Найти тему
Another Art

Настройки проекта в Unity. Настройки редактора.

Оглавление

Приветствую всех друзья! Прежде чем мы начнем, хочу поблагодарить всех людей кто читает мои статьи, а также подписывается на канал, нас уже 100! Напомню, что в прошлой статье я рассказал о настройках звука в окне настроек проекта. Сегодня я продолжу цикл статей о настройках проекта, и на очереди у нас вкладка настройки редактора.

Картинка для привлечения внимания из открытых источников
Картинка для привлечения внимания из открытых источников

Вкладку Editor можно также найти в окне настроек проекта по пути Edit/Project settings.

Окно настроек проекта, открытое на вкладке Editor
Окно настроек проекта, открытое на вкладке Editor

Unity Remote.

Unity Remote – это приложение на телефон для тестирования управления на устройстве, при этом нет необходимости делать билд, достаточно подключить телефон к компьютеру (у телефона должен быть разрешен доступ разработчика), включить приложение и нажать в Unity на режим воспроизведения игры, после чего вы сможете тестировать свое управление на телефоне.

  • Device – в этом выпадающем меню вы можете выбрать на каком устройстве будет тестироваться игра.
  • Compression – выберите тип сжатия который будет применяться при передаче изображения от редактора к вашему устройству, по умолчанию стоит JPEG.
  1. JPEG – дает большее сжатие и производительность, но при этом качество графики ниже.
  2. PNG – дает улучшенную картинку при меньшей производительности.
  • Resolution – выберите разрешение которое будет транслироваться в Unity Remote, по умолчанию стоит Downsize.
  1. Downsize – транслирует изображение в маленьком разрешении что дает больше производительности, но делает хуже картинку.
  2. Normal – транслирует изображение в нормальном разрешении что дает хорошую картинку, но ухудшает производительность.
  • Joystick Source – позволяет выбрать вам источник подключения для джойстиков, по умолчанию Remote.
  1. Remote – используются джойстики которые подключены к устройству с запущенным Unity Remote.
  2. Local – используются джойстики которые подключены к компьютеру с запущенным редактором Unity.

Version Control.

  • Mode – позволяет выбрать видимость мета файлов.
  1. Hidden Meta Files – прячет мета файлы, это поведение по умолчанию.
  2. Visible Meta Files – показывает мета файлы. Это полезно при использовании программы контроля версий, поскольку он позволяет другим пользователям просматривать эти мета файлы.
  3. Perforce – используется в сочетании с программой контроля версий Perforce.
  4. PlasticSCM - используется в сочетании с программой контроля версий PlasticSCM.

Asset Serialization.

  • Mode – позволяет выбрать формат для хранения и сериализации ассетов. По умолчанию стоит Force Text. Текстовый формат хранения полезен для тех, кто пользуется системой хранения версий и работает в команде. А бинарный режим больше для тех, кто работает в одиночку и при этом хочет, чтобы его ассеты занимали меньше места на жестком диске.
  1. Mixed – ассеты в двоичном формате остаются в нем, те что в текстовом остаются в текстовом. По умолчанию при выборе данной опции, Unity при создания нового ассета использует двоичный формат.
  2. Force Binary – конвертирует все ассеты в бинарный формат, включая новые ассеты.
  3. Force Text – конвертирует все ассеты в текстовый формат, включая новые ассеты (поведение по умолчанию).

Default Behavior Mode.

  • Mode – ранее в статьях я уже рассказывал об этих режимах. Повторю вкратце для тех, кто не читал – в Unity при создании проекта можно выбрать между 2D и 3D шаблоном проекта, так вот от этого зависит поведение редактора и некоторые его настройки. Это поведение всегда можно изменить в этой секции. По умолчанию стоит 3D.
  1. 3D – настройка Unity на 3D разработку (выбирается по умолчанию).
  2. 2D - настройка Unity на 2D разработку.

Asset Pipeline.

  • Mode – выбор версии для использования Asset Pipeline.
  1. Version 1 (deprecated) – использовать Asset Pipeline, но стоит предупредить что эта версия устарела и более не поддерживается.
  2. Version 2 – использовать Asset Pipeline второй версии, она же стоит по умолчанию.
  • Active version – отображает версию Asset Pipeline. Чтобы изменения вступили в силу нужно сохранить и перезагрузить проект.

Cache Server.

  • Mode – выбор режима использования сервера кэша (о нем я уже писал в своей статье ранее).
  1. As preferences – использует сервер кэша по умолчанию, который был задан в окне настроек проекта (Preferences).
  2. Enabled – выбор конкретного сервера кэша вместо используемого по умолчанию.
  3. Disabled – не использовать сервер кэша.

Prefab Editing Environments.

  • Regular Environment – сюда мы можем поместить сцену (окружение) в которой хотим видеть настройку префаба в окне изменения префаба. По умолчанию он настраивается на синем фоне, однако иногда есть необходимость поместить его в среду близкую к той где он будет использоваться. В таком случае стоит создать необходимую сцену и выбрать ее в этом пункте.
  • UI Environment – такое же окружение как описанное выше, но для UI префабов содержащих в себе игровые объекты с компонентом RectTransform.

