Найти в Дзене
Toodo.Games

Настройки графики - что нужно знать о сглаживании, качестве тени и других графических настройках. 2 часть

Оглавление

Какое сглаживание выбрать? Как улучшить текстуры за счет тени или освещения? Более высокое разрешение или дополнительные графические эффекты? Много ли компьютерных игроков сталкиваются с такими дилеммами? Нельзя скрыть, что одним из первых действий после запуска игры для многих пользователей ПК - в отличие от консольных игроков- является просмотр графических настроек, а затем их настройка в соответствии с потребностями и возможностями вашего оборудования. Однако также нужно знать о вычислительной мощности своих компьютерных компонентов, игроки часто переоценивают ее и испытывают большие трудности с настройкой игры, чтобы поддерживать наилучшее соотношение качества и производительности изображения, нужно решить, какой тип сглаживания границ подходит именно вам. Мы надеемся, что наше руководство по графическим настройкам поможет вам в этой задаче и покажет, какие параметры являются наиболее актуальными для для ваших компьютеров.

Хроматическая аберрация

Хроматическая аберрация - это эффект постобработки, который добавляет конкретное размытие к ранее обработанной сцене. При выборе этого параметра на краях контрастирующих элементов появляются красочные рамки (например, темное дерево на фоне яркого неба) . Сама хроматическая аберрация давно известна в области фотографии и оптики и считается недостатком, а не преимуществом. В большинстве случаев (к счастью) эта опция извлекается так же, как, например, размытие изображения. Таким образом, игрок может решить, хочет он его использовать или нет . Однако в некоторых играх эта опция в сочетании с другими методами постобработки (эффект блика, глубина резкости и т. д.) И единственная возможность ее отключения - полностью избавиться от эффектов постобработки.

Хроматическая аберрация выключена
Хроматическая аберрация выключена
Хроматическая аберрация включена
Хроматическая аберрация включена

Подповерхностное рассеяние

Опция подповерхностного рассеяния используется при рендеринге высококачественных 3D-моделей , в первую очередь лиц персонажей в роликах фильмов в реальном времени ( Uncharted 4 , Death Stranding ). Как правило, в играх свет просто отражается от персонажа, не направляя непрямой свет под кожу и на элементы рядом с ней. Это вызывает видимый эффект плоских лицевых элементов, который портит прием в целом. Подповерхностное рассеяние добавляет глубину и реалистичность . Он отбрасывает дополнительные тени и отраженный свет, и все выглядит намного лучше, чем без этого эффекта. Это также не оказывает существенного влияния на производительность потому что эффект применяется только в тех случаях, когда кожа и лицо персонажа являются центральной частью изображаемой сцены, то есть в фильмах.

Подповерхностное рассеяние
Подповерхностное рассеяние

Вертикальная синхронизация (VSync)

Вертикальная синхронизация или, если вы предпочитаете, VSync, регулирует количество кадров в секунду в соответствии с частотой обновления монитора (обычно 60 Гц), и, следовательно, устанавливается блокировка, которая не позволяет вам превышать определенное значение FPS ( кадров в секунду ) во время игры . Однако для его обслуживания (например, 60 FPS) может потребоваться компьютер с достойной конфигурацией. В противном случае мы будем обречены ухудшение анимации.

-5

Кроме того, включение этой опции устраняет так называемые разрыв экрана или разрыв изображения, возникающий из-за того, что не адаптируется фиксированная частота обновления к переменному числу кадров в секунду, генерируемое графической картой , но, с другой стороны, помимо наложения указанного ограничения, возможны также заикания и увеличение задержки реакции на движение с компьютерной мышью, которая может мешать в сетевых шутерах, таким как Counter-Strike: Global Offensive . Альтернативными решениями для V-Sync являются технологии G-Sync (Nvidia) и FreeSync (AMD), которые, однако, обычно требуют дополнительных затрат.

Сглаживание кромок (сглаживание)

Сглаживание уменьшает эффект неприятных зубов по краям. Существует немало способов их устранения , но мы решили сосредоточиться только на решениях, наиболее часто используемых в играх. Существуют методы сглаживания краев, такие как:

MSAA

Пожалуй, самый известный, но и самый ресурсоемкий метод сглаживания краев, поэтому средние и высокие значения MSAA предназначены для владельцев только самых мощных графических систем (вы можете заметить уменьшение на несколько десятков кадров в секунду!), Если только речь не идет о старых играх. С точки зрения эффективности, он определенно превосходит такие решения, как FXAA и SMAA . Края ровные, не размытые, но даже при настройке MSAA x8 вы можете увидеть неровные линии в нескольких местах.

