Найти тему
GOODGAME.RU

Слово разработчикам. Пит Стилуэлл, Мэтт Моррис, Каэо Милкер и другие – о Warcraft Reforged

Запуск Warcraft Reforged, чего уж и говорить, не оправдал ожиданий. Но про реакцию сообщества на ремастер культовой классики мы поговорим чуть позже, а пока что предлагаем вам узнать, что разработчики "перековки" думают по поводу нового варкрафта и будущего (в том числе и киберспортивного) этой игры. Мы собрали интересные ответы разработчиков из нескольких свежих интервью. На вопросы отвечали: ведущий дизайнер Мэтт Моррис, продюсер Пит Стилуэлл, аниматор Кит Сайзмор, а также Каэо Милкер и Роб Макнотон.

Venturebeat.com

  • Какие ощущения вы испытываете сейчас – когда готовы к релизу игры?

Пит Стилуэлл: Ощущения отличные. Мы ждали этого момента несколько лет. Когда разрабатываешь игру, то всегда находятся какие-то баги, и ты уж начинаешь думать, что так и не доведешь дело до релиза. Думаешь, что, видимо, придется выпускать игру с тем или иным багом. А потом по какой-то причине прямо в день релиза удается найти решение – и тогда ты с облегчением выдыхаешь. Понимаешь, что все будет хорошо. Что ты не зря упорно трудился. Сейчас все сообщество на хайпе, мы ведь все любим эту игру. Мы надеемся, что когда игра появится на Battle.net, то к ней смогут приобщиться как и абсолютные новички, так и те, кто играл только в World of Warcraft.

  • Чему вы научились за время бета-теста?

Кит Сайзмор: Взять хотя бы художественное оформление. У нас было много отзывов от сообщества, и мы это очень ценим. Благодаря этой обратной связи мы смогли обратить внимание на многие вещи, решили многие проблмы. Например, мы исправили анимацию Самуро, исправили Горного короля. Сообщество обратило наше внимание на действительно очень многие вещи. В том числе цвета и их насыщенность. Благодаря отзывам мы смогли реализовать все это в игре в нужном виде.

Стилуэлл: Прекрасный пример – лучница. Когда мы работали над Reforged, то сделали так, что она стоит, гордо выпрямившись, тогда как в оригинальной игре она в такой позе, словно бы готовится раствориться в тени. Из-за того, что мы "заставили" ее выпрямиться, изменился ее силуэт, а также ее стало сложнее распознать на карте.

Если говорить про техническую сторону вопроса, то в онлайн-играх всегда очень много такого, о чем ты не узнаешь, пока игра не выйдет в live. Нам повезло, что у нас есть преданное сообщество, которое помогло найти слабые места в матчмейкинге, серверной инфраструктуре и так далее. Эти люди помогли сделать игру, с которой мы хотим познакомить более широкую аудиторию, еще лучше.

-2
  • Самые серьезные изменения, которые вы сделали в процессе разработки?

Кит Сайзмор: Насыщенность цвета. Нам нравится, как мы в итоге настроили этот параметр. Персонажей стало легче различать, как об этом и просило игровое сообщество. Взять тех же орковских бугаев. Изначально мы снизили яркость, сделали юнита более "киношным", как в синематике. Но игроки посчитали, что такой юнит не похож ни на оригинального бугая, ни на других юнитов орков. После чего мы сделали этому юниту более насыщенные цвета – и это, определенно, помогло.

  • Каковы планы на поддержку игры после запуска?

Пит Стилуэлл: Нам нравится, как ребята, которые работают над Starcraft 2, сделали в игре сезоны, а также нашли способы для того, чтобы поддерживать интерес своей аудитории к игре. Кампания это кампания. Это снэпшот третьей войны, и это здорово. Тут, возможно, ничего добавлять уже и не нужно. А вот онлайн и те, кто играет в онлайне (мультиплеер или кастомы, не суть) – им хочется большего. У них есть идеи. Я даже словами не могу выразить, сколько у нас запросов от мапмейкеров. Мы ознакомились с их пожеланиями, но в первую очередь нам, конечно, хотелось хорошо сделать игру. Мы сделали кампанию; сделали новый редактор, реализовали в нем кое-какой новый функционал, о котором нас просили. Но в основном мы делали те вещи, которые были нужны для кампании.

Одна из сильных сторон нашего редактора – это то, что он сам как отдельная игра. В нем очень легко разобраться и понять, как сделать карту. А дальше уже можно разбираться во всех деталях и тонкостях. В редакторе много хорошего. Из-за такой глубины в этих водах водятся "акулы" – и теперь у нас есть возможность этих "акул" исправить. Кит и отвечающая за художественное оформление игры команда сделали сотни разных ассетов, потому что мы знали, что это "зайдет" для кампании, но в итоге, конечно же, еще и даст новые возможности тем, кто занимается созданием карт.

А еще крутые новости это то, что мы заключили сделку с ESL и теперь наша игра будет лучше представлена в киберспорте. Это значит, что мы можем выжать больше из концепции сезонов; сделать игру более увлекательной для тех игроков, которые хотят играть вместе со своими любимыми прогеймерами.

