Если вы выберете случайную современную игру, то с очень большой вероятностью в ней будет дерево прокачки способностей. Это такая система, которая за особую внутриигровую валюту позволяет открывать новые механики и получать больше удовольствия от процесса игры. Они бывают самых разных видов. В этой статье я объясню, зачем эти деревья вообще нужны, а также поразмыслю над плохими и хорошими вариантами их использования.
Дерево прокачки (skill tree) – достаточно легкий и незатратный способ сделать игру интереснее. Многие разработчики им пользуются как раз из-за простоты внедрения и положительных откликов от игроков. Что я имею в виду под интересностью?
Игроки любят деревья прокачки, потому что они показывают прогресс прохождения игры. Приятно видеть, как ты начинал практически без каких-либо способностей, а сейчас у тебя уже открыты особые перекаты, ты можешь лучше стрелять из лука, да и вообще пустых мест в потенциале персонажа остаётся все меньше и меньше.
К тому же деревья прокачки могут служить дополнительной мотивацией продолжать играть в игру. Игрок может посмотреть, до какой способности есть смысл докачаться, и будет стремиться открыть её как можно скорее.
Также эта система служит своеобразным обучением механикам игры. Если бы, например, в серии Assassin’s Creed игрокам сразу же открывался весь арсенал приёмов, они бы не знали, с чего начать. Это могло привести к тому, что большинство игроков не имело бы представления и о половине игровых приёмов, потому что для этого пришлось бы проходить длинный туториал.
А так, с деревом прокачки вы можете постепенно обучаться играть в игру и осознанно осваивать новые механики. К тому же, обычно игрокам даётся выбор сразу из нескольких новых способностей, что усиливает погружение.
Если вы долго собирали очки прокачки, то будете обращать больше внимания на приёмы, которые нужно изучить. А так, если бы они были открыты сразу, то резона применять и вообще о них знать было бы меньше.
Плохие и хорошие деревья прокачки
Деревья прокачки должны быть понятны игроку. Если налепить в меню 50 иконок без всяких указателей, то разобраться в интерфейсе станет непосильной задачей для казуального геймера. Посмотрите на дерево прокачки в новой God of War. Всё понятно с первого взгляда, куда, что и зачем идет.
Разблокируемые умения должны быть интересными новыми механиками. Если разработчик засунет в дерево только скучные +5% к атаке, +25 к очкам здоровья и прочие бусты статов, то игроку будет совсем неинтересно их открывать. А вот если так можно будет заполучить мощную атаку, совсем другой разговор!
В дереве прокачки не должно быть закрытых стандартных механик. Будет странно, если за открытие возможности прыжка, необходимо находить особые очки прокачки. Так, например, в Horizon Zero Dawn стандартную механику скрытого убийства врагов путем сталкивания с обрыва, нужно открывать отдельно.
По возможности при первом прохождении не должно быть возможности открыть сразу всё дерево. Ведь так теряется весь смысл. Дерево умений – это особый личный путь каждого игрока, почему в итоге он приводит к тому, что все заканчивают игру с одинаковыми способностями?
В последних играх серии Assassin’s Creed как раз применяется эта философия. Вы можете прокачать на максимум ближний бой, но зато будете совершенно плохо стрелять из лука. В итоге одну и ту же миссию разные люди будут проходить по-разному.
Вывод
Вот и всё, что я хотел вам рассказать про деревья прокачки. Действительно, если вы посмотрите на любую новую игру, то заметите их повальное засилие. Эта механика ныне стала своеобразным стандартом для приключенческих игр.
В каких играх вам особо запомнилось дерево прокачки? Напишите в комментариях!
Буду весьма признателен за лайк и подписку на данный блог. Здесь ещё будет много интересного контента об игровой индустрии, и ваша подписка замотивирует меня еще больше.