Шутеры - один из самых популярных жанров в видеоиграх, наряду с RPG и экшн-адвенчурами в открытом мире. И за свою долгую историю вышло большое количество игр данного жанра, некоторые из которых дали жанру что-то новое, например какую-то механику, которая хорошо прижилась в играх. Именно о трёх играх, где и зародились такие механики, я хочу поведать в этом списке.
WinBack - стрельба из укрытий
В 2001-м году Хидео "величайший гений в истории" Кодзима создал Metal Gear Solid 2, одной из особенностей которой была стрельба из укрытий. И хоть Хидео молодец и всякое такое, но не он придумал эту казалось бы простую, но гениальную механику. Ибо ещё в сентябре 1999 года японцы из Omega Force (прославившиеся на тот момент первой частью Dynasty Warriors) выпустили эксклюзивно для консолей игру WinBack. Игру, что ничем особым не выделялось, кроме той самой механики укрытий, что была впервые использована в играх несвязанных с игровыми автоматами.
Механика стрельбы из укрытий стала революционной и в будущем была доработана и улучшена в других проектах, таких как упомянутый выше MGS 2 и шутер Kill Switch 2003-го года. А в 2006-м грянул первый Gears of War и с тех пор практически ни один уважающий себя шутер от третьего лица не смеет не добавить эту механику в игру. При этом стоит отметить, что предвестником механики можно считать игру Time Crisis 1995-го, однако она была создана как раз-таки для игровых автоматов и не предполагала собой передвижение персонажа.
Что касается самой игры, то её ждала незавидная судьба стать почти абсолютно забытой. Лишь в 2006-м вышел сиквел, который получил очень слабые оценки и с тех пор на серии поставили крест.
Operation Flashpoint: Холодная война - iron sights (прицеливание через мушку)
Примечание: в данном случае не подразумевается снайперский прицел, который появился в играх раньше.
Самый неоднозначный пункт, и я не удивлюсь, если окажусь неправ и до 2001-го года кто-то ещё выпускал игры с данной механикой. Но изучив несколько тематических сайтов, порыскав информацию, я пришёл к выводу - именно эта игра должна быть здесь. (Если я не прав, то напишите в комментариях)
Я пытался найти в интернете информацию о том где же впервые появилась данная механика. К сожалению, однажды один парень сделав популярную статью об этом назвал игру Vietcong 2003-го года (в которую я сам играл и люблю) как первопроходца. И это меня бесит, ибо многие так и не познали правду, что студия Bohemia Interactive ещё в 2001-м году явила на свет Operation Flashpoint: Cold War Crisis, где появилась возможность прицеливания через мушку. Причём прицеливание через мушку там было побочным, обычное приближение прицела нажималось на правую кнопку, а мушка использовалась на клавишу "V", хотя по сути без мушки убить противника было очень проблематичной задачей. Поверьте на слово, диск с этой игрой мне купил папа вместе с первым компом и игра стала первым шутером, что я играл в жизни, я знаю о чём говорю.
Стоит конечно отметить, что до Operation Flashpoint, другие чехи из Illusion Softworks, что и создали Vietcong, а также легендарную серию Mafia, выпустили в июле 1999-го года игру Hidden and Dangerous, что многие считают игрой начавшей историю тактических шутеров и в ней была возможность приближения точки прицела от первого лица, а с оружием, что держалось посередине экрана, создавался эффект использования реальной мушки, но по факту она не использовалась и целиться по ней было глупой затеей. Хотя во второй части (вышедшей в 2003-м) прицеливание через мушку было добавлено. Ну а если копать глубже насчёт приближения точки прицела, то оно появилось ещё в Golden Eye 007 1997-го.
Но именно прицеливание через мушку появилось впервые в игре Bohemia Interactive, а благодаря вышедшей в 2003-м году первой Call of Duty окончательно закрепилось как практически обыденная механика в шутерах от 1-го лица, а порой даже от 3-его.
Что касательно игры, то в 2001-м она стала одной из самых продаваемых в мире, одним из лучших шутеров начала нулевых и получила два неплохих дополнения. Однако, вскоре отношения Bohemia Interactive и издателя игры компании Codemasters разладились и вторые забрали у создателей игры права на её название. В 2006-м Bohemia выпускает в свет духовного преемника серии - ArmA, ставшую не менее известной и значимой серией игр. А компания-издатель своими силами создала Operation Flashpoint: Dragon Rising и через 2 года сиквел Operation Flashpoint: Red River, получив смешанные оценки и не самые лучшие продажи, и серия если не мертва, то находится в состоянии комы. Ну а я как человек игравший в оригинал настоятельно советую приобщиться, проект всё ещё играбелен и заслуживает опробовать пройти себя.
Hydlide - автоматическая регенерация здоровья
Единственная игра не связанная с шутерами в этом списке. Игра о которой, уверен, вы, как и я, никогда не слышали и вообще не понимаете что это такое, ибо вышла она ещё до распада СССР в декабре 1984 года. И оттого удивителен факт, что японская T&E Soft создала игру, которая своими механиками предопределила все игры жанра action-RPG. Hydlide была первой игрой в которой была не только автоматическая регенерация здоровья, а даже регенерация очков магии.
Иронично, что хоть игра и хорошо продалась в Японии, но не стала особа известна за её пределами, а в 1986-м вышла первая часть одной из самых культовых серий игр в истории, популяризировавшей по сути жанр action-RPG - The Legend of Zelda, что задвинет Hydlide на задний план. Конечно игра имела фанатов и получила ещё две номерные части в 1985-м и 1987-м годах, но это не спасло её от забвения. В 1995-м году выходит её ремейк в 3-D под названием Virtual Hydlide, что был средне оценён критиками уже тогда. На этом серия и заглохла. А студия-разработчик в конечном итоге была закрыта в январе 2013-го года.
Но несмотря на то, что про игру почти забыли, она оставила огромное наследие, не только для своего жанра. Хоть механика регенерации и не использовалась в больших масштабах после её выхода (были единичные случаи), она заслуженно завоевала славу в новом тысячелетии.
В 2001-м году выходит первая часть Halo, что и популяризировала эту механику в шутерах и сильно потеснила аптечки в жанре. Хотя, что забавно, в самой Halo аптечки были, Мастер Чиф имел два показателя (очки здоровья и полоса заряда энергетического щита). При получении урона энергетический щит ослабевал и когда заряд иссякал, в случае получения повторного урона, персонаж терял очки жизни, которые мог восполнить аптечкой. Так что некоторые также называют эту механику в Halo "регенерацией щита", которая в свою очередь берёт своё начало в космических симуляторах начала 90-ых. Как бы то ни было, механика Halo приглянулась другим разработчикам шутеров, хоть и не сразу, но стала практически обыденной в жанре и сейчас мало кто использует аптечки в шутерах, за исключением разве что единичных случаев, типа Call of Duty: WWII и недавнего Doom: Eternal.
Игры с которых начались обыденные механики жанра RPG