-3
  • Почему киберспортивным Warcraft Reforged будет заведовать ESL, а не сама Blizzard?

Пит Стилуэлл: Команда, отвечающая за классические игры – очень маленькая и "легковесная". Поэтому нам нужны партнеры. А ESL очень хотели взяться за варкрафт. Они выступили с хорошим предложением, ну и да, по ощущениям будет здорово. Опять же, игрокам это только в плюс. Надеюсь, Reforged привлечет новых прогеймеров.

С другой стороны, сообщество по-прежнему считает, что баланс в игре еще можно сделать лучше. В первом старкрафте такого не было – выпустили игру, пришли к выводу, что в ней все хорошо, и больше не трогали. А тут вот нам говорят, что андеды слишком сильные, но при этом там только один реальный кандидат на роль первого героя. Значит, нужно что-то менять. В последнем патче мы добавили в игру новые предметы, а также поработали с картами, потому что они также играют очень важную роль в игровом балансе. Но здесь еще есть место для дальнейших исследований. Пока ESL занимаются киберспортом, мы со своей стороны можем сосредоточиться непосредственно на игре. Для нас это отличный вариант.

  • Игре уже 20 лет. Как вы собираетесь угодить одновременно и ветеранам, и абсолютным новичкам? Не собираетесь держать таких игроков подальше друг от друга в мультиплеере?

Кит Сайзмор: Новички могут начать с кампании – познакомиться с игрой на низкой сложности, почувствовать радость от первых побед. Те, кто играл в WoW, увидят, что было до этой игры. Это привлечет новых игроков.

Пит Стилуэлл: В бета-версии у нас был довольно вольный матчмейкинг, т.к. нам не хотелось, чтобы игроки по 4 часа искали себе соперника. Из-за этого нередки были случаи, когда какой-нибудь новичок попадался на ветерана и впоследствии жестко от него терпел. Поэтому когда игра выйдет в live мы будем использовать ELO-систему, аналогичную той, что используется в SC2 и SC2. Надеюсь, что нам удастся создать естественную прогрессию от уровня "я только что прошел кампанию, мне понравилось, хочу еще, хочу в мультиплеер" до уровня ветерана, который играет с другими такими же ветеранами. Новички играют с новичками, все вместе мы разбираемся в том, как дойти до высшего уровня игры – и при этом слишком сильно не психуем, верно? В этой игре есть герои, а это значит, что здесь нужно выучить гораздо больше, чем просто билд-ордер. А на разных картах иногда нужны разные герои.

-4
  • Вы хотели бы сделать ремастер первого или второго варкрафта?

Кит Сайзмор: Я люблю Warcraft, поэтому если у меня есть возможность поработать с одним из тайтлов этой вселенной в качестве художника – я сразу же за нею хватаюсь. Работать над Warcraft 3 мне было исключительно в удовольствие.

Пит Стилуэлл: Поддерживаю. Если речь об этой вселенной, то здесь я готов на любую работу. Но по поводу ближайших планов ничего сказать не могу. Если говорить о настоящем моменте, то мне очень нравится, какую работу мы проделали с кампанией WC3. Она готова – игроки могут вновь воссоединится с этой игрой, либо же только открыть ее для себя. И в ближайшем будущем мы будем поддерживать онлайн-сообщество, а также реагировать на возникающие проблемы. У нас много обратной связи с беты, но когда игра выйдет в live – фидбэка будет еще больше. Мы хотим решить все возможные проблемы и сделать так, чтобы в эту игру играли еще 20 лет.

Forbes.com

  • Как вы решали, что поменять, а что оставить без изменений?

Мэтт Моррис: Здесь очень тонкая грань. Если говорить о графике, то здесь мы хотели приблизиться к World of Warcraft. Есть очень много игроков, которые играли в WoW, но при этом не играли в WC3. Нам хотелось сделать так, чтобы они могли увидеть в этой игре что-то знакомое, что-то понятное им.

Что касается геймплея, то здесь мы ничего не хотели менять. Хотели сохранить все, как оно есть. Ведь эта игра уже давно приобрела культовый статус. В нее до сих по играют – именно потому, что игрокам нравится геймплей. Но мы, при этом, искали способы сделать этот геймлей более ярким.

Как вы думаете, будут ли такие игроки, которые поиграют только в кампанию, т.е. только в синглплеер?

Мэтт Моррис: Да. Мы знаем, что есть игроки, которые приходят только за сюжетом. Мы рады, что есть те, кто после кампании решает также поиграть и в мультиплеер – такие игроки получают повод запускать игру снова и снова. Мы надеемся, что новые игроки придут в нашу игру ради сюжетной кампании и после этого продолжать играть в мультиплеере.

-5
  • В игре есть новые миссии? Или вы просто переделали старые?

Мэтт Моррис: Есть несколько миссий, которые мы переделали настолько сильно, что они уже и не похожи на оригинал. Но механики, триггеры, регионы, сражения – все это осталось без изменений.

