Лонгрид к продолжению великой серии для избранных в виртуальной реальности
- Никакого треша и угара сегодня, т-щ главред. – прим. автора.
- Ок:( – прим. редактора.
Я не считаю себя фанатом франшизы. Серия Half-Life достаточно пресная (и кривая игра, если копаться в ее потрохах) для неискушенного игрока.
Тем временем фанаты Half-Life...
Но Half-Life не принято ругать в силу популярности игры в движении мододелов. К слову, благодаря модификациям серия жива до сих пор, порог вхождения достаточно низок и в большинстве случаев даже не требует знания языков программирования.
Первая часть вышла теперь уже в далеком 1998 году и предложила нововведения – лихо закрученный сюжет, анимацию лица персонажей: они старались открывать рот в такт речи, более того, многие переговоры в игре собирались рандомно с помощью специального алгоритма из записанных отрезков. В результате каждый диалог противников (военных) был уникальным.
Было там и такое, хм...
Правда, большинство игроков просто неслось со скоростью истребителя до финишной прямой. Как-то не до любования было, когда в тебя стреляет все живое и бросаются в лицо местная фауна.
Многим больше нравился Duke Nukem 3D. И это несмотря на отсутствие трехмерной графики (Duke Nukem мог предложить только псевдо3D в духе первых частей дума). Там был крутой юмор, богатые на детали локации, пусть и в более низкополигональном исполнении, спрайтовые модели персонажей с характерной пикселизацией. Но там, где не хватало разрешения, детали додумывало воображение. Вот и причина успеха хита. Но мы ведь говорим о Half-Life, верно?
Хаха, пока главред отвлекся, начнем потихоньку насыщать материал... (я слежу за тобой -___-, - главред.)
Half-Life вышел нарочито реалистичным для тех лет. Персонажи полигональные и подчеркнуто приближенные к реальным людям. К тому же модель повреждений превращала еще живых или уже мертвых людей и монстров в куски мяса. Если в Doom мясо было спрайтовым, фактически плоской двухмерной картинкой, то в Half-life куски плоти можно было вполне пинать как физический объект.
Кстати, о физике. Первая часть серии была не то чтобы сильно наполнена физикой. Все сводилось к разрушению ящиков и их движению. Но и это было в новинку.
Ладно-ладно, вы меня поймали, это модификация Brutal Half-Life, но в оригинале можно было сделать похожее, только без анимации ноги и без прицела от мушки...
О Half-Life можно говорить бесконечно долго. Все же она вмещает в себя большой культурный пласт. Сюжет – калька с романа Стивена Кинга «Мгла» (у Кинга нет такого романа, учи матчасть - прим. ред.). Сама игра наполнена кучей отсылок к фильмам, играм, даже аниме тех лет. Например, лифт в начале игры выглядит как лифт из культового киберпанкового аниме «Акира». Блин, он даже подписан в файлах игры как «лифт из Акиры».
***
Вторая часть серии была другой. Графически она сильно выросла. Появилась физика реального мира, которую пришлось ограничить. Иначе, как рассказывают программисты Valve в недавнем интервью IGN, игрок мог вполне убиться об стену.
Сюжетно игра не сильно изменилась. Это опять движение по рельсам прямо вперед к цели. Без поворотов. Между тем, появилось множество огромных (по сравнению с первой частью) локаций. Например, багги, которым можно было рулить от первого лица. А на десерт – гравипушка, которой можно было цеплять предметы, а в определенный момент и врагов. К слову, Doom 3 Resurrection of Evil пытался зацепить своей вариацией гравипушки (вышел примерно в одно время), но это выглядело уже жалкой пародией на неповторимый оригинал.
Выехал в массовую культуру Half-Life опять же благодаря модификациям. Разработчики оставили большой инструментарий, а фанаты дополнили его и даже создали дополнительные инструменты.
Потом были первый и второй эпизод. А потом создатели серии из компании Valve сказали стоп.
***
В 2007 году вышла игра Portal – развитие идей инди-игры Narbacular Drop.
Игра была разработана студентами Института Технологий DigiPen, группой Nuclear Monkey Software и выпущена в 2005 году. Концепция так понравилась Valve, что команда присоединилась к компании. Потом вышло продолжение Portal 2 с развитием идей. Но это уже совсем другая история.
