Приветствую всех друзья! В прошлой статье я рассказал об основных блоках интерфейса в Unity. Как уже упоминалось ранее – это довольно обширная тема, и поэтому было принято решение разбить подробный разбор на несколько частей. Эта статья первая из них.
Сегодня речь пойдет о более подробном рассмотрении панели инструментов и игрового окна.
Панель инструментов.
Вы можете найти панель инструментов в верхней части редактора. Она не является окном, и это единственная часть интерфейса Unity, которую нельзя будет переместить.
Панель содержит в себе несколько групп элементов управления. Ниже я опишу их более подробно.
Первый инструмент (рука на иконке) – позволяет нам передвигаться по сцене (тоже самое можно делать с зажатой правой клавишей мыши и стандартным набором клавиш WASD на клавиатуре).
Следующие пять инструментов отвечают за трансформацию игровых объектов. Начну перечислять слева направо:
1. Передвижение – отвечает за изменение позиции игрового объекта по трем осям XYZ.
2. Поворот – отвечает за изменение углов наклона игрового объекта по трем осям XYZ.
3. Масштабирование – отвечает за изменение размеров игрового объекта по трем осям XYZ.
4. Прямоугольное трансформирование – отвечает за изменение размеров 2D, а также UI элементов.
5. Трансформирование – содержит в себе функционал первых трех элементов, позволяет передвигать, поворачивать и масштабировать объекты по осям XYZ.
Последней идет кнопка включения и отключения своих пользовательских инструментов редактора (появилась в Unity 2019.3)
Выделенные с помощью этих инструментов игровые объекты на сцене также отображают gizmo – это вспомогательная графика, отображающаяся только в окне редактора Scene, с ее помощью мы и сможем применять все вышеописанные трансформации.
Следующим блоком идут инструменты, помогающие трансформациям. Пивот или точка опоры отвечает за то, где будет находиться эта самая точка. У нее всего два режима работы – использовать точку опоры, которая была изначальной (например, задана в 3D редакторе), или же выбрать точкой опоры центр объекта, в том числе и составного. Следующая кнопка отвечает за то, какая система координат будет использоваться для перемещения игрового объекта. Если мы вложили один игровой объект в другой – то мы можем двигать его либо относительно мира игры (это Global координаты), либо относительно координат объекта, в который мы его вложили (это Local координаты). Последняя кнопка в этом блоке отвечает за перемещение предмета произвольным способом, если она отключена, или же привязанной к сетке, если включена. Данную сетку можно настроить, перейдя по пути Edit\Grid And Snap Settings…
Этот блок инструментов отвечает за запуск игры в редакторе, остановку игры на паузу (она кстати также сама встанет на паузу, если у вас произошел какой-либо критичный сбой в скриптах игры), а также за покадровое воспроизведение игры.
Collab – это сервис, объединяющий работу команды разработчиков, о нем я еще расскажу в одной из будущих статей. Данная кнопка включает или отключает функционал данного сервиса.
Данная кнопка открывает окно Unity Service. Оно содержит в себе множество сервисов таких как реклама, аналитика, мультиплеер и прочие вещи от Unity. В будущих статьях я рассмотрю данное окно подробнее.
Данная кнопка открывает выпадающий список, отвечающий за управление аккаунтом, а также за работу с лицензиями Unity. Мы можем войти в аккаунт, выйти из него, если вход был осуществлен ранее, и обновить лицензию до Plus или Pro.
Данный список показывает нам перечень слоев, а также позволяет включать и отключать их отображение в окне Scene. Кроме того, оно позволяет редактировать данный список, добавляя и удаляя слои.
Данная кнопка отвечает за выбор, сохранение, удаление и редактирование как стандартных, так и пользовательских шаблонов окон. Редактор позволяет менять окна по своему вкусу, а также сохранять их и использовать разные шаблоны. Если же какой-либо шаблон устарел, его всегда можно удалить.
Игровое окно.
Игровое окно визуализируется с камеры(камер) в вашей игре. Оно показывает финальный вид игры, то как она будет выглядеть после публикации игры. Вам нужно пользоваться камерами, чтобы контролировать то, что игрок должен видеть в вашей игре. То как запускать, ставить на паузу и покадрово воспроизводить игру, я описал чуть выше, здесь мы более подробно разберем параметры окна игры.
Начну описание слева направо:
1. Display отвечает за то – с какой камеры мы видим изображение в окне Game. Для того, чтобы камеры можно было переключать между Display – необходимо настроить у камеры параметр Target Display, иначе в окне Game будет показано изображение из последней созданной камеры.
2. Free Aspect – это список, в котором находятся предустановленные аспекты и разрешения экрана. Также вы сами можете добавлять свои пользовательские разрешения и аспекты. Необходимо это для проверки отображения игры, а особенно интерфейса в различных разрешениях, так как часто бывает, так что на одном разрешении игра выглядит отлично, но стоит его изменить и все разъезжается в разные стороны.
3. Scale – позволяет менять масштаб окна Game, чтобы можно более подробно рассмотреть экран. Также если разрешение устройства выше разрешения вашего экрана – это свойство автоматически настраивает его под ваш экран.
4. Maximize On Play – при включенной настройке окно Game разворачивается на всю площадь экрана.
5. Mute Audio – позволяет включать и отключать все звуки воспроизводимые игрой.
6. Stats – при включении позволяет увидеть статистику рендера игры – сколько кадров в секунду, батчей, треугольников на сцене и прочие статистические данные.
7. Gizmos – позволяет включать и отключать гизмо в окне Game. Что такое гизмо - я описал немного выше.
8. Стрелочка позволяет выбрать, какие именно гизмо нужно отобразить в окне, а также можно изменить их размеры.
Если мы нажмем правой кнопкой мыши по надписи Game, откроются дополнительные настройки окна. Давайте раскроем эти настройки более подробно:
1. Load Xcode frame debugger – актуально только для Mac устройств. Включает отладчик кадров Xcode.
2. Warn if No Cameras Rendering – если рядом с этим пунктом стоит галочка и на сцене нет ни одной камеры, или же они просто временно отключены, в окне игры будет высвечиваться предупреждение об этом, иначе вы просто будете видеть черный экран.
3. Clear Every Frame in Edit Mode – эта опция (если она включена) очищает окно Game каждый кадр (при отключенном режиме произведения игры), что позволяет избежать артефактов графики при настройке различных эффектов.
4. Maximize – при нажатии раскрывает окно на всю область редактора, убирая все остальные окна. Работает только если данное окно встроено в область редактора, а не летает отдельно.
5. Close/Add Tab – позволяет открывать или же закрыть вкладку окна.
6. UIElements Debugger – отладчик окна. Позволяет просмотреть очередь отрисовки. Думаю, в будущих статьях мы рассмотрим его более подробно.
В следующей статье мы более подробно остановимся и рассмотрим инструменты и возможности, предоставляемые окном иерархии и окном проекта. Спасибо всем, кто дочитал эту статью до конца, подписывайтесь на канал, ставьте лайки, а для тех, у кого появились вопросы - спрашивайте в комментариях! А если вы хотите помочь данному каналу в развитии – делитесь этой статьей с друзьями в социальных сетях!