Когда читаешь описание Disintegration, проект кажется очень необычным. Он сочетает в себе динамичный шутер от первого лица и стратегию в реальном времени с управлением наземными юнитами. Чтобы рассказать об игре как можно больше, издательство Private Division организовало для международной прессы закрытую онлайн-презентацию с участием директора проекта Маркуса Лето (Marcus Lehto), который ответил на пару десятков вопросов. Мы тоже были приглашены и спешим пересказать, что нового узнали из этой беседы.
Стать человеком
Разработкой Disintegration занимается студия V1 Interactive, основанная бывшим креативным директором Bungie Маркусом Лето — одним из создателей вселенной Halo и «отцом» Мастера Чифа. Ему помогает Майк Гатманн (Mike Gutmann), приложивший руку к серии мультиплеерных шутеров SOCOM. «Я люблю создавать игры, — сказал Лето, отвечая на один из вопросов во время презентации. — В отличие от многих других руководителей студий, мы с Майком постоянно работаем с движком и активно участвуем в процессе каждый день вместе со всеми коллегами».
Мир Disintegration пережил немало экстремальных климатических явлений, голод, беспорядки, а главное, загадочную глобальную эпидемию, названную Frost. Из-за неё человечество подвергается серьёзной опасности и может полностью исчезнуть. На помощь пришли учёные — с помощью технологии «интеграции» они в буквальном смысле вытаскивали человеческие мозги из черепных коробок и помещали их в бронированные ёмкости, которые прикреплялись к телам роботов. Таким образом, как они считали, в случае истребления людей удастся хотя бы сохранить их разум.
Оказывается, что вновь становиться кожаными мешками некоторым не хочется, и все выступающие против возвращения в человеческие тела формируют армию Rayonne. Ею руководит Black Shuck, главный антагонист, который был одним из первых участников эксперимента по пересадке мозга. Вместе со своими приспешниками он ищет оставшихся людей по всей Северной Америке, где в основном разворачиваются события игры. Всех обнаруженных людей и изгоев (роботов, желающих вновь стать людьми) злодеи пытаются переманить на свою сторону против их воли.
Богатая вселенная
Лето начал думать об идее Disintegration около шести лет назад и постоянно к ней возвращался, будучи уверенным, что на её основе можно придумать нечто захватывающее. Напрямую источники вдохновения он не называл — по его словам, происходящее в игре в какой-то степени является логичным для нашего мира, в котором технологии получили такое широкое распространение и мы во многом на них полагаемся. Главное, надо понимать, что герои Disintegration — не роботы, а люди. «Свою человечность они будут постоянно проявлять и в вещах, которые они носят, и в манере разговора, и в их поведении», — объяснил Лето.
Персонажа, за которого предстоит играть, зовут Ромер Шоул. Ему удалось сбежать с корабля антагониста и найти других таких же изгоев, которые готовы дать отпор злодеям и вернуть себе человеческий облик. Во время прохождения сюжетной кампании игроков забросит в самые разные локации: красивую скалистую местность, пустыни в западной части континента, заброшенные поселения, крупные города с высокими небоскрёбами и многое другое — как утверждает директор проекта, карт мы увидим немало.
«Как вы наверняка знаете, я люблю масштабные истории и крупные вселенные, — сказал Лето. — Мне нравится создавать своего рода почву, из которой вырастет что-то за пределами одной лишь игры. Сейчас мы готовим цельную историю с началом, серединой и концом, однако придуманная нами вселенная намного, намного больше, чем то, что мы смогли уместить в игре. Есть немало моментов, которым в дальнейшем можно было бы уделить внимание».
Банда изгоев
Disintegration — смесь боевика с видом из глаз и тактической стратегии. Во всех сюжетных миссиях игрок управляет Ромером, однако сражается он не в одиночку, а с несколькими компаньонами, которым может отдавать приказы во время сражения. Лето утверждает, что на всех заданиях будут выдавать разных напарников — по мере прохождения мы будем знакомиться со всё большим количеством изгоев. Интересно, что приказы мы отдаём не каждому в отдельности, а всему отряду — сделано это для того, чтобы упростить игрокам задачу и не забрасывать их множеством вариантов.