***
Valve не сидела сложа руки. Одновременно с Half-Life 2 в 2004 году вышла игра про Вторую мировую Day of the defeat. А позднее, в 2007 году, и нашумевший шутер с классами Team Fortress 2. Сейчас игроки помоложе^^ знают Valve как создателя киберспортивной дисциплины Dota 2 и провалившегося Artefact. А игроки постарше ценят за Counter-Strike 1.6, Source и Global Offensive. Ну и, конечно, за мегакрутой магазин и социальную сеть для геймеров Steam. Благодаря ему игроки из России и стран СНГ вот уже долгие годы могут покупать игры по цене обеда или даже жвачки. А инди-разработчики научились пиарить свои проекты и зарабатывать миллионы.
Игроки давно винят Valve в том, что они продались и перестали делать игры. Игры делать не выгодно, понимаете? Нужно потратить много денег, человекочасов. Найти сценариста, постановщика, дизайнера. В конце концов, нужна прорывная идея. Потом продакшн, реклама, нужно подогревать интерес. Например, интерес ко второй части Half-Life был так велик, что в 2003 году бета-версию игры попросту украли и выложили в сеть.
Нужно ли говорить, что Valve не были бы в восторге, если бы Alyx слили также до релиза?
***
Half-Life: Alyx – это спинофф серии, который рассказывает о событиях в Сити 17 между первой и второй частями, пока Гордон Фримен, уж простите за такой сленг, "чалится" в стазисе под присмотром Джи-мэна. Мы берем под управление молодую версию подружки Гордона – Аликс Вэнс (дочку коллеги со старой работы в Черной Мезе). Ее задача нетривиальна: как обычно, спасти мир и все такое. Но о чем именно будет игра мы пока не знаем, ведь Alyx станет доступна только сегодня, 23 марта в 20.00.
Проблема Alyx в том, что за 13 лет с выхода последней части – второго эпизода Half-Life, планка ожиданий фанатов поднялась до такого уровня, что Valve не могла рисковать и выпускать, что называется generic shooter – проходной шутер класса ААА.
Принцип работы Valve – не конвейер в духе Electronic Arts с их бесконечным Assassins Creed или Activision с Call of Duty. Valve, несмотря на размеры, мыслит категориями и представлениями инди-студии. Каждый занимается тем, что интересно ему в рамках отдела или команды. В результате на выходе получаются шедевры. Потому что над людьми не стоят менеджеры с секундомерами, которые ждут премий за скорость выхода новой игры. К тому же модель заработка Valve – это продажа внутригровой сувенирки – шляп, костюмов, моделей оружия и т.д., которые не меняют геймплей онлайн-игр, но позволяют персонажам выглядеть индивидуально.
Все это привело к тому, что компания решилась выпустить Alyx в формате виртуальной реальности. А это сильно подожгло седалища миллионов игроков. Будем честны, на волне выхода любой крутой игры у массового игрока никогда не было денег.
Когда в далеком 1996 году вышел первый Quake, он поддерживал программную графику силами процессора и трехмерный режим, который требовал новую видеокарту с поддержкой 3D. Стоило такое чудо примерно 300 долларов. И это было весьма забавно, когда в России для игры в пиратскую копию игры (других-то, лицензионных, не было) за условные 1000 рублей нужна была видеокарта за 1,65 млн рублей (при курсе 5500 рублей за доллар).
Это были чумовые 90-е, мы зажигали, как могли...
Много народу могло себе позволить купить видеокарту ради того, чтобы лицезреть игру в тру-3D режиме? Уверен, что нет.
Игровая индустрия так выстроена, что если хочешь играть в современные игры на рекомендуемой графике, то плати бабло. Так было и с игрой от немецкой студии Crytek – Crysis (2007), которая в максимальных настройках доступна массовому игроку, наверное, только сейчас.
К чему я веду? Чтобы поиграть в Half-Life: Alyx нужен мощный компьютер с 6-ядерным процессором, современной видеокартой на 6 Гб памяти, 16 Гб оперативной памяти и… шлем виртуальной реальности с беспроводным контроллерами. Стоп, что?