MSAA отключен
MSAA отключен

MSAA включен
MSAA включен

Описанную технику пытаются заменить более новыми методами, такими как MFAA ( Multi-Frame Sampled Anti-Aliasing ) от Nvidia, которые можно активировать в некоторых играх на видеокартах на основе архитектуры Maxwell второго поколения (серия GeForce 9xx). Он дает результаты, аналогичные MSAA, но с пониженным влиянием на производительность (MFAA x4 примерно соответствует MSAA x8).

CSAA (сглаживание выборки покрытия) и CFAA (сглаживание пользовательского фильтра)

CSAA (Nvidia) или CFAA (AMD).Нагрузка на оборудование и влияние на качество изображения аналогичны ранее описанному методу .

Максимальный CSAA
Максимальный CSAA
CSAA отключен
CSAA отключен

TXAA (временное сглаживание)

Хотя TXAA зарезервирован только для владельцев видеокарт GeForce 6xx или более новых, он используется во все большем количестве игр (это связано с активным сотрудничеством Nvidia с такими компаниями, как Ubisoft), поэтому мы решили включить его и в наш список. Это довольно интересная альтернатива MSAA, и хотя изображение кажется слишком размытым, влияние на производительность намного меньше .

TXAA отключен
TXAA отключен

TXAA включен
TXAA включен

SMAA

SMAA - это, как и FXAA, метод постобработки (изображение обрабатывается после рендеринга сцены), который последовательно реализуется в некоторых играх для PlayStation 4 и Xbox One . Когда максимальное значение включено, достигается качество между FXAA и MSAA (нет размытия характеристики изображения для FXAA или TXAA или оно по меньшей мере снижается), но с уменьшением количества кадров в секунду, сопоставимым с первым из этих методов, что является дополнительным преимуществом этого решения.

SMAA включен
SMAA включен

SMAA отключен
SMAA отключен

Окружающая окклюзия и тесселяция

Окружающая окклюзия - это «графическое дополнение» для самых требовательных игроков. Дополнение, которое делает тени более реалистичными в игре. Следует добавить, что эффект потребляет значительную часть ресурсов нашего компьютера, а значит - он предназначен для владельцев эффективных видеокарт. В настоящее время мы различаем несколько методов затенения, вот они:

HBAO (Окружающая окклюзия на основе горизонта) и HDAO (Окклюзия окружающей среды с высоким разрешением)

В настоящее время самые передовые методы затенения в компьютерных играх . HBAO и HDAO дают более естественную картину, чем SSAO во всех отношениях. Тени, отбрасываемые рассеянным светом, становятся более точными и видимыми не только для персонажей. Они также появляются в местах, где встречаются две разные поверхности объектов, т.е. практически в каждом наименьшем углу. Одним словом, эффект дает глубину сцены.

Окружающая Окклюзия - SBAO
Окружающая Окклюзия - SBAO



Окружающая Окклюзия - Выкл.
Окружающая Окклюзия - Выкл.

SSAO (Окружающее пространство экрана Окклюзия)

SSAO - еще один вариант эмбиентной окклюзии, но тени здесь генерируются с более низким разрешением. Преимущество состоит в том, что это не приводит к такому снижению плавности анимации, хотя оно все еще включено в настройки, которые значительно обременяют оборудование.

Окружающая окклюзия - SSAO
Окружающая окклюзия - SSAO

Анизотропная фильтрация, глубина резкости и размытие изображения

Глубина резкости, которая используется даже в фотографии, делает элементы, на которых сфокусирована камера, более четкими и резкими, а остальное более или менее размытым. В играх, эффект обычно активируется во время разговоров с не игровыми персонажами . Он также используется в кулисах или после прицела оружия (все, что находится за его пределами, становится размытым). Есть также игры, в которых глубина резкости была реализована во время самой игры - тогда фон теряет много внимания.

Диалог с видимой глубиной резкости
Диалог с видимой глубиной резкости


Диалог без глубины резкости
Диалог без глубины резкости

Размытие изображения

Как следует из названия, эта опция отвечает за размытие изображения, когда, помимо прочего, вращается камера, пока персонаж бежит или едет быстро. Это увеличивает даже чувство скорости . Некоторые постановки позволяют лучше контролировать интенсивность этого эффекта. У него также есть много противников, которые считают, что игры с Motion Blur выглядят намного лучше.

Размытие изображения - выкл
Размытие изображения - выкл

Размытие изображения - вкл
Размытие изображения - вкл

Свое мнение пиши в комментариях.

-21

Ссылка на 1 часть