«С самого начала это было для нас важнейшей задачей. Все ваши юниты (хоть их двое, хоть четверо) ведут себя как единое целое. Было необходимо, чтобы они действовали самостоятельно, основываясь на отданных им приказах, будь то отход к укрытию, атака конкретного противника или использование какого-то навыка», — поясняет директор проекта. От вас просто требуется разместить на земле указатель, а компаньоны будут «по-умному себя вести» — к примеру, если укрытие, за которым они прячутся, разрушится, они попробуют найти новое.
Среди способностей юнитов Лето выделяет шумовые гранаты, у которых довольно большой радиус взрыва. Все затронутые взрывной волной оппоненты окажутся в критическом состоянии — и игрок, и его товарищи могут наносить повышенный урон по этим целям. Другой пример — особое поле, замедляющее все вражеские снаряды и даже самих противников. При этом негативный эффект не затронет игрока, и в зависимости от ситуации разместить такое поле можно в любом месте.
Что же происходит, когда юниты погибают в бою? В этом ничего страшного нет — ровно через 30 секунд после смерти они вернутся в строй. К тому же этот процесс можно ускорить. Павшие соратники оставят после себя контейнер с мозгом, о чём сообщит значок черепушки на экране. Если рискнуть и подобрать контейнер, время восстановления компаньона сократится до 10 секунд.
Просто и со вкусом
Читая описание, с трудом представляешь себе, как можно одновременно летать над землёй, активно стреляя по противникам, и управлять отрядом. Авторы это понимали и старались сделать процесс максимально удобным. «Мы потратили на это несколько лет, и это оказалось для нас очень непростым испытанием. Нужно было убедиться, что все составляющие здорово сочетаются, всё происходит плавно и не кажется разрозненным, — вспоминает Лето. — Сейчас нам интересно наблюдать за тем, как пользователи, которые впервые видят игру, в течение пяти минут во всём разбираются. Здесь всё гораздо понятнее, чем кажется на первый взгляд».
Хотя на бумаге игровой процесс Disintegration кажется уникальным и необычным, при просмотре геймплея многие видят в нём другие популярные игры, в том числе Halo, Anthem и Titanfall. Лето понимает, с чем связаны такие сравнения, и называет их справедливыми, но уверен, что, как только пользователи попробуют новинку самостоятельно, все сомнения по поводу копирования исчезнут. «[Disintegration] очень, очень сильно отличается от всех остальных игр на рынке. Мы сильно рискуем, пытаясь занять нишу, которая на сегодняшний день даже не существует», — добавил он.
«Одна из самых непростых вещей, с которыми мы столкнулись во время разработки, — это отсутствие других подобных игр, — продолжил директор. — Нет такого же проекта, на который мы взглянули бы и проанализировали, что его авторы сделали правильно, а что неправильно. Нам пришлось изобретать совершенно новые геймплейные механики, связанные со взаимодействием с наземными юнитами и полётами над землёй, не перегружая при этом игровой процесс».
В течение нескольких лет разработчикам удалось справиться со всеми преградами, но этому предшествовали долгие годы тестирования. Изначально восседающего на летающем гравицикле героя не было — его добавили после создания первого прототипа игры. Потом надо было вовлечь игрока в процесс — и чтобы он чувствовал себя важной боевой единицей, и чтобы у него возникала привязанность к наземным юнитам, которых он может поддерживать и которыми командует. В результате гравицикл оснащён оружием, он может подниматься на большую высоту и опускаться близко к земле, а заодно игрок парой нажатий управляет напарниками. Авторы считают, что достигли почти идеального баланса, но последнее слово останется за игроками.
История важна…
Прохождение сюжетной кампании займёт около десяти часов, но это число может немного увеличиться, если выбрать максимальный из четырёх уровней сложности. Безостановочных сражений не будет — в перерывах между боями позволят исследовать мир и искать лом для улучшения характеристик отряда.
