В этой статье я расскажу о том, что не устраивает меня в четвёртой части всемирно известной линейки The Sims. Сразу могу с полной ответственностью заявить: я люблю "The Sims 4". Возможно, я люблю её больше, чем другие части именитой серии, что не в последнюю очередь связано с моими личными предпочтениями и стилем игры. Тем не менее, эта любовь не мешает мне видеть недостатки "четвёрки" и искренне надеяться, что эти недостатки будут учтены и исправлены: не в этой, так в следующей части.
Сразу после релиза на "The Sims 4" обрушился поток заслуженной критики: люди жаловались на общую непроработанность игры, скудность геймплея и многочисленные баги. Причина всех этих проблем состояла в том, что изначально команда разработчиков из студии Maxis планировала выпустить совсем другую игру: многопользовательский симулятор жизни под рабочим названием "The Sims Olympus", однако проект закрыли на поздней стадии разработки из-за плохих результатов, которые он показал при тестировании на фокус-группах, а также из-за вполне обоснованных опасений, что новая игра может повторить незавидную судьбу SimCity 2013 года - градостроительного симулятора от Maxis, где ставка также была сделана на мультиплеер по сети. В результате разработчикам пришлось спешно сменить направление и создать очередную часть линейки "The Sims", используя наработки, оставшиеся от "Olympus". По сути, эта спешка в конечном итоге и вылилась в ряд проблем, которые мы наблюдаем в "четвёрке". Что же не так с "The Sims 4"? Давайте разбираться.
1. Слабая концепция
Иными словами, игра попросту не удивляет, тем более, что остальные части "The Sims" действительно были способны поразить воображение: "The Sims 3" - открытым миром и его развитием, "The Sims 2" - 3D-графикой, сменой возрастов и возможностью играть целыми поколениями, полноценным режимом создания персонажа и пр., а "The Sims" - одним своим существованием. "The Sims 4" же предлагает сравнительно мало нового, причём часть этого нового - следствие банального прогресса, а ещё часть - спорные "фишки" типа многозадачности и системы эмоций. Масштабной, ключевой особенностью "четвёрки" мог бы стать мультиплеер, на что наверняка возлагали надежды разработчики, однако идея многопользовательской игры с треском провалилась, и в итоге "The Sims 4" стала просто ещё одной игрой серии, принципиально не отличающейся от своих предшественниц.
2. Безликие персонажи
Разработчики The Sims изначально стремились к созданию уникальных персонажей, по-разному взаимодействующих с игровым миром. Однако уже в третьей части франшизы вполне рабочая, пусть и примитивная система перков и антиперков уступает место так называемым чертам характера. Так, в "The Sims 3" было введено более сотни черт характера, включая скрытые - в противовес десяти из "двойки", - что, с одной стороны, дало игрокам возможность создавать самых разных персонажей, а с другой - разрушило систему общения персонажей друг с другом на основе сходства и различия, симпатии и антипатии, ведь многие черты были социально нейтральными и/или слишком узкими, и потому мало на что влияли, а также нередко дублировались (очень характерный пример: черты "любит кошек", "любит собак", "любит лошадей" при наличии в игре обобщающей черты характера "любит животных").
Четвёртая часть франшизы пошла по стопам "тройки", только на этот раз разработчики попытались связать черты характера с эмоциональным состоянием персонажей. Предполагалось, что выбранные черты будут непосредственно влиять на настроение симов и, таким образом, удастся достичь разнообразия личностей и отношений. Очевидно, что в забракованной "The Sims Olympus" работа над индивидуальностью персонажей не велась, поскольку игра должна была стать многопользовательской, где каждый игрок волен был самостоятельно отыгрывать любую понравившуюся роль. Работа над системой эмоций наверняка проводилась в большой спешке - в противном случае, я даже не знаю, как объяснить настолько бездарную реализацию в теории небезынтересной идеи. Симы, которые сразу же после бурной ссоры и последующей драки рассказывают друг другу анекдот про уток, усевшись на ближайшую лавочку - классика "The Sims 4". Грустные персонажи перестают грустить, стоит им посмотреть на красивую картинку и вкусно поесть. Романтики изредка и мельком напрягаются из-за отсутствия романтических отношений, а действие напряженного мудлета с легкостью нивелируется положительными: без преувеличения, романтик может всю жизнь прожить, ни разу не вступив в отношения, даже не начав выполнять свою жизненную цель - и при этом он будет счастлив. Как будет счастлив мой эгоцентричный сим, не общающийся ни с кем, кроме собственной жены. Более того, о том, что он вообще-то эгоцентричный и ему необходимо внимание толпы, персонаж может даже не вспомнить. В "The Sims 4" счастливы все, не зависимо от того, какими чертами характера они обладают. Симы "четвёрки" стерильны, донельзя предсказуемы и, по сути своей, совершенно одинаковы.
3. Непроработанные возрастные категории
В "Olympus", многопользовательской игре, на основе которой разрабатывалась "The Sims 4", возрастных категорий по понятным причинам не предполагалось, так что перед Maxis встала нелёгкая задача в сжатые сроки как-то восполнить этот досадный пробел. Со взрослыми и пожилыми персонажами сложностей возникнуть не могло: они того же роста, что и молодые, соответственно, создавать новые анимации для них не нужно. Достаточно добавить седины и морщин, немного изменить фигуру и - вуаля! - категория готова. Многие недоумевают, почему подростки в "четвёрке" почти не отличаются от молодых. На мой вгляд, ответ прост: разработчикам просто не хватило времени, чтобы полноценно реализовать эту возрастную категорию. Если бы они сделали подростков ниже молодых персонажей, им неизбежно пришлось бы создавать новые анимации к каждому действию. По той же причине младенцы в игре представлены в виде объектов, "привязанных" к люльке - дёшево, сердито и не требует больших временных затрат.
Очевидно, что проделать такой же фокус с малышами невозможно, поэтому студия приняла волевое решение на первых порах полностью отказаться от этой возрастной категории, сделав вид, что так оно и задумывалось. А вот обойти вниманием детей от шести лет Maxis уже не могли: отсутствие младших школьников в игре выглядело бы совершенно неестественно и сразу вызвало бы массу вопросов у поклонников серии. К чести разработчиков стоит отметить, что малыши через какое-то время были возвращены в игру (и это лучшие малыши за всё существование "The Sims"), а отсутствие индивидуальности у подростков частично компенсировал платный игровой набор "Родители". Однако проблемы с возрастами всё ещё остаются и вряд ли когда-нибудь будут полностью исправлены.
Слабая общая концепция, предсказуемые и обезличенные персонажи, недоработка возрастных категорий - вот три основных недостатка, которые мешают мне в полной мере наслаждаться любимой игрой. Я намеренно не стал упоминать здесь закрытый мир "четвёрки", поскольку у этого решения, на мой взгляд, кроме очевидного минуса, есть и довольно увесистые плюсы.