***
Шлем виртуальной реальности. Первый прототип появился в 2012 году благодаря стараниям Палмера Лаки – разработчика и основателя компании Oculus. Шлем имел отвратное разрешение (640x800 на глаз) и давал три степени свободы, то есть можно было повертеть головой… и все.
На гифке можно увидеть проводные (!) контроллеры Razer Hydra 2011 года. Позднее вышло дополнение для игры Portal 2 с поддержкой данных контроллеров.
Но этого вполне хватило, чтобы старания заметила индустрия и сам Джон Кармак из id Software фактически ушел из компании создателя серии Doom и Quake (будучи их автором, блин), чтобы заниматься виртуальной реальностью.
Первой игрой с поддержкой шлема был, как ни странно Doom 3 BFG.Но это было неполноценное погружение. Управление с клавиатуры и мыши, или с геймпада все равно дает о себе знать.
Только к 2016 году версия шлема Oculus CV1 получила более-менее нормальное разрешение (1080×1200 пикселей на каждый глаз), трекинг и поддержку управления беспроводным контроллерами в руках – Oculus Touch. В том же году вышел шлем HTC Vive с похожей начинкой.
Индустрия постепенно растет. Подоспела в 2016 году и компания Sony со своим проектом Playstation VR на игровой консоли PS4.
Шлем, камера, пара контроллеров и игры. Что еще нужно? А низкая цена в 300 долларов на старте + наличие приставки PS4 - вот секрет успеха Sony, благодаря которому продано свыше 4.2 млн систем VR.
Потом появились шлемы и от других производителей. Даже Microsoft совместно с HP, Acer, Lenovo, Samsung и др. выпустили в конце 2017 года шлемы Windows mixed reality (WMR), которые не требуют стационарных датчиков как Oculus или HTC, а считывают положение шлема и беспроводных контроллеров с помощью камер на шлеме.
Несмотря на низкое качество трекинга, такие шлемы стали популярны в силу низкой цены. Oculus и HTC на заре выхода стоили в среднем 800-1000 долларов США. WMR шлемы —примерно 300-400 долларов США.
К 2020 году почти каждый разработчик гарнитур виртуальной реальности выпустил решение на базе трекинга через камеры на шлеме. Это и HTC Vive Cosmos, и Oculus Rift S, и Oculus Quest, и (в каком-то смысле) Valve Index, и Samsung Odyssey+ и др.
Между тем размер рынка гарнитур маленький и вялый, в сравнении с рынком ПК-игр и консолей.
В мире к 2020 году продано около 45-50 млн гарнитур VR, из них треть – это гарнитуры Sony Playstation VR. Для сравнения только численность активных пользователей Steam – 90 млн человек за 2018 год по официальным данным. Пик пользователей онлайн за последние 48 часов по данным самого Steam – примерно 22,67 млн человек. Аккаунтов же в Steam достаточно много – свыше 1 млрд (!).
Доля пользователей VR-гарнитур на уровне статистической погрешности. Всего лишь 0,26% от всех пользователей. Причем самый популярные шлемы - от компании Oculus Rift S и HTC Vive. Они занимают каждый по 0,24% (выходит, что каждый пользователь VR-гарнитур имеет по две шлема сразу).
Если применить несложную арифметику, то выходит, что из 1 млрд аккаунтов шлемами VR владеют только 2,6 млн аккаунтов. Если считать из доли активных пользователей в 90 млн человек, то ситуация плачевней. Только 234 тыс. пользователей Steam смогут сыграть в Half-Life Alyx. Если считать из 22,6 млн человек (количество посетителей за февраль 2020 года), то получается вообще жуть — 58760 человек. Мда.
Тем временем на портале Reddit подсчитали, что к выходу Alyx готово менее 1 процента пользователей Steam с раскладкой на основе минимальных системных требований игры и видеокартам в наличии по данным опроса в Steam.
234 тыс. пользователей – это капля в море. Не трудно догадаться, что остальным игрокам не хочется быть в позиции догоняющих. Но без современной игровой видеокарты и шлема VR в новый хит серии Half-Life сыграть не удастся, по крайней мере до появления модификаций, позволяющих это сделать. В то же время сами Valve говорят, что специально делали игру под гарнитуры и с модами (если такие выйдут) играть будет не очень комфортно.
Впрочем, подробная информация (надеемся) появится уже совсем скоро. Как и наш подкаст про Alyx :)