Sprite Packer.

  • Mode – выбор режима работы Sprite Packer. Эта небольшая утилита позволяет автоматически создавать спрайтовые атласы из отдельных спрайтов. По умолчанию находится в состоянии Disabled.
  1. Disabled – Unity не упаковывает атласы.
  2. Enabled For Builds (Legacy Sprite Packer) – упаковка атласов происходит только для билдов. Это устаревший упаковщик на основе тегов.
  3. Always Enabled (Legacy Sprite Packer) – атласы пакуются как для билдов, так и перед входом в режим воспроизведения игры (также устаревший упаковщик).
  4. Enabled For Builds - упаковка атласов происходит только для билдов (новый упаковщик).
  5. Always Enabled - атласы пакуются как для билдов, так и перед входом в режим воспроизведения игры (новый упаковщик).
  • Padding Power (Legacy Sprite Packer) – выберите число, которое упаковщик использует для вычисления объема пространства или «отступа» для распределения между упакованными спрайтами, а также между спрайтами и краями сгенерированного атласа. Этот параметр работает только для устаревшего упаковщика.
  1. 1 – используется 2 пикселя для отступов между краями атласа и самими спрайтами.
  2. 2 - используется 4 пикселя для отступов между краями атласа и самими спрайтами.
  3. 3 - используется 8 пикселя для отступов между краями атласа и самими спрайтами.

C# Project Generation.

  • Additional extensions to include – включите список дополнительных файлов для добавления в проект C# . разделите каждый тип файла точкой с запятой. По умолчанию это поле содержит txt;xml;fnt;cd.
  • Root namespace – используется для изменения свойства в проекте C# под одноименным названием.

ETC Texture Compressor.

  • Behavior – укажите как именно будет использоваться компрессия ETC текстур.
  1. Legacy – эта устаревшая конфигурация, которая была доступна до того, как сжатие стало настраиваемым.
  2. Default – это настройка по умолчанию которая используется для сжатия текстур.
  3. Custom – при данной конфигурации мы сами можем настраивать методы сжатия как нам захочется, ниже я немного опишу их.
  • Fast – выберите из списка инструмент сжатия, который будет использоваться для быстрого сжатия.
  • Normal - выберите из списка инструмент сжатия, который будет использоваться для нормального сжатия.
  • Best - выберите из списка инструмент сжатия, который будет использоваться для лучшего сжатия.

Line Ending For New Scripts.

  • Mode – выберите окончание строки файла для применения к новым скриптам, созданным в редакторе. Обратите внимание что настройка этих параметров не приводит к преобразованию уже существующих скриптов.
  1. OS Native – применяет окончание строки в зависимости от системы в которой редактор работает.
  2. Unix – применяет окончание строки, используемое в операционных системах на базе Unix.
  3. Windows – применяет окончание строки, используемое в операционных системах на базе Windows.

Streaming Settings.

  • Enabled Texture Steaming in Play Mode – включает потоковую передачу mipmap текстур в режиме воспроизведения.
  • Enabled Texture Steaming in Edit Mode - включает потоковую передачу mipmap текстур в режиме работы редактора.

Shader Compilation.

  • Asynchronous Shader Compilation – включите данный флажок чтобы сделать шейдеры компилируемыми в фоновом режиме. Пока шейдеры компилируются движок использует фиктивный шейдер для визуализации геометрии в редакторе, как только компиляция окончена он подключает готовый шейдер к работе. Это дает плавную работу без ожиданий компиляции.

Enter Play Mode Settings.

  • Enter Play Mode Options (Experimental) – при включении этой галочки мы можем включать или отключать дополнительные опции для режима воспроизведения.
  1. Reload Domain – позволяет включать/отключать перезагрузку домена. Для нас это означает что если перезагрузка включена (это кстати поведение по умолчанию), то при каждом запуске режима воспроизведения Unity сбрасывает состояния всех скриптов. Иногда есть смысл ее отключать – так как чем больше скриптов на сцене, тем дольше будет включаться режим воспроизведения.
  2. Reload Scene – подобно тому как действует перезагрузка домена на скрипты, перезагрузка сцены уничтожает при запуске все существующие игровые объекты на сцене и перезагружает ее с диска. По умолчанию она также включена. Отключать имеет смысл если у вас огромная сцена с большим количеством игровых объектов.

На сегодня это все. Следующая статья будет посвящена вкладке Graphics в окне настроек проекта в Unity. Спасибо всем, кто дочитал эту статью до конца, подписывайтесь на канал, ставьте лайки, а для тех, у кого появились вопросы - спрашивайте в комментариях! А если вы хотите помочь данному каналу в развитии – делитесь этой статьей с друзьями в социальных сетях!

МОЙ КАНАЛ НА YOUTUBE | ГРУППА МОЕЙ ИНДИ ИГРЫ В VK