могилы даже не воспринимается окружающими как мародерство. Кажется по этому поводу кто-то ругался... Для добычи вещей из таких места нам потребуется лопата.
Забрать предметы из могилы даже не воспринимается окружающими как мародерство. Кажется по этому поводу кто-то ругался... Для добычи вещей из таких места нам потребуется лопата.

Глобальная карта

Впервые выходя из деревни Отрадное, можно полюбоваться как же всё-таки происходят перемещения от локации до локации. А сделаны они в стиле игры Mount & Blade. Игровое время скоротечно идёт, наш персонаж перемещается в другие локации и открывая новые места. При этом могут случиться события, которые можно будет обойти с помощью навыков, либо принять их. Это может быть бой с мутантами, с бандитами, торговая операция с караваном или просто небольшая сделка с отрядом сталкеров. Обычно события происходят на рандомных точках и не отличаются своим разнообразием. Но некоторые рандомные локации можно обыскивать на предмет лута. Так же можно пропустить подобное путешествие, если договориться с торговым караванам о перевозке. Однако, не в те локации, которые вам могут быть нужны.

Достоинства: глобальная карта позволяет быстро и не скучно добраться от одной точки до другой, оставляя возможность к выбору действий при случайных событиях.

Недостатки: случайные события на глобальной карте слишком уже часто и навязчиво повторяются. Это даёт только возможность получить дополнительный опыт или как следует залутаться.

Вся карта была затянута "туманом войны", точки на карте открываются при посещении или если вам дают задание
Вся карта была затянута "туманом войны", точки на карте открываются при посещении или если вам дают задание

Боевая система

Боевая система в игре - это простенькая пошаговая стратегия. Подобное реализовано в целом ряде игр, но здесь есть и свои особенности. Во время боя нужно полагаться на оружие и навыки владения им, количество и качество патронов в столе, боевыми навыками товарищей и их тактикой ведения боя, а так же не забывать вовремя использовать лечилки. В целом бой выглядит как определённое количество очков, которые тратишь на определённые действия: выстрел, удар, перемещение, доступ к инвентарю. По мере прокачки навыков открываются дополнительные возможности, дающие как преимущество на поле боя, так и полезную информацию. Реализован так же элемент «жёсткой кончины» - как и в Fallout при смерти у противника или союзника может оторваться рука и отлететь голова. Кроме этого ещё и выкрикивают реплики.

Достоинства: боевая система сделана в лучших традициях пошаговых стратегий с RPG-элементами, но и со своими плюшками вроде использования особых предметов в бою.

Недостатки: мне кажется, что пошаговый режим в несколько раз хуже режима реального времени, где есть экшн. Кроме того, в игре нельзя использовать дополнительные возможности поле боя вроде укрытий. Думаю реализовать систему как в «В тылу врага» было бы круче и интереснее, нежели такую.

Древо навыков

Немного сложный элемент, но тоже основная составляющая. Вообще основные атрибуты остаются неизменными, а изменяются лишь навыки и особенные способности. Это типичная для RPG распределение очков и заимствования некоторых очков у членов команды. Открытия способностей происходит через специальное окно и с ростом уровней можно открыть для себя дополнительные бонусы. Есть ещё и система особых навыков, которые игрок приобретает как награду за определённые действия. Так, например, ещё в Отрадном персонаж учиться добывать части тела с насекомых. Нанеся какую-нибудь татуировку на Базе вахтовиков - он приобретает определённые преимущества и недостатки. Довольно банально, но это есть небольшая фишка.

Преимущества: всё как и в любых RPG, так сказать, ничего не вырезано и ничего не перекодировано в этом плане. Однако, навыки имеют реальную силу для самого процесса игры.

Недостатки: довольно сложная и порой запутанная система. Нет прокачки от действий, то есть когда ты совершаешь определённые действия (например, стреляешь из пистолета), то именно этот навык прокачивается сам собой. Такая система была реализована в серии TES, а позже в Kingdom Come.

Древо умений огромное! Чтобы правильно прокачать придётся много читать и обдумывать.
Древо умений огромное! Чтобы правильно прокачать придётся много читать и обдумывать.

На этом всё! Геймплей игры действительно интересен и достаточно разнообразен. Залипнуть в эту игру реально можно! Лично у меня наиграно уже множество часов как основного сюжета, так и дополнительных квестов.

Всем спасибо за внимание! Всегда рад каждой прочитанной вами статье. Если вдруг хотите поддержать автора канала, то пожертвования всегда принимаются здесь.