Единственное – я добавил три миссии, которые Blizzard давным-давно выпустили отдельно от игры. Еще в те времена, когда люди покупали журналы, в комплекте с этими журналами был демо-диск. Мы сделали кое-какой эксклюзивный контент – демо-карту, благодаря которой игроки могли познакомиться с Warcraft 3 и решить поиграть в эту игру. На этой карте мы рассказывали историю о том, как Тралл плывет через моря и встречает Сен’Джина, а островные тролли становятся частью Орды.

Так вот. Раньше для того, чтобы поиграть в эти карты, нужны было покупать журнал с диском. Позже этот контент, думаю, появился в сети, но большинство игроков про него не знали. Надеюсь, что эти карты станут приятным сюрпризом для тех, кто любит игру и уже играл в нее раньше.

  • Вы что-нибудь поменяли в PvP/PvE или кампании?

Мэтт Моррис: Раньше мы считали кампанию в том числе и способом научить какого-то играть в мультиплеер. Но старкрафт быстро дал нам понять, что игроки в кампанию и игроки в мультиплеер – это две разные аудитории. Так зачем нам пытаться сделать из них одну аудиторию?

Поэтому в кампании мы сделали кое-что, чего нет в мультиплеере. Мы позволили игрокам запасать ("стакать") предметы. Потому что здесь игроки часто находят какие-то предметы, но при этом не знают, когда им попадется что-то еще. В итоге игроки просто накапливают айтемы в инвентаре, а он так-то весьма небольшой. И из-за этого приходится пропускать много предметов, не подбирать их. Но теперь те же зелья, например – они копятся. То есть пять зелий теперь занимают не пять слотов в инвентаре, а всего один слот.

Но в мультиплеере такого нет. Это только для тех, кто играет в кампанию.

-6
  • У вас есть надежды на то, что Reforged станет крупной киберспортивной дисциплиной?

Мэтт Моррис: Конечно же. Сейчас наше главное правило – давайте воздадим игре должное и хорошо сделаем работу. Но я бы хотел приехать в следующем году на BlizzCon и увидеть там турнир по варкрафту.

  • А что на счет камеры? Некоторые персонажи просто кажутся больше, чем они были раньше. Хотя может быть это связано с тем, что раньше были другие мониторы.

Мэтт Моррис: Это оптическая иллюзия. Со мной такое часто бывало во время работы над игрой. Смотрю – и кажется, что юнит что-то слишком большой. А потом приходит кто-нибудь из отдела контроля качества и показывает мне эту фигурку в сопоставлении со стандартным разрешением. И я такой: хм-м-м. Ну просто странно.

Только за прошедший месяц я на такое раз пять попался.

Millenium.us.org

  • Многие поклонники игры мечтали о Warcraft IV и были немного разочарованы тем, что вместо этого вы анонсировали Reforged. Можете рассказать о том, почему нет новостей о Warcraft IV?

Каэо Милкер: Жанр RTS сейчас находится в хорошем состоянии. Есть Starcraft 2, есть Starcraft Remastered, да и за Warcraft 3 следят множество людей по всему миру. Плюс есть возможность обратить внимание большого числа геймеров – и в особенности игроков World of Warcraft – на третий варкрафт и привести их в жанр RTS. Может быть, впервые в их жизни.

Добавим к этому тот факт, что Warcraft 3 это, считай, предыстория World of Warcraft; в этой игре есть много поворотных моментов, которые сделали мир World of Warcraft таким, какой он есть.

Поэтому, как мне кажется, для начала нам хотелось бы "познакомить всех с этой игрой" и посмотреть, что получится. Планов на Warcraft IV у нас нет, но посмотрим. Время покажет. Давайте все вместе поиграем в Warcraft 3, а там дальше видно будет.

-7
  • Что мы можете сказать тем игрокам, которые считают Reforged искаженной версией "их" игры.

Роб МакНотон: Думаю, что для них самое ценное в Reforged это то, что мы добавляем в игру современный Battle.net. А это значит, что там будет список друзей, и с ними со всеми можно будет одновременно общаться. Также мне кажется, что тем, кто предпочитает классическую версию, понравится поддержка широкоэкранных мониторов и разные дополнительные функции.

В принципе, классическая версия игры получает серьезные улучшения, и уже один только этот факт – это здорово. К тому же обе версии игры совместимы – игрок на классике может играть против игрока на Reforged. Я думаю, что благодаря этому оригинальный Warcraft 3 сможет жить и дальше.

Но при этом я считаю, что игрок, ранее знакомый только с классической версией игры, может отметить, что по части художественного оформления игра способствует "бесшовному" переходу на новую версию. Мне кажется, можно зайти в Reforged и просто получать удовольствие от игры, без какого-либо негатива.

  • Чего нам ожидать в плане поддержки игры после релиза? За исключением патчей и фиксов багов?

Каэо Милкер: Есть вещи, которые мы хотим сделать уже сейчас. Есть вещи, которые мы можем захотеть сделать в зависимости от того, насколько хорошо будет принята игра. Пока что я не могу рассказать вам о каких-то из наших планов, но где-то после запуска мы еще вернемся к этому вопросу.

Обсуждение <---