Найти тему
Game→Play

«Если существует жизнь после смерти, то занято ли моё место?» | Обзор игры Soma

Soma - завораживающий игровой опыт. Она не старается показать что-то новое - лишь хорошо доработанное старое. Но для начала стоить немного рассказать о компании, создавшей эту игру и о том, как они смогли достичь такой высоты повествования.

Frictional games хорошо зарекомендовали себя как мастера психологических хоррор игр, начиная с их дебютной игры – "Penubra" в 2008 году. Для создания большего реализма ими впервые была использована новая механика: чтобы открывать двери/ящики/крутить вентили нужно было двигать мышью по направлению движения. Эта механика впоследствии использовалась в новых играх компании, а также значительно повлияла на индустрию хоррор-игр.

-2

Спустя два года, после выхода двух продолжений, выходит новый хит - Amnesia: the dark descent. Сюжет, как и в прошлой игре студии, был ветвистный и запутанный. Как рассказывал главный дизайнер студии Томас Грип, он черпал вдохновение из историй о Стэнфордском тюремном эксперименте и эксперименте Милгрэма. В своей игре авторы поднимают одну из монументальных тем философии - может ли быть оправдано зло поступками, совершёнными во благо. По задумке игрок в процессе должен был постепенно осознавать, что главный герой совершил множество ужасных вещей в прошлом. Но подсознательно оправдывать его за "правильные" намерения. Однако игрокам не удалось уловить столь незаметной нити, что, как оказалось, проходила сквозь весь сюжет. Игровой процесс в купе с сюжетом не давали в полной мере понять посыл: "Они не обратили на это никакого внимания, хотя для меня тема зла и внутренний конфликт были важнейшей составляющей Amnesia", - объясняет Томас Грип. Это сильно повлияло на создание будущего творения компании - "Soma", где геймплей, сюжет и посыл обрели необходимую синергию.

Amnesia: the dark descent
Amnesia: the dark descent

Ещё в 2010 году началась полноценная работа над ошибками и производство вышеупомянутой "Soma". На тот момент об игре не было известно ничего. Лишь в 2014 году разработчики приоткрыли завесу тайны, рассказав, что сеттинг новой игры будет подводным. И наконец в 2015 году вышла долгожданная "Soma". Как и в серии "Amnesia", главной задачей в разработке было внедрение геймплея непосредственно в сюжет: каждая загадка в игре полноценно и логично влияла на повествование.

-4

В процессе игры Саймон Джаррет, главный герой, проходит через станции подводного комплекса. Его задача - достигнуть дна океана. Там находится пушка, которая способна отправить автономный спутник "Ковчег" в космос. Внутри спутника человечество продолжит своё "существование": скопированное сознание людей будет пребывать в идеальном виртуальном мире. Саймон стремится опуститься на океаническое дно, чтобы перенести своё сознание и подняться в космос. Но судьба распоряжается иначе: он остаётся в сводящем с ума гнетущем одиночестве на глубине 4000 метров.

"Я всё ещё здесь...? Я всё ещё здесь."
"Я всё ещё здесь...? Я всё ещё здесь."

Некоторые игроки и критики назвали игру затянутой и скучной. В игре есть неоднозначные моменты: достаточно долгие прогулки между станциями, что немного затягивает игровой процесс и понижает интерес к сюжету, который буквально пару минут назад был очень динамичным. Также для ещё большего погружения можно было сделать враждебный искусственный интеллект более умным, что хорошо бы сказалось на хоррор-составляющей игры. Как, например, это было сделано в "Alien: isolation".

Враги в Soma практически безобидны
Враги в Soma практически безобидны

В «Soma» отлично передана атмосфера одиночества и безысходности, которая усиливается с каждым шагом, с каждым действием. И даже не очень "опасные" монстры будут нагнетать обстановку одним своим упоминанием. Единственное "живое" существо, которое общается с главным героем на протяжении всей игры, - это Кэтрин, сознание которой было перенесено на чип, чтобы помочь Саймону найти "Ковчег" и отправится в космос. Это полноценный "интеллектуальный хоррор". "Soma" не пугает скримерами. Она заставляет столкнутся лицом к лицу с единственной вещью, которую человек не способен пережить — одиночеством. В определенных моментах игроку даётся моральный выбор - он не обязателен ни для сюжета, ни для геймплея, но заставляет задуматься. "Заставьте игрока принимать решения и думать о последствиях, чтобы вызвать эмоциональный отклик" - говорит Томас Грип.

-7

Философская идея "Soma" чем-то схожа с идеей фильма "Шестой день" с Арнольдом Шварценеггером в главной роли. Копирование сознания в роботов или тысячи лет жизни в "виртуальной реальности" - звучит заманчиво, но не потеряем ли мы частицу себя? Где будет настоящий "Я"? В какой момент мы "исчезнем" как личность или мы останемся в каждой своей копии? Все эти вопросы остаются открытыми в конце нашего путешествия вместе с главным героем для того, чтобы мы могли задать их самим себе.

Кадр из фильма "Шестой день"
Кадр из фильма "Шестой день"

Хочется сказать в итоге, что игра произвела на меня неизгладимое впечатление. В этот раз у Frictional games удачно получилось передать ту мысль, что была заложена в историю. Они подняли очень сложную тему - тему смерти. Очень умно и логично было сделать концовку открытой, не ставя жирную точку в конце. В игре однозначно есть минусы, но ценителям классических хорроров, где важен сюжет, наверняка придётся по вкусу.

SOMA
931 интересуется