По словам директора, хотя вселенная Disintegration довольно мрачная и людской расе в ней не до шуток, без лёгкого юмора не обойтись — с его помощью можно лишний раз показать человечность героев, которые могут подтрунивать друг над другом во время простых диалогов или роликов на движке. «Надеюсь, сюжетная кампания понравится игрокам, это очень весёлый аттракцион. В ней полно разнообразных моментов и неожиданных событий», — добавил Лето.
…Как и мультиплеер
В то же время он понимает, что немалая часть аудитории решит пропустить одиночный режим и сразу отправится в мультиплеер. На старте в онлайне будут предложены три командных режима. В Zone Control участники захватывают три точки и пытаются удержать их, набирая за это очки. В Retrieval игроки подбирают объекты и относят их на вражескую территорию, а в Collector необходимо собирать контейнеры с мозгами поверженных оппонентов. У каждого режима будут свои карты, созданные специально для того или иного типа геймплея.
Разработчик показал девять отрядов, которые можно будет брать с собой в мультиплеерные матчи. У каждого есть собственные наземные юниты с уникальными дизайном и способностями, а также особый гравицикл с эксклюзивными пушками. Все они годятся для разных целей. Команда Neon Dreams, щеголяющая одеждой и бронёй голубого и фиолетового цветов, отлично подходит для быстрых атак и скорейшего проникновения на территорию врага. А WarhedZ — «каменная стена», не подпускающая к себе противников и закидывающая их гранатами и ракетами. Над их образами действительно постарались: при выборе Lost Ronin герой станет похож на самурая будущего, а в случае с Kings Guard оденется в доспехи и получит гравицикл с двумя лошадиными головами.
В мультиплеере всё работает точно так же, как в кампании, за тем лишь исключением, что улучшать своих юнитов за лом в онлайне нельзя. В остальном вы по-прежнему летаете на гравицикле, стреляете, управляете напарниками, ждёте их возвращения в случае гибели (а умирать, как говорит Лето, они будут очень часто) или ускоряете этот процесс описанным ранее способом.
В онлайне нет системы развития персонажа, то есть не придётся накапливать десять уровней для получения нового умения. Единственная система прогресса связана с сезонами, во время которых удастся заработать достижения, а за них выдадут косметические предметы для пилота гравицикла и всего его отряда. Это облики, эмблемы, значки, баннеры и даже эмоции для использования посреди боя. К сожалению, кросс-плей на старте не предложат, но Лето отметил, что с его включением не возникнет никаких технических проблем — нужно лишь договориться со всеми платформодержателями.
***
На следующей неделе на PC, PlayStation 4 и Xbox One стартует техническая «бета» Disintegration, во время которой пользователи опробуют два режима и семь отрядов. Для разработчиков это станет первой возможностью проверить, справятся ли серверы с большой нагрузкой, обнаружить пропущенные баги и ввести изменения в баланс. После тестирования возможны и другие исправления — к примеру, когда посетители gamescom 2019 проходили раннюю версию, они легко втягивались в геймплей, но не совсем понимали, что отображается в интерфейсе на экране. После выставки создатели внесли «существенные изменения» в этот элемент, чтобы таких проблем больше не возникало.
После всего вышеописанного возникает вопрос: кому же Disintegration понравится больше — любителям шутеров или фанатам RTS? «Она динамичнее стратегий в реальном времени и медленнее, чем привычные шутеры, — сказал Лето. — Мы тестировали её и с одним типом игроков, и с другим. Те, кто играет исключительно в RTS, моментально разбирались в управлении юнитами, но немного путались при стрельбе с видом из глаз. А фанаты боевиков сразу начинали играть в Disintegration как в шутер и примерно через десять минут легко руководили наземными бойцами. Это действительно уникальный, ни на что не похожий проект».
Точная дата релиза игры неизвестна, но её объявят «очень скоро».
Автор: Алексей Лихачев
Оригинал: https://stopgame.ru/show/107500/unikalnyy_ni_na_chto_ne_pohozhiy_proekt_vs_chto_nuzhno_znat_o_disintegration