Найти тему
Играть или нет

5 причин от эксперта, почему онлайн-игры всегда выглядят хуже однопользовательских (кратко: пипл хавает)

Оглавление

Недавно прочитал интересную статью некоего Бена Казанса - игрового консультанта - на британском сайте GamesIndustry.biz. В статье аналитик по пунктам раскрывает главные ошибки ААА-разработчиков, которые пытаются перейти на разработку онлайн-игр и F2P.

Текст довольно интересный и очень забавно, но типично сквозит бизнес-цинизмом, а суть большинства доводов сводится к тому, что ААА-разработчики пытаются по привычке делать слишком качественный продукт и на этом прогорают. Благодаря этой статей можно понять, почему большинство онлайн-проектов зачастую выглядят такими неказистыми и убогими.

Такими онлайн-игры делают специально

Потому что качество интерфейса важнее качества самой игры

Да, одна из причин, почему онлайн-игры могут иметь ужасную графику, анимацию и все остальное не только, в том, что разработчики хотят, чтобы их игра шла на любом чайнике. Дело еще и в том, что при распределении бюджета и человеко-часов, львиную долю ресурсов студии бросают на разработку интерфейса.

Если игрой удобно пользоваться, если в ней всё понятно - что нажимать, как играть, где получить нужную инфу и т.п., - то в нее будут играть, даже если сама по себе эта игра выглядит, как говорится, хуже атомной войны.

Вот вам и ответ почему в PUBG до сих пор проблемы с производительностью и багами.
Вот вам и ответ почему в PUBG до сих пор проблемы с производительностью и багами.
Вот что советует разработчикам специалист: Никогда, ни при каких обстоятельствах не вытаскивайте значительное количество людей из неосновной игровой работы и не решайте проблемы с основным игровым процессом. В таких обстоятельствах гораздо целесообразнее сократить характеристики или снизить производственные показатели.

Потому что завышать планку качества не обязательно для популярности игры

Здесь начнем сразу с примера, который приводит Бен Казанс, рассказывая как Род Фергюсон, один из создателей серии Gears of War, будучи в числе ведущих разработчиков Epic Games, хотел отменить разработку Fortnite, потому что игра с его точки зрения выглядела не качественно. "Это ошибка" - вещает Бен.

Разработчики ААА не понимают необходимости отбрасывать некоторые производственные ценности, к которым они привыкли, в пользу улучшения потребительского опыта.
Род Фергюсон хотел отменить Фортнайт за низкое качество, но не знал, что это ошибка.
Род Фергюсон хотел отменить Фортнайт за низкое качество, но не знал, что это ошибка.

Другими словами, тут специалист хочет сказать, что не важно, качественная ли игра. Игрокам в первую очередь должно быть УДОБНО в нее играть. То есть игра должна быть хороша не как произведение искусства, а с точки зрения продукта. Именно поэтому в первом пункте сказано о важности интерфейса.

Потому что не нужно доделывать продукт, чтобы начать зарабатывать

Смысл этого пункта в том, что при разработке онлайн-проекта разработчикам нет смысла даже пытаться доделать игру перед запуском. Главное сделать так, чтобы игра в принципе запускалась и работала. Все остальное команда будет делать уже по ходу дела.

Большинство ММО находятся в стадии бета-тестирования годами.
Большинство ММО находятся в стадии бета-тестирования годами.

Вот что пишет Бен Казанс:

Перед ААА запуском разработчик обычно проходит длинные этапы - предварительное производство, производство, окончательная обработка и т. д. Для завершения каждой фазы могут потребоваться многие месяцы или годы. Процесс переноса чего-либо из идеи в финальную играбельную вещь может занять много времени.
При переходе к онлайн-играм процесс переворачивается с ног на голову. В успешных игровых сервисах подавляющее большинство работы происходит после запуска.

Потому что игровое преимущество очень хорошо продается

Видели обещания разработчиков ММО-проектов типа "за донат у нас будет только косметика и никакого игрового преимущества"? Так вот эксперт по разработке онлайн-игр называет это ошибкой неопытных разработчиков. Он пишет:

Игры, которые приносят миллиарды косметикой, являются настоящими единорогами - успехами один на миллион. Я всегда предостерегаю своих клиентов от косметической экономики. Они рискуют потопить проект или даже всю компанию. Бизнес-планы и прогнозы должны строиться на реалистичных и самостоятельных целях, а не на лучших примерах. Это означает, что экономику только на косметике не следует рассматривать никогда.
В космической ММО EVE online стоимость одного корабля может достигать нескольких тысяч долларов.
В космической ММО EVE online стоимость одного корабля может достигать нескольких тысяч долларов.

Потому что даже плохой запуск может превратиться в успешное развитие

Здесь речь идет о том, что даже если старт игры прошел плохо, то при дальнейшей поддержке с соблюдением всего выше перечисленного онлайн-игра все равно может начать приносить прибыль. Игра может выглядеть откровенно плохо, но если в нее удобно и понятно играть, если в ней можно стать крутым (заплатив деньжат), то в нее будут играть.

Вот почему новые ММО каждый год появляются, как грибы после дождя.
Вот почему новые ММО каждый год появляются, как грибы после дождя.

Вот такие пироги! А вы что думаете по поводу качества современных онлайн-игр?

Спасибо за просмотр!
Спасибо за просмотр!
Читай также Откуда торговцы в RPG берут свои товары? Ответ в игре Moonlighter.
Заметил неточность в статье? Расскажи об этом в комментариях. Если статья понравилась - поставь лайк.
Подпишись на блог.
Я завел группу ВК, где будет всё интересное, что не попало в статьи - ЗАХОДИ.
Спасибо!